《FF16》(FINAL FANTASY XVI)於日前的 State of Play 節目中公開第二波宣傳影片「統治」,公開包含召喚獸大戰在內的眾多遊玩片段,並確認遊戲在 2023 年夏季推出。製作人吉田直樹近日接受多家日本遊戲媒體專訪,談到他接手本作的原因及對本作寄托的願景。

正如先前官方報導當中提到的,由吉田製作人帶領的 SQUARE ENIX 第三開發事業本部,約在 2014 年到 2015 年間接下開發《FF16》這個重責大任,在當時為了尋找遊戲的方向性,於是進行了全球規模的玩家意見調查,針對不僅限於過去系列玩家的所有玩家,調查對於《FF》系列遊戲的看法。
開發時程過長的 FF, 降低了品牌號召力
但在看到結果之後讓吉田製作人有一件事頗為擔心,即是在遊戲進入所謂 HD 時代後,因為開發規模擴大普遍使得每款遊戲開始所需的時間變長,特別是《FF》系列,從 PlayStation 3 上的《FF13》開始計算至今已經超過十年,但僅有《FF14》與《FF15》正統續作,其中《FF14》某層面上不能完全算是正統續作的網路遊戲。可說是開發長期化影響最嚴重的系列,更因此造成不少玩家們在最容易受到遊戲影響的青春期時段裡,沒有任何一款《FF》正傳推出,很大層面上削弱了《FF》作為系列作的品牌號召力。

加上《FF14》和《FF15》在很多方面上來講都是褒貶不一的作品,無法否認在系列作歷史上帶來的負面影響,也因此失去了不少系列作忠實支持者的玩家信任。因為以上種種原因,使得吉田製作人說他們自己都不能否定《FF》系列作,特別是在年輕一代的玩家之間,已經失去了原本的品牌影響力,比如說在日本,影響力就已經明顯不如像《魔物獵人》等後起之秀。如果持續下去,可能在未來將讓公司無法投入大量資源來開發《FF》系列作,為解決困境,吉田製作人決定主打「讓各世代玩家都會再次覺得『好猛』的《FF》」,作為《FF16》的開發方針。

為面向全球遊戲市場,痛下決心採用動作遊戲開發
這也是遊戲會採用即時動作戰鬥的原因之一,吉田製作人表示自己雖然也很喜歡指令式回合制戰鬥,更是被這種老式《FF》陪伴長大的玩家,但無法否認如果就現代全球遊戲市場來看的話,主戰場絕對是即時動作操作的遊戲。所以就算知道《FF》本傳新作採用完全即時動作戰鬥,一定會有許多老玩家感到不安,但為了面向更廣泛的玩家族群,還是痛下決心。但為了擔心自己不擅長動作遊戲的玩家,遊戲也準備了十分豐富的支援系統。

藉由裝飾品客製化戰鬥體驗
從各家專訪中透露的情報可看出《FF16》的戰鬥系統設計十分獨特。玩家可以裝備不同的裝飾品,提供戰鬥開始時中套用的許多不同功能。吉田總監舉出了一個開發小組稱為「受擊前夕緩速」的功能,能在敵人攻擊命中前大約數張畫面內,遊戲時間會自動減緩,方便玩家精準迴避的動作。
另外遊戲主角克萊維在戰鬥中要即時切換不同的召喚獸力量施展攻擊,似乎有些裝飾品功能就是自動幫玩家切換召喚獸並打出不同連續技。遊戲更分為專注故事或是專注動作上的兩種不同模式,選擇前者一開始就會有許多好用的裝飾品可使用,配合不同玩家的需求。

捨棄「開放世界」才能呈現的超弩級戰鬥
說到戰鬥,相信玩家很在意在宣傳影片首次公開的召喚獸大戰。吉田製作人表示,本作的戰鬥有三種不同規模,其一是人與人或其他大小差距在一定範圍敵人的戰鬥,其二是主角肉身對抗巨大召喚獸的戰鬥,最後規模最大的是召喚獸與召喚獸之間的巨戰鬥事件。特別是最後一種召喚獸大戰,每場戰鬥都是特別設計的專用事件戰鬥,遊戲設計也都會有些不同。吉田製作人強調,在某些層面上正因沒採用開放世界,才能夠實現可說是有點愚蠢瘋狂的設計。

從《FF14》記取的在地化經驗
除了戰鬥之外,遊戲在世界觀的塑造與各種小細節上也都十分用心。吉田製作人在專訪中提到,因為這次《FF16》回歸了純粹的中古世紀歐洲奇幻故事背景,所以他們特別注重當時歐洲,尤其是英國的時代考據,比如說其實「握手」打招呼的禮節,在最近兩百多年才出現的動作,在這之前的歐洲,人們打招呼的方式是互相握住對方的手肘,雖然只是一個小細節,但如果沒做對的話,總是會讓人感覺突兀。說到英國,可能是出於製作《FF14》英文語系的經驗,吉田製作人還特別提到,特別是美國人對於這類作品的口音很講究,如果出現所謂「美式英文」腔調的話就會很生氣,所以這次英文語音全部都是請英國人負責配音。

另外說到了在畫面細節上使開發團隊傷腦筋的地方,即是隨主機性能提昇,遊戲畫面變得越來越寫實,也因此失去在畫面上「唬弄」玩家的空間,越來越多細節都必須要一起變得更「彷真」,不然就會讓畫面看起來顯得很不對勁。
吉田製作人舉例,假設有人坐在沙發上,沙發軟墊會因為他的體重下沉出現皺折,如果沒有去做出皺折會讓畫面看起來很不自然,而他自己也常會想,為一段只放一次的動畫片段做到這種程度,感覺實在是有些過頭,但為帶給玩家最好的體驗,開發團隊還是沒有妥協。雖然說這些細節恐怕是不會對遊戲遊玩造成直接影響,也許有些人看起來會覺得不免本末倒置了點,但也能從中看出開發團隊堅持到底的精神。

前面提到本作沒有採用近年大作常見的開放世界設計,在遊戲流程上是相對線性的設計,除配合獨特的召喚獸戰鬥設計,同時更是為了避免進一步擴大開發規模而讓開發時間變得更漫長。但不代表流程一本道,吉田製作人透露遊戲中還是會有大約四個左右相對開闊的地區,在其中就會看到同類型遊戲常見的各種支線內容,以及一些《FF》系列作的傳統玩法,在遊玩方式上還是保持了一定的自由性。吉田製作人透露目前遊戲已可從頭玩到結局,也就是說單就遊戲本體已算完成了,接下來要進行包含除錯在內等開發後期工程,更預告下一波遊戲宣傳影片大約會在秋季釋出,所以就請玩家再多耐心等待一會了。