《棕色塵埃 2》二度盛大參展帶來「溫泉王國」, 製作團隊來台回應尺度爭議與改版規劃

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2026-01-30 | 蓋子™

  由 NEOWIZ 營運、GAMFS N 開發的 RPG 手遊《棕色塵埃 2》於 2026 台北國際電玩展再度展出,二度參與將攤位主題設定為「溫泉王國」,並邀請台韓兩地共 9 位 Coser 參與。今日開發營運團隊的核心成員,包含 PD 製作人李俊熙、角色插畫家色紙(韓惺賢)及事業部長金鍾鎬親臨現場,除了參與粉絲互動外,亦針對近期引起討論的遊戲尺度爭議與特定地區法規適應問題接受媒體採訪。

角色插畫家「色紙」韓惺賢、PD 製作人李俊熙、事業部長金鍾鎬

表現尺度爭議,將以曝光草圖方式挽回玩家信任


媒體:在近期的和諧爭議中,官方從宣布修改美術,然後到後來緊急直播道歉,並且針對地區差別化服務,像是德國版的獨立處理。請問這過程最掙扎的考量是什麼,除了德國外,是否有其他國家要提供差別服務的狀況?

李PD:我們透過緊急直播說要修改,隔天也說過未來可能會針對不同地區推出不同版本。目前是德國有這個情況,未來也會檢討其他有類似問題的國家。但目前除了德國以外沒有其他地區有此問題。如果未來在地區法規發生爭議,該地區採取與德國相同的修正措施;如果平台方要求修正,我們準備了替代平台提供原版內容,而在爭議平台上則提供修正後的資源。

媒體:當時說要修改,後來又說不修改了,當時是怎麼想的呢?

李PD:我在直播中也提過,當時似乎是先考慮了我們開發方的情況。我們認為當國家層面要求修改時,優先考慮的是必須在制度規範內維持營運服務。但是看到玩家表達很多擔憂,其實在我週五直播說明之後,甚至在撰寫開發者筆記的時候,那時我已經在想「這好像哪裡錯了」、「我犯了大錯」。

最大的一點是我們應該站在玩家這邊,守護玩家喜歡的角色,我們有這樣的角色職責,但卻沒能做到,反而認為接受勸導進行修改是優先事項,我認為這是最大的失誤。所以在週末思考過後,覺得「不對,不能這樣做」,所以決定撤回修改。因為未來可能還會發生,如果發生不會像這次只是輕率地通報,而是盡最大努力先與玩家溝通告知當前狀況,並從中尋找最佳的解決方案。

媒體:關於原畫尺度的問題,就是從角色互動上團隊是怎麼樣思考,怎麼選擇人選跟表現的手法?當前環境審查也是一種挑戰性,團隊是怎麼樣去在諸多因素當中,決定要帶給玩家的尺度跟互動手法?

李PD:遵守平台和國家制度的過程是必須的。但是,我們會盡最大努力將尺度表現到現有角色已經展現過的圖像和尺度基準點。在我們內部指導方針是,我們認知到玩家對伊柯利普斯以及普萊斯的的造型滿意度非常高,所以在尺度及各種互動和交流層面上,目前方針是盡最大努力表現到那種程度。

色紙:所以我們不會跨越那條線,變成完全成人向、實際進行某種行為的那種方向,在那條紅線之內,我們會盡可能發揮創意,充分利用現有的交流互動,未來繼續這樣進行。除了實際行為或直接描寫之外,我們抱持著透過表現或提高演出尺度,盡最大努力提高滿意度的基調。

媒體:公告中要重建與玩家之間的信任,那具體來說有哪些做法現在可以跟大家分享的?

李PD:理所當然的讓大家看到更新的圖片尺度、互動以及過場動畫內容時,能感受到「啊,我們展示的內容跟現有的尺度相比並沒有太大改變」,我認為這是我的第一個課題。我們以後在設計初期的演出時,也會一起公開草圖。

是的。公開已經完成圖沒什麼意義,所以未來我們會先公開計劃中的草圖,當完成圖公開時,如果兩者之間有任何不同的地方,我們會附上詳細的說明,透過這種交叉展示的方式來恢復信任。

媒體:未來在遊戲廣場的互動中是否會加入更多的觸碰反應或環境互動呢?

