《空之軌跡 2nd》近藤季洋與緹妲聲優飯田光與透露將有大量主動語音追加,3D 對敵戰鬥會更有趣

期待新語音台詞!

2026-01-31 | 蓋子™

  台北國際電玩展第三天,雲豹娛樂舞台活動邀請了《軌跡》系列開發商日本法爾康社長近藤季洋與飾演「緹妲·拉賽爾」的聲優飯田光與現場玩家粉絲分享了大量情報,在結束舞台活動後接受媒體聯訪分享了《空之軌跡 2nd》重製版的部份追加細節、聲優詮釋角色心得,以及初次來台對於電玩展以及台灣玩家熱情的感動之處。

關於《空之軌跡 2nd》可期待的新要素

媒體:在 the 2nd 當中,是否會為了更好銜接軌跡的系列作品,增加或融入漫畫及後續作品中提到的有關哈梅爾事件的新設定?

近藤:不會有直接描寫哈梅爾事件的東西,但在製作 SC 時覺得有些沒能完全表現出來的部分,在開發 the 2nd 時確實浮現了出來,所以我們正在考慮將這些部分做成任務等形式加入。

媒體:原版SC 第八章中主角團需要再次步行王國各地,會保留該設定還是可以快速傳送?

近藤:在 the 1st 裡已經追加了快速旅行的功能,而不是讓玩家全部用走的。這功能當然也會直接投入到 the 2nd 裡。但如 the 1st 有些場景我不希望玩家使用快速旅行。希望大家能用走的與艾絲蒂爾共享那份辛苦。那玩過 SC 的玩家應該知道,後半段利貝爾王國會面臨導力器完全無法使用的危機。為了讓大家體會艾絲蒂爾他們所經歷的不便,我希望玩家也能稍微體驗一下這份辛苦,所以會暫時封鎖快速旅行,讓大家用走的。這是為了讓玩家能親身體驗國家面臨的危機,所以在那些時候,希望大家能代入艾絲蒂爾的心情好好品味遊戲。

追加要素我們會追加聚焦在一些配角身上的任務。之前是聚焦在遊擊士成員身上,但這次會試著聚焦在 FC 時受歡迎的角色,或是 SC 中臨時加入隊伍的角色,為他們製作任務。這部分敬請期待。

但說到移動,the 2nd 後半真的很多移動,因為飛空艇不能用了。走路場景很多,但相對於 the 1st 是艾絲蒂爾和約書亞的旅程,the 2nd 是全員一起面對困難的故事。所以在移動場景中,我們大量追加了所謂的「主動語音」,也就是隊伍成員間的對話,讓玩家在移動時也不會感到厭倦。我想飯田小姐拿到劇本時應該也被那份量嚇到了吧。

飯田:像近藤先生說的,真的是根據隊伍編成的不同會有不同對話語音

近藤:那些只有在當下才能看到的場景,對粉絲來說應該很熱血吧。現在很少有 RPG 是根據選擇的夥伴影響到到遊戲中的表現。但以前的 SC 在中樞塔那邊真的就那樣做了。我有時會想「以前的我為什麼要做這種事啊」,但這次也好好重現了這點,希望大家能享受。

媒體:是否有收到哪些印象深刻的玩家回饋?而進行調整在續作?

近藤:收到回饋後我們已經透過更新檔陸續修正了。所以其實沒什麼要留到 the 2nd 才改的。但我希望在 the 2nd 提供的新體驗是戰鬥中敵人的 AI。SC 有很多非常有個性的魔獸,牠們會進行各種攻擊和行動。因為大家在前作已經習慣了新的戰鬥系統,這次我們想透過強化敵人,讓大家享受戰鬥本身的樂趣。

如敵人的攻擊,我現在還記得一個很有趣的「變小變胖」之類的敵方技能,就是會讓人變小或變胖的招式。以前是用像素圖表現的,這次用 3D 表現出來會變得很有趣。敵人會巧妙地運用這些招式,不覺得很讓人興奮嗎?希望能將這些 the 1st 沒有的新要素提供給大家。

媒體:SC 原作序章艾絲蒂爾單獨戰鬥難度很高,重製版會有調整嗎?

近藤:the 1st 也是以 FC 為基礎,其實 FC 單人遊玩時,序盤的洛連特是最難的。幾乎不能用魔法,艾絲蒂爾的戰技只有輔助系,一個攻擊系都沒有。在 the 1st 的時候,我們調整成一開始就讓艾絲蒂爾擁有攻擊系戰技。《空之軌跡》重製版的概念就是要讓 RPG 初學者也能享受樂趣。基於這點,我們會重新設計玩家角色的性能和關卡設計。但另一方面,我們也想保留強敵的挑戰性。例如大家這次最關注的應該是萊維(劍帝)的強度到底會如何。

 當年在 PC 版時,為了讓大家能通關我們把萊維做得讓誰都能打倒。結果當時網路還不發達卻還是炎上說「萊維不可能這麼弱」。於是我們出了一個專門強化萊維的追加修正檔,通稱「劍帝 Patch」。基於這經驗我們認為能體驗到克服困難後的成就感是 RPG 的醍醐味,所以不只是單純變得好玩,我們直到最後都在摸索如何讓更多人感受到挑戰難關並突破時的喜悅。

媒體:原版中想放但沒放進去的釣魚、賭場等小遊戲,會在 the 2nd 中登場嗎?

