遊戲開發者在製作遊戲時,有時會因為一些細節或無關緊要的小事而無法專注於遊戲開發的主線,近期在海外論壇 Reddit 上有一篇與遊戲中的「草」有關的貼文意外引發討論。

此次引發熱議的,是發表於專門討論Godot遊戲引擎的子版塊 r/godot 的一篇貼文,標題為「I get distracted from my own game because of a small detail: grass flattening」(我因為一個小細節而分心,無法專注於自己的遊戲:草叢壓平),發文者是正在開發《Mom, I'll Be Home Late》這款 Roguelite 遊戲的工作室 Marblekid Studio 的帳號,根據貼文內容,該作品中設有當玩家走在草叢上時會將草地踩平的機制,據悉這種體驗實在太過舒適,以至於開發者無法專注於測試當中。

有趣的是該工作室並非從一開始就特別講究草的表現,根據已公開的開發日誌,起初似乎只是單純的顯示草叢,然而在測試後卻覺得不夠盡興,他們將原因歸結為「缺乏互動性」,因此調整成讓角色行走時能將草叢向兩側撥開,雖然看似到此便已足夠,但該工作室決定更進一步,他們實作了「行走過的草叢會保持倒伏狀態」的系統,讓玩家在該處留下的痕跡得以保留,由於本作是俯視視角的遊戲,為了向玩家傳達「觸感」與「真實感」,似乎刻意將草叢留下的痕跡表現得稍顯誇張。

這樣的草叢機制,是透過用於與草叢等環境互動的紋理來實現的,草的狀態分成「草被壓倒的強度」、「被壓倒的方向」、「維持倒伏狀態的資訊」,以及「草下地面上的腳印」四種資訊,透過參考這些資訊,便能描繪出草被踩倒的過程,以及保持平躺狀態無法復原的景象;此外互動用貼圖的尺寸設定為 128×128,維持在不會過度佔用記憶體的小尺寸範圍內,系統僅預先載入玩家周圍的區塊進行處理,當玩家逃離或死亡而離開該區域時,會將不需要的區塊從記憶體中清除。如此一來,即使記錄了玩家移動過區域的狀態,也能透過輕量化的處理機制,避免對遊戲運作造成負面影響。
這種對草地細節的講究引發熱烈的討論,Marblekid Studio 的貼文也收到了許多 Upvote 與留言,關於前述的實作方式,也是在留言區的問答環節中被提及的,此外有位用戶舉例說明,在 Valve 開發的恐怖第一人稱射擊遊戲《Left 4 Dead》中,開發者著重於佔據遊戲時間大半的「射殺殭屍」體驗,並精心打造出真實的擊中反饋與生動感,也有意見認為這絕非細枝末節,並對該開發者的講究之處給予高度評價,也有玩家提議「照這樣下去,似乎能做成一款製作神秘圓圈的遊戲。」雖然本作預計也會加入戰鬥等元素,但目前僅是「邊走邊在草地上留下痕跡」的畫面就已深深吸引了許多人的目光。

順帶一提,在《Mom, I'll Be Home Late》這款遊戲中,玩家將操控一名頭部呈彈珠狀的小孩,在屋外尋找並收集各種物品後返家,隨著時間流逝,危險程度會逐漸增加,但能獲得的道具也往往更為珍貴。這似乎將是一款能讓玩家體會「還是早點回去比較好」與「還想在外面多待一會兒」之間兩難抉擇的作品,草地隨時間變化的效果,作為冒險的真實感之一,想必也是激發玩家「還想在外面多走走」這份渴望的要素之一。