李PD:透過昨天的更新,我們已經加入了初步的互動功能。像是這樣舉起來,還有我們獨有的有趣點是,如果抓住腳往上提,角色會被倒過來,這次更新已包含了這些細節。此外我們也預計更新其他的互動要素。我們認為這些是能讓大家更喜愛角色的要素,所以未來會持續更新。

角色設計強化視線的幕後


媒體:台北電玩展是以溫泉為主題,那色紙老師在設計這次溫泉布萊德、班塔納的角色設計上有沒有希望玩家觀察到哪個特定部位的細節?

色紙:這種傳統服裝的重要重點是能感受到布料是如何纏繞身體的,所以我根據布料之間露出的部位來做重點設計。而且因為是溫泉會有一種濕潤、潮濕的感覺,也就是流汗的感覺。

媒體:像韓國有汗蒸幕的文化特色,未來會加入在角色設計嗎?

色紙:是的。韓國有汗蒸幕,雖然有考慮過,但感覺會很有趣。不過既然已經有了溫泉文化,如果有好的點子,我覺得也可以不錯地運用汗蒸幕元素。那些有趣的服裝可能會用在 Avatar 的服裝上。因為大家對原本的角色插畫或 Cutscene 有尺度和露出的期待值,所以角色插畫和原創服裝設計可能會往更能兼顧尺度的方向發展,而像汗蒸幕服裝、睡衣、動物睡衣這種有趣的服裝,可能比較適合在 Avatar 服裝那邊展示。

媒體:尊爵不凡黎維塔造型對玩家有很多的反響,大家都非常喜歡,想問一下這個的靈感來源是什麼,怎麼想到壺與觸手的組合?

色紙:我直接講我想到的。我想要一個能進行特別的、符合尊爵不凡互動的概念,其中一個想法就是被關在壺裡、感官被阻斷的概念。什麼要素適合這個概念呢?馬上就想到了觸手之類的東西。然後觸手要展現什麼樣的動作才會有衝擊力呢?就這樣從一個概念開始連鎖思考「那該怎麼做?」最後就加上去了。

媒體:詢問一下色紙老師,角色設計的過程中有沒有設計最後沒有被採納的?

色紙:其實沒有什麼被退件,通常設計後,很少會被說「這太強烈了(太色了)不行」,反而是被說「衝擊力看起來不夠」,要我再加強一點...

媒體:角色設計在考慮是符合哪一點性癖,譬如說是露出腋下嗎?或者是跟一般的巫女服不一樣,還是搭配動態才會有感,才會有一眼看到就覺得很擦邊的色,或是想要細看的部分?

色紙:看角色時會有視線聚焦的重要部位,我們可以刻意製造那個部分,或是從整體平衡中找到那個部分,當視線聚焦在那裡時,為了讓大家看到更多東西,我會放入非常細膩的細節,讓視線一對上就被吸引,讓人發呆地盯著看,我是抱著這種意圖去繪製,舉例像視線會先聚焦在側面和大腿內側,側面的肋骨陰影,或者是內側的光影,讓視線更集中,我是用這種方式加入細節的。

 至於設計角色的時候是怎麼想的?靈感的話,其實有時候是突然有靈感,有時候是把平時想做的東西構思出來。如果問特別從哪裡獲得靈感,因為是巫女角色,所以我參考了很多巫女角色。具體來說的話以前我很喜歡《數碼寶貝》,裡面有個叫沙古牙獸的數碼寶貝穿著巫女服。那時候它的設計讓我小時候看到時受到了衝擊,變得很喜歡那種風格。

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合作復刻&遊戲未來改版調整方向


媒體:之前有跟《無職轉生》聯動,之後有沒有計劃會跟其他的動畫或者聯動之類的?

李PD:聯動活動我們未來也打算繼續進行,目前也持續在檢討各個 IP。關於未來要跟什麼樣的 IP 合作,這方面的方向性我也可以一起說明。因為我們知道玩家期待尺度和方向性,所以我們會試著從一開始就尋找那些跟我們方向性一致的 IP 來進行合作。當然得維持遊戲原有內容,所以我們不會說一直很常要去做很多的新聯動,所以我們可能維持一年一次的頻率。

NEOWIZ 手遊《棕色塵埃2》x《無職轉生Ⅱ》聯動復刻合作再度引爆粉絲熱潮- MyCard娛樂中心

媒體:之前公告主線故事將有店長玩家擔任主角,目前所知主角好像是男性的視角,那請問是否會有女性的視角的帶入?