近藤:說到艾絲蒂爾果然還是釣魚。正因為艾絲蒂爾喜歡釣魚,後來軌跡系列的登場人物,特別是主角們都有喜歡釣魚的設定,她是軌跡的開端,所以我一定想放入釣魚。至於賭場和其他部分,目前還在看情況跟團隊商量要怎麼做。

飯田光談飾演緹妲的心路歷程

媒體:緹妲是一個兼具天才導力技師也是純真少女的角色,配音時如何平衡談論技術的專注與日常的可愛純真感?

飯田:當談論機械工學時,那種沉迷其中、談論自己喜愛事物時語速變快的場景,像初次相遇的那幕應該很令人印象深刻。那裡我是喚起自己的御宅族之心,帶著對喜愛事物的熱情,代入緹妲的心情,懷著對機械和導力學的熱愛去講述。而在日常場景中,畢竟她那時才 12 歲左右是個非常好的孩子,雖然某種程度上懂得讀空氣,但還是保留著孩子氣的一面。所以當她想表達意見,像是想跟著去旅行時,我會注意不要演得太成熟,而是要毫不客氣率直地說出來,我把這點放在心上演繹。

近藤:在妳演過的角色中年齡算比較小的嗎?

飯田:我出道接到的第一個角色,就是像緹妲這樣率直、嬌小、充滿活力且天真爛漫的孩子。

近藤:對半田小姐來說也很難得呢。

飯田:雖然也有演過年幼的角色,但意外地這種純真的感覺讓我覺得回到了原點。雖然我也演過很多有怪癖的角色,但那種純真感是我的原點,也是我一開始覺得最容易演繹的性格,所以我真的很開心。

媒體:對於在重製版當中再次遇見緹妲的老玩家以及新玩家,有什麼推薦關注的?

飯田:重製版在尊重原作的基礎上,最大限度地運用現代技術打造了最棒的畫面,所以我認為即使是初次接觸的玩家也會著迷於這樣的表現。不管是粉絲還是新玩家,我希望大家關注的點果然還是緹妲的「尺寸感」。玩了重製版後,再次覺得她真的好嬌小好可愛,當操作艾絲蒂爾他們移動時,跟在後面的緹妲那種小小隻尺寸感真的非常可愛。

近藤:在重製版裡更能清楚感受到她的嬌小。

飯田:表情變化也是,有很多是 20 年前三頭身原作中還沒描繪出來的可愛表情,希望大家不要錯過每一瞬間的可愛之處來遊玩。

媒體:飯田小姐在 the 1st 發售後收到的感想中,有什麼印象深刻的回饋嗎?

飯田:真的收到大家很多溫暖的聲音,很開心。這次重製版我是接替今野宏美前輩的角色,因為原作的緹妲長年受到喜愛,所以我其實很擔心能不能被接受。但原作的老粉絲來信說「新演繹的緹妲也非常可愛」、「變得更喜歡緹妲了」,那時真的鬆了一口氣,也稍微有了點自信。

近藤:我也收到很多「玩過之後感想改變了」的意見。正面的回饋非常多。

新作與重製同樣重要,Falcom 的下一步

媒體:軌跡系列目前有新劇情和重製舊作的路線並行,這兩條線有何想法?重製作品的推出是否會導致本傳新作的發售間隔變長?

近藤:決定完全重製《空之軌跡》,理由之一是因為已經出了 15、16 部作品,對於新玩家來說,雖然有興趣但覺得很難從頭開始玩,或者玩不到舊作,我們希望能讓這些玩家也能接觸到這部作品。還有就是,軌跡系列持續了 20 多年,雖然還有很多原班人馬留著,但團隊長期持續製作同一個標題,會出現各種問題。例如因為一直重複做同樣的事,很難產生新的想法,或者是單純地一直做同一個標題會感到疲憊。

透過插入《空之軌跡》的重製,讓我們回歸初心。這 20 年間軌跡系列雖然有進化,但也有些因為習慣而流於形式的部分,我們藉此重新審視。《空之軌跡》雖然精簡但故事密度極高,與《界之軌跡》相比劇本量雖少卻充滿樂趣。透過重新發現這些點,對老員工和新加入的員工來說都是非常好的刺激。

軌跡系列接下來還要 5 年還是 10 年才能完結我還不知道,但我覺得如果不穿插這樣的重製項目,可能會跑不到終點。所以我希望能將重製和新作都視為重要的項目來經營。

媒體:重製總共花了多少時間,這次製作是否有遭遇什麼困難呢?有了第一次的重置之後,這次會採取一些上次不同的策略?以及在之後,社內開發優先度最高的項目是什麼?會繼續開發的重置版嗎?新作開發進度會以怎樣的方式進行?投資人報告顯示有兩款新作,一款已經是 the snd,現時間點另外一款有什麼資訊可以透露?

