《三國志14 with 威力加強版》製作人公開最新開發秘辛,爭霸戰記等新要素設計概念曝光

這次威力加強版加的東西真的很多!!

2020-12-01 | arsan

  Koei Tecmo Games 光榮特庫摩預定於 12 月 10 日起在 PC/PS4/Nintendo Switch 等平台推出的《三國志14 with 威力加強版》,隨遊戲即將正式上市,遊戲製作人「越後谷和廣」也特地接受採訪,為玩家們帶來有關這次威力加強版的最新情報與開發秘辛,讓玩家們能在這場即將到來的三國亂世爭霸中,開啟全新的天下一統壯闊章節!

威力加強版的開發契機與設計概念

Q、想請問本篇與威力加強版的製作流程?如威力加強版是在什麼階段開始著手進行開發?怎麼去分配本篇與加強版的開發內容?

越後谷和廣製作人:首先,威力加強版決定是在季票一的開發快要結束的前一段時間才決定要做的。這次算是蠻晚的。這次的威力加強版,是將一些大型擴張內容收錄在一起去推出,並於夏天前決定用威力加強版名義推出。

  為什麼決定要用威力加強版的形式推出的原因,是因為擴充版在決定要加入怎樣的內容時,會拿去給總製作人澀澤光(シブサワ・コウ)來看,來看要以怎樣的標題與名稱去推出;澀澤光製作人最後表示,考慮有玩家在等待威力加強版推出,所以還是以威力加強版的名義來推出。至於以後是否還會繼續以這個形式推出目前還不好說。其實這次關於《三國志14》我並沒有斷言說不會做威力加強版,但我其實反覆說過並不想去做。可惜因上述原因,這次還是以威力加強版的名義推出。


  而在怎麼決定威力加強版的內容部分,可以很明確說,之前一開始並沒有決定,就是先做本篇,然後做完本篇後收到很多玩家意見,加上內部反省,我們去討論怎樣讓遊戲更有趣,然後才有這次威力加強版的內容。



有關威力加強版新追加要素「爭霸戰記」

Q、爭霸戰記的部分是怎麼去設想的,之後會怎麼去考慮追加內容?

越後谷和廣製作人:爭霸戰記的劇本選擇原因,主要都是選擇故事情節比較緊湊的劇本,可能在短時間小範圍內發生很多事件。比如有名的赤壁之戰,因為發生區域比較小,作為普通劇本的話就是明明地圖很大,但整個戰事卻集中在一小區域,所以才會加在爭霸戰記裡面去呈現。而其他劇本,基本上也是出於這樣的考量去討論。至於追加劇本部分,會透過包含在季票內的 DLC 等的形式去追加。

Q、爭霸戰記每個劇本預估遊玩時間大概會是多長?

越後谷和廣製作人:基本上一個劇情大概兩到三小時。鑒於普通劇本破關需要三十小時,大概是十分之一左右的長度。

Q、爭霸戰記會有評價機制,會針對這個評價去做線上排名嗎?

越後谷和廣製作人:線上排名機能這次是沒有的。我們故意不做這樣的東西,只是顯示出評價讓玩家確認,也希望玩家可以將自己的過關評價上傳到 SNS 去分享,我們只是提供一個遊玩機制而已。


有關威力加強版新追加要素「地利」

Q、加強版設定「地利」要素,計畫看到玩家怎樣的戰略轉變?AI 對此也有做了什麼變化?

越後谷和廣製作人:地利要素方面,開發團隊覺得如果在這個基礎上,可以讓玩家體驗更加實際真實的三國戰場。《三國志14》裡比較特色的是糧道的設計,戰略的很大要素也是如何切斷敵方的糧道。但實際在歷史上要佔領地方時,會有更多元考量,如地利位置、特色文化、能人賢士等等,所以我們才想把地利還原,讓戰爭更加真實。

  至於 AI 部分,有針對地利去強化 AI,所以 AI 會考慮地利去行動。


Q、在《三國志14》已經很強調搶地盤斷糧的概念,加強版中又透過哪些要素來深化這部份?

