【BZ2016】回味經典賦予新意《暗黑破壞神 3》開發團隊揭密「死靈法師」與紀念副本設計理念

2016-11-06 | 蓋子™

  《暗黑破壞神 3》在本屆 BlizzCon 開幕式上揭露了《暗黑破壞神 2》經典職業「死靈法師」將於 2017 年以新面貌登場,同時慶祝《暗黑破壞神》20 週年的紀念地城也將於下週在測試伺服器開放。
<


  為讓玩家能更了解這次的更新內容,《暗黑破壞神 3》 資深遊戲設計師 Travis Day、首席視覺特效設計師 Julian Love 以及產品總監 John Largrave 接受遊戲基地與台灣媒體專訪,暢談此次更新內容的設計理念,以及製作方針。
Q:這次在 BlizzCon 前,玩家對於《暗黑破壞神 3》動向有許多想像,製作團隊如何看待? A:成為玩家的注目焦點是讓人開心的,代表玩家具有高度興趣,對我們是好事,但認真來說傳言就是沒有根據的謠言,於是我們在此也需要表達給玩家正確資訊。   身為《暗黑破壞神 3》製作團隊,我們會全力發展遊戲,持續加入內容,像是下週紀念地城就會在公開測試伺服器登場,死靈法師會在 2017 年加入,還有我們宣佈了要加入「軍械庫」讓玩家管理並且快速切換套裝配置的全新介面。
Q:這次版本更新內容,曝光了死靈法師職業還有 20 週年紀念地城。這是往後的主要更新方針嗎? A:這個問題很好,製作團隊的主要目的是在《暗黑破壞神 3》提供更多精彩內容,包括已經宣佈的死靈法師還有新區域迷霧荒原、初民神殿,這是我們的設計重點,都會在 2017 年推出,但是否還有新的職業地區,還沒有可公佈的資料。
  除了職業、地區兩個新內容以外,像是新的大型挑戰秘境,或是在主機版本推出賽季模式,都是我們想要推出的內容更新。 Q:這次打破過往慣例,是以下載擴充方式來推出章節、新職業,而非資料片套裝綁定新職業的形式,往後都會這樣製作嗎? A:上次資料片《奪魂之鐮》是兩年前的事情,我們推出死靈法師,讓玩家類似買資料片的方式的購買取得,但其他的內容像是新區域都是免費提供,如果以資料片綁定新職業,那開發時程增加,玩家要真正玩到的日子會更遠,這次是因為死靈法師具有這樣的價值才如此決策,這跟往後方向發展並沒有直接關係。  Q:死靈法師的決定開發時機是在《暴雪英霸》之前死靈法師蘇爾時嗎? A:以研發團隊角度來說,我們一直想把死靈法師帶入三代的世界,我們也知道玩家期待。我們只是在選擇加入的時機點,玩家以為我們有隱藏的日程規劃,但我們看待的是玩家需求,創造玩家真正感到興奮的內容。再來就是何時推出的影響力效果會最好。
Q:三代死靈法師的外觀,有玩家感覺像是死亡重金屬搖滾歌手的形象,為什麼會這樣選擇? A:當你回顧二代的死靈法師其實就是類似的印象,當時就玩家認為像是穿著重機皮衣的法師。但除了死亡重金屬的風格以外,死靈法師還帶有一點貴族氣息,比較像是亡靈大軍的指揮者,將死亡金屬的外表結合貴族氣息,符合玩家心目中死靈法師的感受。在三代重現時,讓玩家一看到這個形象就會立即連結到死靈法師職業,我們希望建立這種聯繫,忠實呈現原味,確實就是玩家熟悉的死靈法師。
Q:死靈法師角色能從等級一像其他職業體驗完整《暗黑破壞神 3》與《奪魂之鐮》主線劇情嗎? A:可以的,我們會以讓他既存正式職業同樣,具有有相關過場動畫、角色旁白與對白都會具備。
