《魔獸世界》於 BlizzCon 首日帶來即將登場的 7.1.5 更新內容,以及 7.2 版本的改版預覽。《魔獸世界》製作人暨資深副總裁 J.Allen Brack 接受遊戲基地與台灣媒體專訪,剖析資料片《軍臨天下》的改版規劃、劇情設計以及遊戲生態進行分享。 Q:《軍臨天下》 帶來許多新的機制與遊戲體驗,製作團隊觀察玩家社群的回饋有什麼可以分享的? A:7.0 後玩家反應相當不錯,我們觀察到惡魔獵人符合玩家的期待與想像,我們對所有職業定位、天賦翻新過,將以前定位模糊的技能天賦更為清楚,沒有角色重疊的情況,職業大廳也讓玩家更有英雄感覺,更有萬中選一、獨一無二的。 Q:《軍臨天下》在未來的改版內容方向是? A:我們在 7.2 增加更多副本與地城,同時也提供新的機制開啟「薩格菈斯陵墓」,這在《魔獸爭霸》的歷史中有重要定位。另外職業大廳會讓玩家獲得專屬座騎,雖然職業座騎之前在聖騎、死騎、術士職業就出現過。但這次的飛行座騎專屬於個人職業,回應我們推出職業大廳的主題。 Q;為何 7.2 結束後會選擇阿古斯作為下個區域? A:阿古斯是燃燒軍團的巢穴,玩家在 7.0 開始一直驅逐燃燒軍團離開艾澤拉斯,但惡魔一再捲土重來,身為英雄要如何有效達成目標?當然為了斬草除根,去他們的故鄉正面對決。 Q:過去的魔獸曾經以1年1個資料片為目標,但最後總是沒達到,進而引發了長達一年沒有更新內容的狀態;前陣子有聽到藍帖聲明不再有1年1個資料片的目標,是不是代表接下來的更新會很頻繁,大約一季一個改版,直到下次資料片推出為止? A:我想玩家聽到 7.1.5 宣布後能得知我們在更新編碼做了調整,剛推出的 7.1 重返卡拉贊是過去從未有過,在上市兩個月後就推出的大型改版內容。每次更新內容不見得是推進主線劇情,但是會讓玩家更快速接觸新的內容,更新規劃會跟過去有所不同,像是之前很受歡迎的鬥陣俱樂部的機制,也會在 7.1.5 中推薦,可以讓玩家有更多內容可以探索。 Q:這次不少的任務和冒險有讓玩家大量回去舊地圖的內容,甚至包含某些世界任務。有些玩家一直希望可以再回去吉爾尼斯、失落群島、近期內有沒有計劃讓玩家再度回歸這些區域呢? A:其實從燃燒入侵前夕事件就開始設計了,那時讓任何等級的玩家都可以在艾澤拉斯對抗惡魔,可以參與整個事件,這個機制讓研發團隊可以用到過去比較少玩家到達的艾澤拉斯地區。想到艾澤拉斯就連結到卡林多、東部王國,雖然目前沒有開放地區的的清單,但會利用事件設計,讓玩家再度探訪有很多回憶的地方。 Q:《軍臨天下》說到希瓦娜斯的戲份加重,但目前似乎停止於斯鐸海姆的任務線。未來會有什麼劇情安排? A:希瓦娜斯是很關鍵的角色,目前她擔任部落的大酋長,當然有更多重責大任要降於他們身上,他也是製作團隊重視、珍愛的角色,但是關於劇情上的安排目前可以沒有透露的細節。 Q;7.2 將讓玩家面對基爾加丹,先前提到惡魔是不滅的,是否代表玩家這次還是無法徹底終結基爾加丹的威脅? A:這是個很好的問題,我覺得玩家苦獳要到 7.3 才知道這個答案。 Q:《軍臨天下》在聖光之心主線任務描寫伊利丹的一生。但玩家反應描述太牽強,更指向 《燃燒的遠征》那時進攻黑暗神廟的舉動似乎相當愚蠢。這符合製作團隊的期望嗎? A:伊利丹一直是玩家心目中喜愛的角色,也是《魔獸世界》重要的角色,提到他就會想到名言「你還沒準備好」,玩家也許因此認為是「你還沒準備好面對伊利丹」,如果說當時伊利丹的真正用意是「你們還沒準備好面對接下來的挑戰」,面對的是燃燒軍團,身為英雄要如何捍衛艾澤拉斯的話。回到他的名言來說,如果有這層新的體認,玩家再度回到黑暗神廟副本,甚至使用惡魔獵人時,會體會到伊利丹是更為悲劇的角色,我們認為這樣作強調了他的歷史定位與角色特性。 Q:在聖光之心任務中,有一個部份更讓玩家扮演伊利丹,面對 2.0 玩家等同於貪婪的冒險者,這樣的設計是要當初想要傳達給玩家的意思是? A:不是想要把玩家塑造成貪婪的冒險者。當時玩家的角色是無知的,不知道即將到來的威脅,對於伊利丹來說,他知道將來的威脅,而玩家不知道,我們比較想呈現的是這種感覺。 Q:7.0 新增大量傳說裝備的取得,對角色打法有顯著影響,也提昇的遊戲性,但完全看運氣的方式與過往精神有所衝突,是否有其他的途徑讓玩家過一段時間以道具獲取想要的裝備? A:玩家傳說裝備的取得有背景的追蹤玩家調寶運氣的機制,當玩家很久沒取得傳說裝備會提高機率,但不是鎖定玩家想要的裝備,這機制在 7.1 改版後更為明確的加入遊戲。 