《鬥陣特攻》在本屆 BlizzCon 終於揭露讓玩家追尋已久的神秘人物「駭影」,並即將再公開測試伺服器登場,《鬥陣特攻》首席編劇 Michael Chu (瞿華明)接受遊戲基地與台灣媒體專訪,透露「駭影」的線索設計,以及分享研發團隊在劇情故事發想角色上的設定安排。
《鬥陣特攻》首席編劇 Michael Chu
Q:駭影揭露之前,玩家為他的線索在遊戲相關媒介中找尋提示,是否為製作團隊的刻意安排呢?
A:這個問題剛剛也有玩家很熱烈的問到,我們藏了很多駭影的線索,這確實是製作團隊故意安排的,玩家最早是在場地「多拉多」中的報紙的報紙揭露一行「誰是駭影?」,這些線索是我們想了很久的決定,經過深思熟慮的決定,也想知道玩家的回應,而且駭影的角色設定也適合以這樣的方式來揭露訊息,造成他線索是比其他角色來的多,如果玩家夠細心,也許未來會發現更多角色的資訊。
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Q:製作團隊對於遊戲劇情的安排透過漫畫、短片來推出,這些劇情的是循序漸進還是跳躍性呢?
A:這個問題很複雜,我分為兩個部份來說明。當然我們會讓鬥陣特攻的故事繼續發展下去,像是「召回」影片中溫斯頓按下按鈕呼叫捍衛者之後的劇情,會透過漫畫、短片、甚至是遊戲中的角色台詞讓故事發展下去。
《鬥陣特攻》的劇情對我來說可以分成幾個不同的階段,因此不一定會按照時間順序來走,以我的看法,第一個階段是智械危機發生時,有創始的捍衛者成員,第二階段是捍衛者的黃金時期,此時的代表新英雄有慈悲、麥卡利,第三階段是捍衛者解散之後,最後一批進來的成員像是源式、溫斯頓 閃光,我們會利用不同時期來描述《鬥陣特攻》的背景。
Q:萬聖節活動受到玩家不少迴響,未來是否會使用 PVE 來敘說《鬥陣特攻》的背景故事?
A:鼠肯斯坦是我們初次嘗試用PVE敘事,想到古堡這個背景並依據說來郭故事,我們從這次學到了很多,未來不排斥用這樣的方式來說故事。
Q:駭影從草案到最終定案的變化是怎麼決定的?
A:駭影的造型是由《鬥陣特攻》副美術總監設計出來的,原本他還不是駭客的身份,是會丟智械小刀的角色,這與暴雪創造角色的過程類似,草案與最終我們想的是截然不同的。當我們後來決定讓她成為可以匿蹤的駭客,就慢慢成為了現在的科幻龐克造型。另外在《鬥陣特攻》我們很強調角色剪影的辨識度,他最早的剪影與安娜很類似,因此我們決定給他換造型。
Q:駭影身為駭客為什麼不是使用高科技武器的角色,而是使用衝鋒槍的原因?
A:提到「駭客」我們不會連結到善用武器的角色。所以沒想過給他一個專屬武器,選擇衝鋒槍的原因是任何人都能上手的武器,才讓他能使用,另外這個角色的科幻龐克風格與衝鋒槍還有些搭配,因此這樣決定。
Q:駭影的相關影片都展現出她的能力高強,那在遊戲中會過於強勢嗎?還是與玩家認知有落差?
A:一般我們希望英雄們在短片中可以很威風,但實際遊戲中駭影技能很厲害,並不會讓他無法被克制。駭影的匿蹤並不是永久性,還會因受傷而解除,他沒辦法在單挑的場合存活下來,因為被迫現形後大概都難逃一死,當然我們希望每個玩家在遊戲中都覺得自己很強。
Q:駭影的成長背景相當複雜,在遊戲中跟什麼英雄會有語音互動?
