原隸屬日本 ATLUS 旗下,負責為《女神異聞錄(ペルソナ)》等知名系列作譜曲的作曲家目黑將司,於去年底宣佈自 ATLUS 離職,並在隨後公開個人投入製作的獨立遊戲《Guns Undarkness》。日前日本遊戲開發新聞專站「遊戲公司集合(ゲームメーカーズ)」刊出對目黑將司的長篇專訪,談到他決定離職投入個人遊戲開發工作的經過,以及《Guns Undarkness》更進一步的詳細遊戲概要。
目黑將司專訪中自述,雖然從進入公司以來的職務大部份都是音樂相關,但其實他從小就對製作遊戲很感興趣,在小學六年級時以「學習英文」為名目,說服雙親購買當時的 8 位元個人電腦「FM-7」。國中更帶著當時日本流行的「口袋電腦(有點類似大型電子計算機的產品)」到學校,輸入程式碼在顯示器上叫出簡略的角色加以操作,就當作是在玩遊戲而樂在其中,可說是他在自製遊戲這方面的原始體驗。
進入 ATLUS 之後,他不改對製作遊戲的興趣,除了擔任音樂工作之外,也經常撰寫遊戲企畫交給公司,其中有個企畫是「結合了匿蹤與角色扮演遊戲的作品」,正現在正製作的《Guns Undarkness》原型。企畫在目黑將司於一些移植作品擔任過遊戲總監後,曾經在公司內正式立案,但最後還是因故取消。
感到心有不甘的目黑將司便開始自力研習「虛幻引擎(Unreal Engine)4」,在一年半後利用公司內部素材獨力製作遊戲,大約做到三分之一程度後,再次提交給公司,雖然最終沒有成為公司正式製作的遊戲,但受到他熱情感動,同意可在私人時間裡繼續製作。在參加了講談社舉辦的獨立遊戲徵稿活動後,下定決心離開公司全心投入遊戲開發。
談了更多遊戲相關細節,《Guns Undarkness》簡單來說就是款「以鎗械作戰的日式角色扮演遊戲」,系統最大的特徵是透過「匿蹤要素和回合制戰鬥」將匿蹤遊戲核心要素「隱匿行動並加以攻擊」,融入與戰鬥優劣勢有關的遊戲系統當中。
遊戲採圖標遇敵式設計,玩家在地圖上射擊敵人後才會進入戰鬥,這時以我方成員在地圖上是不是有躲藏好等狀態,決定接下來戰鬥的發展。能夠躲藏好的話,就可能會得到降低消秏技能點數之類的優勢,所以在地圖上移動時,能不能讓隊上全部成員都保持在躲藏狀態下就是遊戲系統的核心重點。
在地圖移動時,主角可以打出「找掩護(カバー)」、「跟隨(フォロー)」和「等待(ステイ)」三種手勢來指示隊友行動。為簡化遊戲操作,目前沒有採用匿蹤動作遊戲中會有的體型判定設計,玩家只要思考讓誰躲藏在哪裡就好。雖然目前有在武器上掛載煙霧彈之類,用來阻礙敵人視線的輔助武裝等構想,不過都還在檢討階段,最終要看能否配合盡力簡化操作,才能決定是否要實際加入遊戲。
遊戲戰鬥採用普通的回合制設計,如果角色在地圖上維持躲藏狀態進入戰鬥,在戰鬥開始時就不會被敵人發現,遭受攻擊時承受的傷害會減少,施展技能時要消秏的點數還會降到零。遊戲有五種不同的屬性,如果能夠以敵人弱點屬性發動攻擊,就可以造成更大的傷害。另外從圖片上也能看到,戰鬥指令中有「MOVE」這個項目,就是讓角色在戰鬥中也可以走位,即時躲到掩體後面的系統。
