橫尾太郎盛讚《劍星》3D 美術卓越,金亨泰讚譽《尼爾:自動人形》說故事功力強大

兩位製作人終於同台商業貼貼

2024-04-16 | 和良

  即將在近期於 PS5 獨佔發行的動作遊戲《劍星》(Stellar Blade)韓國製作人金亨泰,最近與玩法內容相當近似的《尼爾:自動人形》(NieR:Automata)日本製作人橫尾太郎,兩人共台接受日本 IGN 訪問。在訪談過程中談及遊戲設計現況與挑戰,兩人互動中也展現了對雙方遊戲的敬重與熱愛。


  金亨泰在先前接受訪談時曾提及《劍星》受到《尼爾:自動人形》啟發,在這場雙方製作人都到場的訪談中,究竟哪些元素啟發了《劍星》,自然也成為主持人首要問題。不過對此金亨泰則表示有太多方面都受到啟發,以至於很難指出一件具體的要素,兩人對彼此都非常讚賞。


金:「這款遊戲有很多迷人的元素,在一個被其居民遺棄的毀滅世界中,一位強大女戰士形象讓我留下深刻的印象。我也對故事的品質與厚度印象深刻。我非常享受這款遊戲,當然我玩完了所有結局。然而橫尾先生說故事功力相當強大,我無法做出類似的遊戲,雖然在情節和大架構上很像,但《劍星》與《尼爾:自動人形》依然是不同遊戲。」


橫:「《劍星》是非常了不起的遊戲,我認為比《尼爾:自動人形》更棒。從《真名法典》開始我就認識金先生的作品。您的插畫品質非常好。」「雖然我年紀較大,但對我來說,在這個行業裡,您是我的前輩。」


金:「真的嗎?那我應該表現得更有優越感嗎?」


橫:「在日本,您被玩家們視為傳奇開發者!當《劍靈》發布時,這款遊戲 3D 圖形真的令人驚訝。我認為您負責的遊戲美術。不僅是插畫,3D 模型也非常出色。我看到時對韓國遊戲的品質非常驚訝。」


金:「我只是專注做我想做的事情,但如果沒有那些才華洋溢的員工,我就無法做出這樣的遊戲。聽起來是不是太謙虛了?」


橫:「您是個傳奇開發者,不應該這樣謙虛。如果我們懂得彼此的語言,我們可以在更深入的層面上交流,我真的很佩服您的作品。」



  主持人則進一步追問橫尾認為《劍星》更勝《尼爾:自動人形》的原因,橫尾表示除了次世代品質畫面之外,角色設計方向也很棒。



橫:「金先生風格獨有的酷男角色和可愛女性真的很吸引人,RPG 商店經常有店主特寫鏡頭,我不喜歡,因為我覺得很不自然。《劍星》也有這樣的鏡頭,但店主太可愛了,我不介意!她的可愛感比任何設計都重要。」


金:「實際上,這對我們來說是一個問題。很多網友都說商店女孩比主角還可愛......我想我們需要讓她成為下一款遊戲主角。」


橫:「這只是口味問題,《劍星》主角也非常迷人,你的藝術風格真的很能吸引日本玩家。《劍星》畫面、場景和角色確實是我認為日本遊戲玩家會喜歡的風格。如果向一個沒有相關知識的人展示《尼爾:自動人形》與《劍星》,我想幾乎所有人都會選擇《劍星》。像 2B 這樣的白髮角色並不是傳統受到喜愛的類型。」


金:「如果我同意這種說法可能會惹上麻煩。說真的,對我來說,《尼爾:自動人形》就像是一種不可侵犯的神聖典範,視覺效果和故事是如此特別,根本無法模仿。《劍星》則是 Shift Up 第一款主機遊戲,請把我們看作是可愛的新生兒。」



  對於遊戲設計與難度平衡,金亨泰提到《劍星》設計團隊所遇到的挑戰。他認為遊戲的難度設定沒有絕對的正確答案,因此在《劍星》的設計中,他們致力於找到挑戰性與故事性的平衡點,以滿足不同類型玩家需求,並提供低難度的故事模式。


  橫尾則從商業角度出發,指出魂系遊戲將困難性作為產品的銷售點,然而,他更傾向於創造與眾不同的遊戲體驗。金亨泰則認為《尼爾:自動人形》的設計旨在簡化白金工作室的戰鬥邏輯,並且讓更多玩家能夠輕鬆上手,同時欣賞主角優雅動作風格,進而喜歡上這款遊戲。


  隨著話題帶到日本遊戲工業的現況,金和橫尾則都提到了日本遊戲開發工作室在技術上的不足。金亨泰表示日本公司很難快速適應西方引擎和技術,導致日本遊戲在圖形和技術上的落後。橫尾也相當同意其看法,並認為雖然日本遊戲在內容和故事上有優勢,但技術方面仍有待提升,他期待未來能看到更多受到《劍星》啟發的西方遊戲。


  當主持人問起亞洲不同國家在美學、時尚差異性時,金亨泰表示雖然他不能完全理解每個國家差異,不過他認為中國遊戲最瞭解御宅族玩家想要什麼,有些中國遊戲甚至比日本遊戲更能融入這些元素,而他認為自己的才華無法走這條路線,所以希望藉由加入自己特色,讓遊戲能廣泛受到玩家喜愛。而橫尾則稱他並沒有打算讓《尼爾:自動人形》成為御宅族遊戲,雖然充滿魅力的女主角揮舞長劍很像是這麼一回事,但整個世界架構並非這種取向。


  《劍星》預定在 4 月 26 日於 PS5 平台獨佔推出。

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