李PD:目前還沒有規劃女性視角的內容。我們也沒有計劃將主角的性別改為女性。雖然以後可能會列入檢討事項。我在上次 2.5 週年直播時也收到過類似的即時提問,但目前為止還沒有計畫。不過如果大家持續提出女性與女性互動的需求,我們是可以嘗試看看,但目前暫無計畫。

媒體:目前遊戲在服務劇情派玩家,相較是主角與女性角色的互動較多,對於喜愛劇情與世界觀的玩家需求會怎麼安排?

李PD:目前以「有緣之客」內容來展現角色,但內容量固定在從初次見面到最後的互動,必須在 10 話的份量內達到最後的互動,因為有這樣的指導方針,所以可能讓大家覺得有點牽強。所以我們準備提供一些更輕鬆的內容,不把跟所有角色的戀愛關係定得那麼死,而是可以問問角色的喜好,或是透過諮商了解角色的性格和過去。至於主線故事進行的方式或演出方式會跟現有的故事卡帶發展非常相似,所以我們預計風格和認同感不會有太大的改變。不會大幅描寫戀愛故事,而是會按照現有的故事流程和類似的氛圍來展開未來的主線。

媒體:每一次這種大型的新的企劃出來吸引到新玩家,新玩家其實就會有一些舊的合作造型可能就沒辦法收到,例如《閃亂神樂》的復刻計畫,再來就是因為也推出很多的造型,雖然說官方有持續有把這些衣服的強度做加強,但是事實在現在的進度版本來說,其實還是很難出場,會怎麼樣去對這方面進行做調整?

李PD:我們一直在計劃復刻之前的聯動活動,因為知道很多人想要。雖然很難具體說明確切的日程安排,但我們正在積極檢討中,大概有很高的機率大家會看得到。關於平衡上修基調和方向,我們之前的做法是,比起目前非常好用的特定服裝,上修幅度稍微弱一點,主要是比該服裝原本的數值提升一些來增加可用性,但又不會讓它變成破壞平衡的性能,是以這樣的基調進行調整的。但也因為這樣,並沒有發生劃時代的戰略變化,這部分我也聽到了玩家的意見。下次進行平衡上修時,我們會試著檢討進行更大膽的上修。

棕色塵埃2》x《忍者大師閃亂神樂NEW LINK》聯動合作進行中《Brown Dust2》 - 巴哈姆特

媒體:目前角色天賦的素材,是需要用火炬來獲得特定屬性石,但並不好取得,有沒有考慮讓玩家增加玩家獲取的方式?

李PD:關於火炬和聖石的額外發放,其實原本是第二順位的煩惱。第一順位的煩惱反而是韓國的上位圈玩家已經全部完成了潛力解放,也就是所謂的畢業強度,導致這些需要火炬和聖石的資源變得不需要了,我們一直在優先思考該如何處理這部分。關於提供更多火炬以及透過火炬獲得的各種聖石的獲取來源這部分,我回去後會優先檢討。

線下活動&週邊商品設計


媒體:這是二度參加電玩展,提到展位比之前更大,這次構思特別著重在哪部分?

金部長:去年如果是為了宣傳遊戲,那麼這次活動我們更多考慮了與粉絲們直接、更有趣地同樂的性質,並且加入台灣在地的內容。實際上看到這次活動,確實感覺到大家對我們遊戲的關注和愛比去年增長了非常多。

我認為這次攤位的亮點,首先是我們更確實地準備了 VIP 區,讓我們的遊戲粉絲、玩得比較深入的人可以入場度過愉快的時光。還有大家非常喜歡 Coser,無論在韓國還是台灣,所以我們邀請了很多大家喜歡的 Coser,為了讓粉絲們度過愉快時光,我們在 Coser 舞台活動上也花了很多心思。最後是為了紀念 TGS 準備了特別周邊,很多粉絲都很喜歡,讓我覺得「早知道就多準備一點了」。

媒體:之後活動如說 FF 這種比較會接受大尺度的,有機會可以看到更大尺度的互動展示嗎?

金部長:未來我們會參與這種大家能一起享受各種遊戲作品的活動,但也計劃準備只屬於我們遊戲的自家活動。所以在我們自己的活動中,我們預計會準備能最大程度展現我們遊戲特有尺度的資源和活動。

媒體:考量本作長期在許多國家營運,那團隊會怎麼樣去規劃說線上線下的活動時程頻率,維持說與不同地區玩家之間的聯繫?