我們注意到有些玩家一直沒有獲得傳說裝備,但在 7.1 後就獲得了,這就是觀察到機制在運作中的證明。當然玩家真的運氣差很久沒取得傳奇,這是設計上的方向使然,我們希望傳說裝讓玩家有「賺到了!運氣真好」的感覺。這跟過去用練等級或是收集材料來換裝的設計不同,我們希望讓傳奇裝有打到會開心的氣氛,而不是投入夠多時間就會拿到裝。 Q:傳說裝備的取得會讓玩家互相比較,且傷害輸出上都有至少一件傳說裝備會讓傷害更為突出,製作人怎麼看待這個部份? A;對於傷害輸出的表現來說,同樣擁有傳說裝備的玩家,輸出表現也不會相同,原本玩家之間的表現因為裝等因素等會有差異,是本來存在的常態。對於一些傷害低於平均表現的玩家,製作團隊可以設計一些追趕平均值的方法,根據目前生態 回想一下早期《魔獸世界》打野怪獲得史詩裝備的興奮感,我們想要讓玩家在現今的版本中重新體會這個感覺。我們想要讓玩家不論進行什麼活動,都有機會獲得超乎預期的報酬,不希望讓玩家覺的要有投入大量時間,進行固定活動才能取得好的裝備。 Q:7.2 會開放破碎群島的飛行許可,相比 6.2 來說會是更為簡單還是困難? A:這是個很好的問題,因為還在設計當中,無法回答難度差異。但就設計概念上分享,製作團隊將飛行定位為玩家充分探險周圍世界而獲得的優厚獎勵,會類似之前的「尋路者」方式,7.0 開始玩家探索破碎群島,7.1 有更多世界任務,我們不會把飛行獎勵設計成推倒特定首領後獲得,這是沒有意義的。但我有個問題想要提問:「以 6.2 來說解鎖飛行來說很難嗎?」 Q:需要投入時間來完成,目標是探索來說的話,地形的崎嶇程度關係到難度,有玩家認為破碎群島真的如其名般的地形破碎,還有動態等級的機制,讓很多危險的高等怪物會阻礙玩家的探索。 A:你說的沒錯,其實這與製作團隊的預期符合。如果玩家想探索這個世界,這個世界還是很危險,還有很多存在玩家不知道的秘密,這是製作團隊設計給玩家的挑戰。 以危險性來說,高嶺地區就有許多的山峰與深谷,有些玩家就失足摔死,玩家探索高嶺就要更為謹慎,這表示我們讓高嶺設計得很好,真的有高嶺的感覺。飛行是史詩般的獎勵,自然不會很容易,但也不會放在很難以征服的首領,這會失去飛行的意義,飛行是了不起的成就。 Q:魔獸世界追加過死亡騎士、武僧、惡魔獵人,共通點都具有坦職用途的天賦,這是不是代表開發團隊認為遊戲生態需要更多坦克職業,未來是否新職業會著重於治癒的定位? A:是的,我們認為遊戲坦職太少,也許因為擔任坦職是肩負重責大任,會讓玩家不太輕易選擇,提供目前許多可以選擇的坦職,讓玩家找到適合自己的玩法,進而不覺得擔任坦職非常困難。 Q:基於上述設計動機,這個問題獲得解決了嗎? A:其實沒有,但你看坦克職業的需求,從早期有一些機制像是四騎士需要八個坦職,目前的機制上改為讓玩家團隊只要用兩個坦職,或者額外的第三坦職可以解決。現今有從副本上來彈性降低坦職的需求,但副本中還是需要至少一台。坦職的選擇跟玩家的個性與偏好有關,有些玩家喜好認知副本機制,引導團隊進行副本,我們提供多種坦職,讓玩家選擇上手的職業,降低坦職門檻。 Q:如果看過去的《魔獸爭霸 3》當中的人氣英雄都藉由職業在《魔獸世界》登場,製作團隊是否已經把能用的點子都用完了?還是有未使用的點子? A:以職業來說。我們會有一個列表來評估可以推出哪些職業,自從《巫妖王之怒》以來我們已經有列表中前三名的其中兩個推出了。當然玩家看目前遊戲只有 12、13 種職業,但從製作團隊的角度觀察,遊戲因為天賦專精區別而至少有35 種職業,所以目前在《軍臨天下》之後沒有新職業的規劃。 Q:先前網路謠傳《魔獸世界》開發團隊使用隱形兔子進行許多任務機制上的判定是真實的嗎? A:兔子作為一個追蹤機關,舉例來說,在《燃燒的遠征》中,有個任務要求玩家從飛行座騎轟炸砲塔,但底下砲塔是會攻擊的,裡頭的機制,AI 會把玩家區域產生隱形兔子代表目標物,用以攻擊對方,隱形兔子就是個追蹤機制,這個謠傳最後因此認為所以《魔獸世界》背後首腦是這些隱形的兔子,產生笑話的起源。 Q:7.1.5 會有職業調整,如果以暴徒賊為例,會是怎樣的調整方式? A:對開發團隊來說有兩種,單純數字針對天賦技能作調整,在一週前我們讓狂怒戰的傷害增加 8%,這是一種方式。或者是調整核心的機制,我們會觀察是否有些技能玩家很少用、很常用,對此做出平衡改動,與數字調整的有所不同,不單是暴徒賊,在 7.1.5 每個職業都會藉由這兩種方式來檢視,而且我們已經決定好調整方向,只是目前還沒放入遊戲當中。