《真·三國無雙 起源》是光榮特庫摩即將在 1 月 17 日最新推出的《無雙》系列作品,以原創主角的全新角度詮釋三國時期的壯闊戰場。在保持經典「割草」玩法的基礎上,融入了更多的戰術與挑戰性,並透過畫面、音效、劇情的提升,以當下硬體技術的極限,呈現大軍團戰場中萬頭竄動的動態場面。

在上次的前期試玩中已經為玩家介紹本作品的基本變更特色,遊戲主軸聚焦於黃巾之亂到赤壁之戰的劇情描述,在汜水關至虎牢關後,陣營將發生改變,玩家將作為客座武將為劉、曹、孫三大陣營效力,一開始玩家還能作到三陣營都協力的狀態,但是隨著歷史推進,玩家會被迫「選邊站」,最終被導向固定陣營的發展路線。



雖然只到赤壁,但包含三陣營遊走以及之後的單陣營路線,光是劇情戰役的部份就有將近 30 場。而且玩家還能與所屬陣營的武將有更多特殊戰役與任務能進行,完成特定武將的要求以及情誼培養,還能獲得強力的武技與武器作為獎勵。像是孫尚香引爆戰場的「雙虎震天弓」就需要培養與孫尚香的情誼,只好感嘆「對不起劉備」(笑),情誼除了完成戰役任務要求外,也可以花點小錢來提昇。



先前提到戰鬥系統明顯革新。不再無腦連打,彈反與閃避的設計迫使玩家不能再依賴單一按鍵輸出,而是需要針對武將攻擊的方式來應對,拓荒時如果不熟的玩家可以先從最低難度開始,然後才開啟無法部份完全防禦的正常難度,或者是挑戰防禦還會扣鬥氣值的更高難度。

本作的難度曲線會漸入佳境的理由是,在《真·三國無雙 起源》中,每個戰場都有獨特的勝利條件,這些條件不僅決定了遊戲的目標,也成為玩家思考戰略的基石。這種多樣化的戰場設計展現了遊戲的深度,讓戰鬥不再只是單純的割草,而是充滿變數與挑戰的戰術競賽,如何營造出屬於我方陣營的「順風場」是本作較為值得鑽研的地方。

每場戰役的開始都以軍議為開端。在軍議中,我方會提出多項作戰計劃,例如奪取敵方據點、保護我方大將或擊敗特定敵方武將。這些計劃雖然不是必須完成的,但在可以感受到遵循計劃往往能讓整體戰況更為順利。例如成功執行某些策略能顯著提升我方士氣,甚至壓制敵軍的行動力。然而,如果選擇無視這些計劃,單槍匹馬深入敵營,挑戰的難度就會成倍提升,但也能夠逐步瓦解大軍團獲勝。


戰場上的士氣系統為遊戲增添了動態性和緊張感。士氣高的我方部隊能更有效地壓制敵人,而士氣低落則可能導致我軍潰敗。試玩中可以感受到,掌握士氣的變化成為勝利的關鍵,尤其是在敵方武將頻繁干預戰局時,如何快速應對並重建士氣是每場戰鬥中的重要課題。而且玩家角色境界等級提升,也可以獲得救援武將血量的解圍被動技能,只要能夠策馬趕到現場,都有機會保我方全體存活。

強敵的出現則是戰場上的另一大挑戰。高戰意的敵方武將不僅具備更強的攻擊力和防禦力,還能影響整個戰場的局勢。後期連武將都會放出無雙技能,這時如何保留自己的無雙武技來克制敵方武將的大招更加重要,與強敵交手的過程雖然困難,但成功擊敗後,不僅能重挫敵軍士氣,也讓整場戰鬥局勢逆轉,帶來極大的成就感。

更大亮點是單挑系統的引入。在特定條件下玩家與敵方武將進行單挑,雖然沒有血量限制,但要求玩家不能被打到太多、還得獲取更多的攻擊手段,這不僅是測試操作技巧的環節,也是扭轉戰局的關鍵手段。一次成功的單挑勝利能夠一騎討武將,能直接削弱敵軍士氣。