金部長:關於線上活動,我們並沒有設定固定的時間間隔,只要有好點子的時候我們就進行。至於線下活動,因為種類不同很難明確說明,但因為 6 月和 12 月是我們的週年更新時間點,這時候我們會舉辦自家活動或是像台北電玩展這樣的活動。這之間我們會計劃在不讓粉絲感到疲勞的程度下,進行聯動或是快閃店等活動。

媒體:像威廉明娜周邊有過屁股抱枕,就是會利用視覺的錯覺效果,像這種大家一看就會覺得很色點的周邊,是團隊的誰會有優先想到這些發想,再來就說想問美術說像是設計這種需要視覺差,但是可以顯現出設計的部分,美術是怎麼構思的部分?

金部長:據我所知,我們美術團隊在設計時,不會優先考慮為了周邊而設計,而是先考慮遊戲中的角色和概念。周邊的來源素材主要有兩種:一種是使用遊戲內的素材,第二種是為了特定活動特別製作的。並不是優先考慮要商品化而畫的,而是為了更好地描繪角色在遊戲中的性格和情境,優先考慮這點畫出來的,結果周邊公司提供了點子,才變成了商品。

像是胸部滑鼠墊,一開始是合作夥伴看到遊戲內的圖,提議說做成滑鼠墊會很有趣,結果粉絲反應很好。於是我們就想「那就用其他角色也來做特化素材吧」,甚至為了周邊繪製特化的插圖,就是這樣進行的。可以說是生產公司先提供點子才製作。如果有了這樣的點子且粉絲喜歡,我們就會以此為經驗,應用到其他插畫上,或者為了製作這種有立體感的周邊而繪製專用插畫。

媒體:未來有沒有可能新增一些比較特別的周邊,像是角色印象款的香水之類的。

李PD:我以前說過想出伊柯利普斯的腳味香水,但目前為止我的聲音還沒傳達給周邊團隊,目前都是還沒有辦法推出,這次回韓國時候也會在跟我們的周邊組再次討論看看。角色形象香水這類商品,其實一直都在我們周邊負責人的願望清單上。因為沒做過,可能進行上有些困難,但這是我們一直努力想要嘗試的產品。還有像是一些奇特周邊,比起通常做的壓克力周邊,像是有衝擊力、奇特的瑜珈墊、大型抱枕這類反應非常好,所以我們會一直努力製作您提到的那種奇特或引人注目的商品。

營運目標&付費相關問題


媒體:開設網路商店之後,其實有玩家反應就是目前網路商店的付款手續其實有一點繁雜,然後還有無法購買通行證必須透過其他平台等等,付費上面比較不容易的問題。

金部長:首先關於網路商店中稱之為「機制型商品」像是通行證之類的,因為要額外開發,所以我們先上架直接適用的商品,導致還沒能提供機制型商品。希望能盡快追加這些功能。不過開發時間比預期的長,大約要到 3 月左右才可能實現,我們會盡可能快速且安全地開發。

關於每次都要在網頁輸入支付資訊這部分,我也覺得有點麻煩。這部分是因為安全上的理由所以不儲存。如您所知,我們的支付系統是使用外部合作夥伴的解決方案,這部分需要跟合作夥伴討論。不過,很有可能是因為法律或政策上的原因而無法追加。

媒體:遊戲目前在越南商店已經下架,在台灣當初有沒有遇到什麼困難,對於未來在台有特別的展望或是說想要達成的目標?

金部長:當然初期會有一些像翻譯之類的小困難,但台灣粉絲對我們遊戲的喜愛超出了我們的預期,所以並沒有特別覺得有什麼困難。只是玩家看得很開心,頂多就是被說是「成人遊戲」,要求「以成人遊戲的規格來服務」。此外關於審查、修正這部分,台灣方面完全沒有這類的指責,是只有服務規定上的要求。所以未來包括台灣地區在內,我們計劃在遵守全球標準的規則下,盡最大努力展現我們能做到的魅力。

去年我也在這裡發表過關於服務方向和《棕色塵埃 2》的內容,當時的心情和現在非常相似。我們當然希望在市場上拿第一,雖然市場第一在成果上很重要,但我們更希望不要像這次角色修正事件那樣讓玩家受傷,而是持續恢復信任,至少在玩家們心目中,在玩家享受的遊戲中,我們想成為第一名。我們是真心進行更新,服務、營運、溝通這些也盡最大努力展現真誠,真心服務,讓大家無法脫坑的方向。