關於敵人屬性,目黑將司表示雖然會盡量讓玩家從敵人外觀上能看出大概,但基本上還是需要玩家特別去記憶的系統。比如說穿上抗突擊步鎗能力較強的外裝甲時,通常就會變得不擅應付手鎗。因為只要成功以弱點攻擊中敵人後,未來戰鬥碰上同種敵人就會直接顯示出「WEAK」標示,在戰鬥中就要運用不同武器發動攻擊,來測試敵人的弱點。就這點會讓人聯想到他老東家的代表作《真‧女神轉生》系列的屬性系統。
目黑將司表示,為讓「匿蹤角色扮演遊戲」企畫,能夠維持在有創新卻又不會太過突兀的狀態,所以加入很多既有角色扮演遊戲,比如說過去參與過的《女神異聞錄》系列中採用的要素,像以附加裝備來培育鎗械武器的系統,就是很有現有角色扮演遊戲風味的要素。
本作真的很有「獨立遊戲」的核心風格,絕大部份作業-包含劇本、世界觀設定、作曲實際開發都是由目黑將司一手包辦,僅有自己真的無法完成的角色設計,是委託以《攻殼機動隊 SAC 2045》聞名的俄羅斯裔插畫家伊里亞‧庫布西諾夫(Ilya Kuvshinov),及作詞則是委託過去在《女神異聞錄》系列就有合作過的 Lotus Juice 負責。
在整體關卡設計上,最重視的是遊戲過程中應該讓玩家昇級幾次,為了昇級必須要觸發多少場戰鬥。由於本作以章節構成,每章大約會準備三個左右的地圖,所以就以此逆推出應該要設置多少,大約幾級的敵人在地圖上。目前規劃是每章遊玩時間約一小時,加上事件內的話大約兩小時,整體遊戲長度約十五到二十個小時。
在角色扮演遊戲的核心要素之一「資源管理」上,則在講談社的建議下,採用每一張地圖裡的主要資源,也就是技能點數都十分緊繃的設計,透過讓玩家思考技能使用時機,來營造出每次遊戲的不同變化,同時也加入在匿蹤狀態下不會消秏技能點數的設計作為特徵,也能夠賦予玩家更積極使用匿蹤這個本作代表性設計的動力。
由於是知名遊戲作曲家製作的遊戲,在音樂方面也談到了不少,本作為了配合末世後世界觀,音樂主要使用另類搖滾風格來製作,不過目黑將司坦誠其實自己對「另類搖滾」類型了解並不多,其實更像是「自己想像中的另類搖滾風格」,雖然好像有點不夠尊重,但他認為太過了解反而只會有樣學樣,有時候某程度上保持無知才能創造出獨特風格。同時表示在受訪的這個時間點,其實連一首曲子都還沒寫。一來是因為遊戲雖然加上配樂之後感覺就會更好,但應該要在沒有任何配樂的狀態下玩起來就足夠有趣才行。
另一方面則是他本人對於遊戲配樂在意識上的轉變,他曾經認為完全配合遊戲世界觀的樂曲才是正道,因為遊戲是主角,所以配樂不能讓人太過在意。不過現在則是認為,其實音樂也可以成為吸引玩家注意的焦點之一,雖然這種想法可能會讓人感覺有些商業化,但是在根底上也是出於想要讓玩家更加驚豔的想法。
在最後目黑將司分享了在公司團隊裡製作遊戲,和個人獨力製作遊戲有什麼不同:「當你是在公司團隊中時,因為每部份都有專家負責,所以會得到品質超越自己想像的美術設計或劇本等零件,將其巧妙組合在一起,就有可能創造出如奇蹟般的作品,是團隊製作的魅力之處,個人製作最棒的地方,就是能完全按照自己的想法,製作出自己理想中的遊戲。不用去管周圍怎麼想,在不想妥協地方就可以不妥協。包含《Guns Undarkness》,他腦中已經有三款遊戲的構想,說最理想的狀態大概是每三年推出一部,到六十歲前能夠完成三款遊戲。