《噬血代碼 2》製作人飯塚啟太、總監吉村廣揭露「穿越時空」與「血碼構建」新設計

2026-02-02 | 蓋子™

  動作 RPG 續作《噬血代碼 2》(Code Vein II)已於 2026 年 1 月 29 日正式發售,適逢 2026 台北國際電玩展期間,台灣萬代南夢宮娛樂特別邀請製作人飯塚啟太與總監吉村廣接受媒體聯訪,深入剖析本作核心設計的「穿越時空」敘事框架,給與玩家自由度與不要造成損害體驗的狀況發生。

媒體:引入了時間跟歷史改寫的概念,那在建構非線性敘事的時候,團隊遇到的最大挑戰是什麼呢?又是如何確保玩家在多次時間跳躍之後,仍然能夠對角色產生情感?

飯塚:關於歷史改寫與時間旅行... 我們採用了介入歷史會導致現在世界改變的多重劇本設計。但在其中,改變歷史未必就是正確路線或好的路線,我們留給了玩家相當大的選擇空間,去決定要改變還是不改變... 這是時間旅行要素中很大的一部分...

吉村:關於架構上的難度... 作為選項,我們必須清楚地傳達提示給玩家。但另一方面,從劇本角度來看,這未必是推薦的做法。我們在設計這種要素的平衡上花費了非常多的心力。

如果選擇不改變歷史,雖然原本的歷史可能無法推進,但作為那個結果,玩家跨越了障礙所達成的事實,我們會給予確實的認可。

媒體:玩家在過去與現代的行動是否會直接影響另一個時空的地形探索路徑或資源配置,那這類環境聯動是如何設計的呢?

吉村:比如說行動會影響現在道具的配置... 或產生變化,本作基本上是透過往返過去與現在來推進故事。透過介入過去世界中某個角色的事件,可能會改變該角色在現實世界現在的樣貌,或是改變與主角的關係性。在時代間往返的程度是可以推進的,不過關於透過歷史介入過去這一點,主要重點還是放在與角色的關係性上,歷史改寫的平衡拿捏是非常困難的部分。這關乎到時間悖論在遊戲體驗中該如何處理。

比如在過去拿了道具,現代會變得如何?反過來說,如果在現代先拿了道具,過去會變得如何?這存在著非常大的悖論。在本作中我們重視的是,不損害玩家的體驗,不讓玩家的努力「變成沒發生過」。另一點是盡可能保留對玩家來說好的結果。我們是以這兩個思維方式來設計,我們是重視集中精力去創造戲劇性,關於在哪個時代做什麼、用什麼手段,我們會盡可能讓達成的結果在任何世界都被維持下來。

媒體:玩家反覆改變過去之後,整體的故事分支的事件網路大概會有多複雜?是否會提供時間線或其他的方式幫助玩家理解選擇的影響?

吉村:使用歷史改寫功能確實會變得很複雜。為了讓玩家容易理解,例如我們加入了時間軸,非常注意盡量不要給玩家帶來複雜的負擔。此的一個點子是,我們加入了一種機制:一旦在該時代達成了目的,之後就無法再去那個時代了。因此,玩家只要看自己能去的時代,就能一目了然地知道目前還有哪些尚未達成的歷史世界。

不過過其實如果只是那樣的話,與過去那些迷人角色相處的時間就會變得很短,所以我們準備了一個可以隨時與他們見面的「自由探索時代」,一條自由的時間線。在那裡其實存在著非常細微的旗標,但那終究是讓玩家可以任意享受探索的地方。設計成可以追尋屬於自己的故事。只不過的話呢,我相信就是玩家們可能已經對遊戲的時間線劇情的推進方式有一定的理解程度了,那因此的話呢,玩家到時候如果已經有些知識的話,就可以更加的好活用這個自由探索的空間來決定你要如何去推進這個劇情。

媒體:新增的附身系統是否鼓勵玩家以單人方式挑戰頭目,那這項設計最希望改變的是哪一種戰鬥體驗呢?