越後谷和廣製作人:斷糧要素上,這次並沒有追加內容或優化,但在行軍過程中有增加了偽報的要素,會大幅增加行軍的戰略性。


Q、《三國志14》玩家反映武將部隊進軍之後無法改變陣形,但陣形又與跑地形的耗糧有極大的關係,在加強版中不考慮追加這功能的的理由是什麼?

越後谷和廣製作人:其實開發團隊之前有多次討論是不是要讓玩家可以改陣形,但最後還是決定維持現狀。


  至於為什麼不改的原因,我們可以理解派軍後可以改陣形,可以讓玩家針對不同地形進行對應,雖然會方便,但卻不會讓遊戲變得更有趣;相反有些制約在裡面,才會讓遊戲更具可玩性。


有關威力加強版新追加要素「偽報」

Q、新要素「偽報」在這次遊戲裡的戰略性與重要性?

越後谷和廣製作人:偽報這部分,首先它是需要智力比較高的武將才能活用的技能,也希望玩家能多加活用,希望讓玩家可以活用自己的戰略去精心準備,如它需要接近敵方部隊才能做到,這方面在戰略性上智力比較高的武將會有比較高的戰略性,也比較有力防守。像三顧茅廬前的劉備雖然這方面比較弱,但有徐庶在,可以活用這個去擴張土地。

 

Q、遊戲裡很多玩家都會挑戰用極端方法去攻略敵人,有可能活用偽報去把敵人趕回去?

越後谷和廣製作人:雖然單純用偽報基本上來說很難,但如果搭配其他功能如挑釁,或許能用很少兵力達成這樣的目的。因為在日本也有玩家挑戰在頂級難度下用很少兵力去進行統一,所以如果採用類似的玩法,加上偽報或許是有可能的。


有關威力加強版新追加要素「貿易」&「異民族」

Q、系列首次導入的歐亞諸國貿易,構想發想契機是?

越後谷和廣製作人:加入貿易這個要素,主要是因為在威力加強版中,我們想擴張核心,讓地圖更加擴張開來,所以才加入歐亞大陸諸國貿易的要素。

 

  至於在開發中是否有參考歷史事件,其實是沒有的。但是我們猜想當時群雄雖然都圍繞在中華大地戰鬥,但如果有適合的條件,或許也有可能開啟歐亞貿易。我們希望能做出歷史上雖然並不存在但有可能實現的事情,所以才加入歐亞貿易與異民族的存在,至於怎麼活用,則是交給玩家進行。


Q、這次有歐亞貿易,但其實三國那時候就有跟日本的交流,當初開發時有考慮把邪馬台放進去?最後沒放進去的理由?

越後谷和廣製作人:最開始也討論過是否加入當時日本,但其實這個提案很快就被否決了。因為當時日本還是個小國,相較於跟這次歐亞大陸諸國交易可以得到新戰法等,當時日本並沒有像這樣的大國要素,所以感覺加入不會對遊戲產生非常大的影響,所以才沒加入。

 

Q、在這次威力加強版中異民族能做的事情有哪些?例如除了交易外,還有哪些可以跟玩家互動的要素?如異民族武將有多少可以使用?可以拿來當作配偶嗎?

越後谷和廣製作人:與異民族可以選擇友好或者敵對,玩家可以自己決定。基本上與異民族就是勢力與勢力之間的關係。至於異民族武將,雖然我們有設定幾種類型的武將,但他們並不是作為特定武將登場,更像是類似半路人這樣的感覺,所以沒有辦法進行婚姻等進階設定。

 

Q、開始遊玩的難度設定中,可以設定不讓異民族登場?

越後谷和廣製作人:不能設定的,因為在威力加強版中他是地圖的一部分,包括存在的地形在內,就是地圖的一部分,所以沒辦法設定他們不存在。跟異民族的關係雖然沒辦法完全不存在,但可以一開始就締結友好關係,讓他們不會擅自干擾我們;但敵方還是有可能跟異民族聯手來攻打我們,可以說是不能完全無視他們的存在。



其他威力加強版新追加要素

Q、這次新增很多武將的戰法與個性,主要是用怎樣方法決定?是團隊自行決定?還是有參考玩家意見?