Q:新的死靈法師如何從角色塑造上做出差異性? A:我們在設計死靈法師時,希望讓玩家有二代的熟悉感覺。但是三代的環境畢竟有了很大變動,戰鬥節奏更快。像是「屍爆」這技能在二代是點擊屍體引爆,但我們內部測試時發現,會有不夠過癮或者認為點擊屍體速度不夠快的疑慮,我們認為這就是個傷害技能,為何不能連續引爆?所以改成區域內的屍體都能被連續引爆。
  而召喚骷髏兵,在二代時是殺死怪產生骷髏兵,但如果要產生十個骷髏兵則要殺十隻。現在的玩家還想要這麼作?我們認為這技能還可以加上指揮的作用,因此這技能不僅能召喚骷髏,還能夠指揮骷髏集中攻擊目標。我們目標是將二代很有特色的技能帶入三代,但又賦予他額外的不同功能。
Q:二代死靈法師有對不同種類目標使用詛咒的特色,但三代在技能設置格數有限制,製作團隊是否因此捨棄了這個詛咒技能的特色? A:詛咒類技能我們還在調整設計中,我們知道二代詛咒選擇很多,但重新檢視這些詛咒,他們都具有一體兩面,像是增加自身攻擊與降低對方抗性是同樣的目的,我們希望詛咒的作用更為鮮明。
  現在試玩版中的緩速詛咒就是降低怪物移動速度,方便玩家聚怪。也有設計類似虛弱詛咒的作用,不是提昇我方傷害,而是讓怪物生命降到 20%以下就會死亡,這讓死靈法師即使與隊友出團打寶時較晚進入戰鬥階段,也能對戰況做出貢獻。或許我們不會像以前有 15 種詛咒可以使用,但每個功能會非常不同,但我們也希望滿足喜好詛咒玩法的需求。 Q: 20 週年紀念副本的層數是否固定,在復古設計上重視的是什麼? A:以紀念地城來說他的層數是固定的。我們希望讓玩家重新體驗最早《暗黑破壞神》的遊戲感受。因此設計都環繞這個方針進行。
  因此有些首領王的模組與之前類似,讓屠夫這種的首領能在紀念副本出現,而怪物的動作會與初代相同。我們還為這些角色的模組像素、飽和度降低,有種復古的濾鏡,還有角色移動方向限制在初代的八個方向,還有音效呈現故意降低音質,為了讓玩家重溫《暗黑破壞神》的感動,因此不只是設計新區域而已,而是力求原汁原味。
Q:一代給玩家的印象是相當困難而產生出的探索驚悚感,但三代中玩家可以自由選擇難度,因此是否紀念地城在簡單模式下是否會失去刺激感? A:難易度不是遊戲內的機制,他是遊戲架構外的選項。我們會讓玩家可以調整難易度,交給玩家將難度提高,力求體驗當時的感覺,或是直接以簡單模式體驗。但除了難度以外,初代的故事、親切感、畫面都是玩家回憶的部份之一,我們希望讓玩家以個人回憶經驗,來重新感受當時的感覺。當然玩家可以使用已經巔峰等級 800 的角色來挑戰,但我們建議創新角色來玩,會更接近當時感受。
Q:紀念地城是限時挑戰副本嗎?會考慮二代也有製作的版本嗎? A:紀念地城不是限時挑戰副本,但因為是紀念性質,只會在每年一月開放讓玩家挑戰。至於二代來說是個很好的點子,但我們還沒有討論過。 Q:《暗黑破壞神 3》還有規劃推出 PVP 內容嗎? A:我們知道玩家需求,但也還在討論當中,但目前沒有任何規劃。 Q:《暗黑破壞神 3》的打洞道具「拉瑪蘭札的獻禮」相當稀有,只能靠運氣打到。有沒有考慮開放卡奈魔方製作?或是卡奈魔方可以收集材料來為武器打洞? A:以這個道具而言,他是少數玩家必須認真思考要如何運用道具的時間點。我們覺得由於他的稀少性,才讓玩家會提出這類的需求。如果讓卡奈魔方能夠製作的話,打到這個道具的興奮就減少了。   讓玩家打洞的機制我們討論過多很多次,不排除使用卡奈魔方,但是還在討論中,我們認為現在卡奈魔方透過功能可以改造裝備,不管是塑形、重塑屬性。但現在玩家在裝備上投入的工法太多,我們覺得追加這機能會更累贅,希望讓玩家打到裝備就能直接使用,不需要進行太多額外的工法。

留言回應