吉村:現在我們更新為可以切換「召喚」和「附身」兩種連攜方式來戰鬥的系統。如果沒有附身系統,戰鬥可能會被固定成總是「2 對 1」,也就是玩家和搭檔一直同時存在的狀態。我們想透過加入這個系統,創造出玩家必定可以選擇的狀況。關於這部分的連攜,我們設計成能讓玩家確實感受到。並沒有規定說「這種情況下一定是用這種模式比較好」,所以希望各位玩家能配合自己的風格,選擇適合自己行動來構築遊玩方式。

比如以探索為基調,平常一個人,被包圍的瞬間召喚出來戰鬥的風格;又或者是相反,如果在推進過程中害怕孤獨的人,可以一直讓搭檔保持出現的狀態,以兩人的狀態進行。若能配合各位玩家的遊玩風格和喜好來進行,我們會很開心。

媒體:本作整體難度是更偏向挑戰性,還是那這樣子的話是希望新系統更多玩家可以破關嗎?

吉村:稍微變難了,但也變得能玩得更順手。 關於這方面的調整。當然我們準備了具挑戰性的 BOSS 和迷宮,希望玩家能在失敗中學習、再次挑戰,一點一點變強去面對挑戰,最終確實感受到克服難關的體驗。作為系統,我們準備了搭檔系統,當然還有提升等級、武器裝備等各種支援手段,所以平衡設計上並非一定要單靠玩家的操作技巧才能克服。

媒體:血碼系統是否加入更多鼓勵玩家切換配置的設計來避免後期只剩下單一配置呢?

吉村:關於風格切換,雖然介紹中只有三種,但其實還有很多其他的血碼。如果只有三種的話很快就會膩,或是只用同一種。是的,除了血碼之外還有很多種配置。雖然我們並不是要否定玩家只用一種選擇通關,但還是希望玩家能配合敵人等狀況,去變化自身的配置。意識上,根據武器的選擇會有最適合的配置,首先決定武器,然後思考如何最大限度發揮該武器配置。再來根據敵人場面是快速還是緩慢等狀況會有不同的樂趣。配合那些狀況,每次去組建能最大限度戰鬥的流派。

媒體:前作中,例如白血教堂等這種部分的場景跟整體的探索流暢度有非常多玩家討論,那請問本座在大型地圖的結構跟動作運鏡上做了哪些關鍵的改善呢?

吉村:我們當然分析了前作的數據和玩家的反應。接受了前作配置的反饋,我們首先在基本設計上,致力於盡可能減少所謂「迷路」的感覺。關於何時通過的構成。為了不讓玩家反覆來回、迷路迷個半死結果不知不覺就走出來了,我們在各區域配置了特徵性的地標,包含能確切傳達結構的圖示,避免讓玩家迷路。

媒體:像露這樣具象徵性的角色。造型是如何發想的呢?那這類設計是否也對模型製作帶來了外的挑戰?

吉村:關於概念以及特殊的建模有什麼困難點... 這是從「與主角成為一體」的概念構建的角色,為了表示將心臟分給主角、字面意義上的「一體」,我們設計在胸口開了一個大洞。我們非常重視在這個作品世界中想要成就某事所伴隨的「痛楚」的存在。因此露為了讓主角再生、為了成就那件艱難的事、為了拯救世界貫徹信念,失去了自己的心臟以及身體包含了這樣的意涵。那困難點在於,露出的部分那種怪誕感該如何畫得美麗?如何畫得能作為角色的魅力而成立?這是經過無數次試錯才表現出來的。

媒體:最後再請是總監、製作人帶來給玩家的感想?

飯塚:本作作為一款探索動作遊戲,是以反覆挑戰並克服困難的體驗為基礎。在此之上,再加上享受故事推進的挑戰體驗,以及與角色一起讓各位玩家與喜愛的角色一起克服困難,這是我們作為核心理念為大家製作的。

吉村:雖然一款具挑戰性的作品,但其中蘊含的是與角色令人感動的體驗。希望能傳達給想要品味遊戲特有感動的玩家。