A:她的成長過程應該沒有與英雄有過交集,身為智械戰爭的孤兒,在幫派中長大,一個人孤單的形象與大家認知的駭客有些接近,當她成長後與死神、奪命女比較有交集,他的遠距離傳送跟溫斯頓、閃光的裝置類似也有相關交集,另外他是個駭客,也許未來有一些英雄故事資訊得藉由駭影來披露。
Q:駭影的傳奇造型讓玩家感覺像忍者,會這樣的設計原因是?
A:其實我們沒有刻意往忍者風格設計,他的傳奇造型是過去在幫派生活時的造型,因此比較年輕,而且在士兵 76 「英雄」短片的幫派造型參考,因此有塗上螢光色的外觀,可能是因為匿蹤性質給予了玩家忍者的印象。
Q:駭影技能的的作用效果是呈現一條線與目標英雄連接「駭入」的設計原因是?
A:使用線的概念是當時的美術設計師發想的,在《鬥陣特攻》的設計宗旨中,任何角色技能都要能視覺化,不能只是概念,因為駭影比較像是一個在背後操盤,像是個操偶師,應該是從這個概念發想出來的。
Q:設計駭影這樣的角色,會需要多少人力與時間?
A:沒辦法給明確的資訊,我們不是照著固定流程時間來製作,一個新英雄是從故事、設計、概念圖產生,進而做出原型,並嘗試其在遊戲中的可行度,這時會由一位美術設計角色本體,一位設計武器,一位製作角色動畫來描述動作,是這部份比較難回答的原因,後來製作的角色花的時間都比前期還要更久。
Q:從安娜到駭影相隔有3、4個月,是否可讓玩家推論往後的英雄推出時程?
A:我們沒有特定的時程來決定新英雄推出,但我們希望一段時間就有,希望玩家知道我們持續提昇整個《鬥陣特攻》的遊戲體驗,不光是增加新英雄、或是新地圖。
Q:駭影今天曝光的相關影片中有沒有研發團隊新設置的新英雄、區域彩蛋線索?
A:也許可能有,我知道你想要我說有、或者沒有,我可以說的是在「潛入」這一部可能沒有。但關於駭影的起源的那部影片值得玩家好好檢視一下。
Q:遊戲外部短片、小說是由不同團隊操刀嗎?未來會有其他的表現方式嗎?
A:主要與兩個部門喝做,短片是動畫部門負責,另外一個是創意發展部門,像是角色故事、短片劇情臺詞是由他們來發想的。第二個問題之前 Chris Metzen 也被問過「製作電影、電視劇?」,他的回答是「什麼都想做!」我們答案也是同樣的,但目前聚焦在數位漫畫、動畫短片來補充遊戲劇情,目前也打算維持這樣的規模,數位漫畫這部分我們有和外部的藝術家來合作。
Q:新發表的地圖有什麼獨立故事劇情?還是為了特殊模式而設計?
A:新的地圖中,規模比較小的可以打一對一跟三對三而設計,但開發團隊突然有人提議,把他做成小美的南極洲生態站好了。我們覺得這真是好提議,我們很喜歡把地圖與角色有所關連,而且我們很喜歡小美,所以我們就可以放她的一些研究器材、海報,因此就做出來現在的樣子。綠洲則是希望跟既存地圖有差異化,原先我們只是想到沒做中東風格的地圖,因此才以此方向結合在一起。
Q;剛剛提到駭影是類似操偶師的形象,是否代表這個角色不太對組織忠心?
A:你的推測沒錯,駭影確實是一個沒什麼忠誠度的角色,他是一個為自己而活的角色,考量他的籌成長背景而塑造的性格,現在會加入這一邊是因為對他比較有利,為了他正在追查的事件才加入現在利爪組織。
Q:像安娜推出時很快就有數位漫畫解釋影響她的重大事件,駭影會有漫畫來解釋他查的重大事件?
A:目前沒有特定資訊可以現在公布,為了故事的推進,駭影的故事線會持續發展下去。