近藤:the 2nd 結束後,Falcom 內部正在開發的項目,當然有軌跡系列的最新作《界之軌跡》,還有已經發表的幻都系列、《東京幻都》的新作,舞台在京都這點已經發表了。還有不屬於任何現有系列的完全新作也在進行中,當然伊蘇的最新作也在進行。

說到優先順位最高的,我想應該是讓大家久等的《界之軌跡》完結篇吧,不過實際上《界之軌跡》會不會是下一個推出的,還要看今後的開發進度和公司的營收狀況來判斷。關於 the 3rd,開發團隊非常想做。他們一直催我快點決定接下來是做 the 3rd 還是《零之軌跡》,但我跟他們說還不確定。因為大家也知道 the 3rd 的遊戲內容比較特殊,我跟社內說要好好思考要以什麼形式實現再來做。關於這點,我想先等 the 2nd 推出了再來判斷。

關於 2026 年我們已經決定久違地、大概數十年來首次要推出兩款新作。開發狀況也進展到看起來足以實現的程度。關於 the 2nd 以外的另一款作品,我們預定在下個月進行重大發表。日本 Falcom 今年也迎來 45 週年,希望能階段性地發布大新聞來炒熱 45 週年,關於新情報請大家再稍等一下。

首次來台,熱愛祭典的飯田光對台北電玩展的熱烈程度形容如神轎推擠

媒體:飯田小姐參觀台北電玩展的印象?

飯田:能親自來到這麼大的電玩展幾乎是第一次,好像是四天對吧?四天展期,從一進去就非常盛況空前。當然日本的也很厲害,但這裡的密度真的很高。有點像日本的祭典,神轎和神轎互相推擠、甚至快吵起來那樣的熱烈氣氛,這點跟日本不太一樣。也讓我覺得每個舞台都很有活力,自己也不能服輸,所以在今天舞台活動時我也盡量放大聲量。

媒體:飯田小姐對台灣的印象?

飯田:真的有很多,這是我第一次來,首先是感覺到日本元素,到處都有日文,進超市時還想說「咦?這裡是日本嗎?」,因為架上擺著我在日本吃的零食讓人覺得很開心。還有夜市,昨天和大家一起去挑戰了。我一直很想去夜市,我很喜歡祭典和屋台,台灣居然每天都有,覺得真好。猶豫要買什麼之後,最後吃了臭豆腐

近藤:她走的時候一直問「臭豆腐是什麼味道?」,問了好幾次。我想說她是不是很想吃,結果最後她鼓起勇氣說「我要吃了」,吃了之後覺得非常好吃。

飯田:我可以挺胸說我覺得臭豆腐很好吃,我的特技是食記報告,雖然沒有當時攝影機在拍,但我還是做了食記報告。

近藤:飯田小姐真的很擅長食記報告的專業感,我在旁邊聽著覺得好像在看美食節目一樣。

 

媒體:最後有想對台灣玩家傳達的話語嗎?

飯田:再次透過這個台北電玩展,親身感受有這麼多《空之軌跡》的粉絲,真的覺得能來太好了。我也下定決心,無論多少年都要作為一員一起支撐《空之軌跡》系列,希望台灣的大家也能期待今後《空之軌跡》系列的展開。真的非常感謝。

近藤:《空之軌跡 the 1st》對我來說變成了一部很不可思議的作品。從發表到發售,收到來自世界各地包括台灣玩家的意見,我確實感受到了與以往不同的感覺。以前提到 Falcom 常被說劇本和音樂很好,但畫面是不是太舊了?但關於這次的《空之軌跡》,完全沒收到這樣的評論,反而都是說全部都很棒,讓我覺得這是不是在做夢,心情很不可思議。

我覺得這部作品確實帶來了足以改變 Falcom 發展流向的衝擊。剛開始時我想說先出 the 1st,如果賣不好就出不了 the 2nd 了,這跟當年做 FC 時的想法一模一樣。但當看到 FC 的畫面出來時覺得「這行得通」,實際開發完成收到大家感想後,確實感受到 Falcom 的歷史中刻下了一股巨大的洪流。

我希望這股由《空之軌跡》創造的潮流不要只停在 the 2nd,而是能以某種形式繼續傳承下去。至於會是 the 3rd 還是繼承到《零之軌跡》,我自己也還在思考。另一方面,想要好好延續《界之軌跡》直到完結的心情也沒有改變。雖然覺得會越來越忙,但也感到非常有成就感。今後無論是軌跡系列,還是伊蘇、幻都系列,我們都會為了製作出能讓大家支持的作品,與工作人員一起努力,也會與飯田小姐等聲優們合作炒熱氣氛,請大家多多指教。