本作戰場另一個特色是「護衛兵」,這也能幫助玩家攻擊武將,途中也有不少任務要讓玩家完成才能增加護衛兵的數量解放更多戰術,然而問題在於高難度在場中,護衛兵還是有機會死亡的,一旦死亡補充兵力的機制不明,會造成無法發動戰法、無法破壞敵方兵器、大門等問題還是有點困擾,因此不太能作到帶著護衛兵團單騎殺入敵陣的戰法,比較偏向順風士氣下的戰術操作。

角色的技能與武器系統都重新設計過,截至破關之後共有十把武器能夠使用,基本上對應無雙武將的種類而定,加上「境界」的技能培養分支設計,玩家的原創武將可以從無名小卒培養成無雙武神,還能周遊中國地圖各地,獲取不同武藝技能。



當玩家自以為是無雙之人了,本作的無雙武將火力其實更為驚人,使用期間開始有無限的鬥氣值,因此並不能頻繁使用,但玩家可以將其當作是一種「戰術兵器」來使用,用在解危或者確定直取對方武將就能夠派來作為王牌使用。此外,玩家也可以嘗試與我方武將一起行動,有時候發動武技時還能串連連攜攻擊,

在充實的戰場戰鬥體驗以外,黃巾到赤壁的歷史長度,也讓部份三國武將得面貌與描述有了大幅改變,《真·三國無雙 起源》的武將情誼設計為玩家提供了更多與經典角色互動的機會,不僅僅是一場場戰役交鋒,更有機會深入探索三國英雄的另一面向。玩家在探索大陸地圖時,能與不同的無雙武將進行互動。隨著情誼的加深,還會解鎖更多個人劇情事件。


完成武將的「修練」或「委託」任務可以提升與該武將的情誼值,而情誼值提升後,玩家不僅可以解鎖更多的劇情事件,還能獲得額外的古錢作為報酬,甚至學習特殊的武藝。武將交流的觸發條件並不局限於單一場景。玩家可以在「水鏡庵」中獲取情報,得知當前可以互動的武將所在位置。讓玩家能更主動地規劃與武將的互動,而不是單純等待觸發劇情。

不過得說再建立武將情誼的過程中,除了一開始比較冷淡表現以外,在演出上與女性武將,高等級情誼互動都像是在玩戀愛遊戲,與男性武將互動則是基情四射兄弟你好香,考量到光榮特庫摩在近代的《三國志》作品的角色關係營造演出上,對於《起源》的武將情誼表現,反倒是沒什麼違和感產生,畢竟你可是三陣營都想搶下的超強戰力。

如果首輪拓荒遊玩時無法好好規劃所有的戰役也不用擔心,在通關之後玩家可以任意選擇返回任何時代的「中斷點」來進行任務的補完與重新挑戰,許多經典的道具與裝飾品、最高級的武器都在最高難度完成「挑戰」才能獲得,不過這時在某個時段點後,玩家也可以帶著歷代最強呂布一同出戰。


不過對於想要呂布打呂布的玩家可能就要失望了,本作在二輪模式的「自由武將」還是依照著史實框架進行,不該在此時出現的陣營武將、自由武將基本上還是無法選擇,就連呂布的參戰時間點與否也跟陣營的選擇有關,以孫家為例子,由於虎牢關後主要處理的都是家務事與南方內亂等級,要請出呂布幫打已經是到了袁術與赤壁的時間點。

總體來說《真·三國無雙 起源》展現了系列進化的潛力。畫面戰鬥系統和都進一步提升,但不減「無雙」的演出氛圍,雖然到赤壁之戰的歷史長度稍短,以及原創主角本身的魅力值不足以外,在呈現在角色及三國魅力的的用心上依然未減,想要感受系列史上最具動作挑戰性的無雙作品,先玩過各平台釋放的戰鬥體驗版後,如果能夠接受這一劇烈改變,那《起源》確實能滿足玩家的變革期待。