【BZ2016】《暴雪英霸》開發團隊揭露新英雄「瓦里安、拉格納羅斯」專精定位與技能設計歷程

2016-11-05 | 蓋子™

  Blizzard 在本屆 BlizzCon 宣布《暴雪英霸》將加入「瓦里安.烏瑞恩」與「炎魔拉格納羅斯」以及新大亂鬥地圖「黑心船長的復仇」,並新增「萬象界域挑戰」等多元玩法。 <


  在 BlizzCon 首日,《暴雪英霸》首席英雄設計師 Kent - Erik Hagman 與首席角色美術設計師 Phill Gonzales 接受遊戲基地與台灣媒體專訪,剖析英雄角色定位及技能設計。
首席英雄設計師 Kent - Erik Hagman 與首席角色美術設計師 Phill Gonzales
Q:瓦里安是《暴雪英霸》首個雙專精英雄,設計挑戰在哪?未來會有更多這樣的英雄出現嗎? A:這是一個很不錯的發展方向,我們不希望有太多,會讓遊戲平衡出現重大變化,我們花了六年好不容易有瓦里安這樣的雙專精英雄。
Q:瓦里安在此時推出的理由是? A:遊戲需要在 BlizzCon 推出一個知名度高的英雄,剛好我們也想做瓦里安這樣的雙專精英雄,因此在這個時機曝光一位雙專精英雄非常合適,也剛好能與上市不久的《軍臨天下》有所呼應。
Q:拉格納羅斯跟丘加利一樣是來自於《魔獸世界》的副本首領,未來會有更多此類角色登場? A:是有機會的,但很多都還在規劃當中,推出角色時,要考量各角色平衡還有各系列人數的平衡發展,以 BlizzCon 來說,是推出震撼性角色的最佳時機。
Q:拉格納羅斯的「 熔火之心」附身破壞的要塞作為作戰方式的發想如何產生? A:最早我們讓他附身在主堡上,但實際測試一個月發現不行,因為他只能在瀕臨破壞的主堡中出現,讓這招的使用機會大減,甚至我們還讓拉格納羅斯帶著主堡移動,結果讓戰況更為複雜。拉格納羅斯是一個巨型副本首領,我們想要讓他在萬象界域的戰場上呈現他的巨大體型,後來就想到戰場上的堡壘要塞本身就具有一定的佔地面積,實行後發現是個好點子,我們終於找到他的方向,因而成為他的特性。
Q:這個技能也要到遊戲中期才會有使用機會,那他在前期的定位是如何設定? A:前期他類似於像索爾、桑雅、亞坦尼斯這樣的近戰刺客,但是在詛咒谷地這個戰場中,掠鴉王的聖物出現的地點,附近的堡壘可以為拉格納羅斯所用的話,攻擊距離長的他可以造成對方相當的壓力。對我們來說他前期具有一定血量,也能給對手造成壓力,也能擔任防禦的戰士角色,但是中後期就是用他的攻擊遠距離來騷擾對手,甚是在敵方逃回他殘破的陣地中,直接附身於敵方堡壘進行追擊、痛下殺手。
Q:瓦里安現在是以天賦選擇來決定專精走向,那最初有考慮過直接切換的方式來決定嗎? A:像以前一樣的切換是有難度,因為角色動畫是設計為讓敵人可以辨別瓦里安的的專精走向。重置天賦的想法也有過,但會讓瓦里安更為複雜,或許往後的英雄我們可以嘗試。
Q:大亂鬥推出不久,可以分享一下玩家的反應?今天曝光的「黑心船長的復仇」可否透露更多? A:我們觀察推出後玩家反應都非常好,因為可以免費玩到更多英雄,這個新模式也讓玩家覺得很有新意,這個模式讓玩家感覺遊戲多元更有彈性。「黑心船長的復仇」是第一個非對稱地圖,可以讓玩家有不同的遊戲體驗,讓玩家有新的體驗是很重要的設計目標。
Q:大亂鬥的地圖都是既有地圖重新設計的玩法,會影響到新地圖的推出速度嗎? A:大亂鬥是讓我們善用現有資源的模式,不會跟新地圖有衝突。這兩者的開發是不同領域的差異,不會影響到推出新地圖的速度。
Q:這次曝光「萬象界域的挑戰」關係到《鬥陣特攻》與《暴雪英霸》的獎勵,未來會有更多跨遊戲獎勵合作嗎? A:看玩家喜不喜歡這樣的模式,最早我們用《爐石戰記》的卡背獎勵,這次是把獎勵程度升級。 Q:為什麼獎勵是選擇源式?他在《暴雪英霸》還未登場,而且造型關係也不太相關 A:基本上我們的目的是希望嘗試獎勵的可行性,給的獎勵要看兩邊玩家的吸引力,現在只是嘗試這對兩邊玩家的反應如何。 Q:最近推出的 MVP 個人表現評價,是否代表《暴雪英霸》注重團隊表現的方針有所轉變呢? A:《暴雪英霸》本質上還是一個團隊遊戲,從基本設計到團隊經驗共享,不難看到我們還是以團隊表現為主,但有多玩家表達希望能了解自己的表現,我了解這其中可能有些利己的理由,但反過來說若玩家也想知道自己的進步程度,這點是可以鼓勵的,目前的 MVP 個人表現系統中,可以讓玩家了解自己實力,但也不會給予太多優勢的設計還算平衡,是以這個角度來設計,現在角色有許多任務型天賦的設計,達成任務對角色會有顯著的屬性加成,這也是針對玩家的角色技術的評量方式,技術越好的玩家可以更早達成任務。

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