越後谷和廣製作人:基本上是開發團隊討論去新增的,追加的具體內容一部分是考量到這次的新要素如地利、異民族,有些則是覺得追加這些個性與新戰法會讓這個武將更加立體。


Q、《三國志14》的武將數值有玩家發現雖然繼承歷代數值,但是卻沒有顯示出來,加強版會針對這部份改善嗎?

越後谷和廣製作人:武將能力值介面並沒有改變。


Q、AI 在這次威力加強版的強化有哪些?

越後谷和廣製作人:因為這次加入如新建築與地利,所以有針對這些新要素去強化 AI,會讓玩家感到更加有趣與難纏。

 

Q、加強版中「換國」要素是怎麼發想的呢?

越後谷和廣製作人:其實以前的作品也有這樣的要素,在我們團隊裡也有當時曾經參加過開發的老員工,他們提出希望加入,這也是最終加入這個要素的契機。我們也希望藉此帶給玩家們更多的遊玩體驗與變化性豐富度,讓玩家們可以藉此換換口味。

Q、用事件編輯功能做出來的事件可以分享給其他玩家使用嗎?

越後谷和廣製作人:這次沒有這樣的上傳分享功能。


有關新追加 Switch 版& PS5 版

Q、Switch 版本操作跟畫面,製作人感覺如何?

越後谷和廣製作人:Switch 版自己也有玩過,我們有盡全力去挑戰 Switch 主機本體的極限,所以畫面雖然可能比 PC 版弱一點不是這麼漂亮,但在基礎上會讓操作介面更好更流暢。而且我們讓盡量多的地方可以支持觸控操作,方便玩家去遊玩。此外存取非常快,因此很推薦玩家可以試看看 Switch 版。我個人雖然已經有了 PS4 版,但我之後也想去買 Switch 版。


Q、本篇並沒有 Switch 版,直到這次威力加強版才有,之所以這樣決定的理由是?

越後谷和廣製作人:其實我們在本篇就想出 Switch 版,那時候有這個計畫,但因為遇到種種困難就沒實現。後來經過困難克服後,才能實現這次 Switch 版的推出。


Q、這次威力加強版是否可以在 PS5 上執行?有針對這方面去優化嗎?

越後谷和廣製作人:並沒有特別優化,用 PS5 理論上可以玩,其中 3D 表現可能會更好,但 2D 可能就不會有更好的表現。


有關威力加強版的異業合作

Q、威力加強版推出時間與《萊莎的鍊金工房2》很接近,這方面會有合作?

越後谷和廣製作人:合作方面請期待續報。至於發售日這塊並不會有太大動作,就算有合作也不是在發售日進行發布。不過這兩邊這次發售日接近完全是偶然,不是故意的。


Q、《三國志14》之前有推出《派對咖孔明》、《銀英傳》與《萊莎的鍊金工房》合作,請問加強版是否有再次合作的計畫?

越後谷和廣製作人:之前合作的作品,如果能繼續合作當然想要繼續合作。當時也是想證明本作系統是一個普遍性系統,可以跟其他很多作品合作,所以才會推出這樣的跨界合作,也的確有達成這樣的目的。我們當然也希望能跟更多作品合作,讓它們進入三國世界。另外也希望能讓包括《三國志14》在內其他三國題材,能透過合作走入其他 IP 更加擴張。

  附帶一提,據官方之前公開訊息指出,《萊莎的錬金工房2》確定將會與本作進行異業合作;至於本作是否也將會與《萊莎的錬金工房2》進行連動,推出專屬合作內容,則還有待官方後續發表。


其他

Q、給玩家的話?

越後谷和廣製作人:這次經歷很多事情,最後還是出了這個威力加強版,也知道大家有很多不滿或反對的聲音,但這次威力加強版有真的追加很多擴充功能,希望大家都能來體驗這個更加豐富有趣的三國世界。


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