雲豹娛樂於 2026 台北國際電玩展期間,展出由日本一軟體開發的全新 ARPG 新作《凶亂魔界主義》,並於 1 月 29 日正式發售繁體中文版。展覽期間日本一軟體代表取締役社長猿橋健藏與媒體分享本作研發概念以及後續「繪本」系列新作《死神公主與異書館的怪物》的情報,並目標未來與雲豹娛樂合作深耕亞洲市場,持續推出具有日本一獨特風格的遊戲作品。
關於《兇亂魔界主義》
媒體:從《魔界戰記》系列的策略與冒險到《兇亂魔界主義》的高強度動作,在開發過程中開發團隊是如何平衡系列原有的要素?
猿橋:這次作為一款 ARPG,我想問題在於如何讓動作 RPG 與至今為止的「鑽研要素」並存。原本《魔界戰記》系列的魅力在於 SRPG 的戰略性,透過鑽研讓數值膨脹。相對於 SRPG 常識中需要堆疊縝密戰略這一點,我們故意讓角色透過鑽研使數值通膨,進而打破這個常識,這就是《魔界戰記》系列作為 SRPG 的魅力。
在動作 RPG 常識是追求爽快感或瞬間的樂趣,且通常需要玩家的操作技術,這也直接關聯到難度。但我認為如果能用《魔界戰記》系列的「鑽研」要素,透過角色培育讓數值通膨,打破動作 RPG 中「需要高超技術」的常識,這在這款遊戲中應該也能讓玩家感到有趣。希望大家務必期待將系列的鑽研要素套用到動作 RPG 上會產生什麼樣的結果。

媒體:這次挑戰動作玩法,那相較於就是之前的 SRPG 來說,那動作玩法這上面需要做更多的挑戰才能讓玩家有好的動作遊戲體驗。這方面開發過程中有遭遇到什麼樣的挑戰,但是如何去突破這些困難?
猿橋:是的這次製作動作遊戲,開發團隊在思考現在動作 RPG 有各種形式的難度和性質,當與「鑽研」部分結合時該收斂在什麼樣的動作性上才是最好的,這點讓我們非常苦惱。作為公司,將 ARPG 與鑽研要素結合也是首次嘗試,所以遊戲發售後,希望能收到媒體和玩家的反應。我們想以此作為糧食,連接到下一次的開發。
媒體:《兇亂魔界主義》會採用新的標題而非《魔界戰記》這個主題的理由是什麼?兩者的世界觀是否有共同之處呢?會有來自《魔界戰記》的客串角色登場嗎?
猿橋:在決定名稱時,因為這次從 SRPG 變成了 ARPG。SRPG 都會讓很多人覺得很難,這次既然變成 ARPG,我想這是一個更容易讓玩家上手的類型,所以雖然沿用了《魔界戰記》的世界觀,但我們刻意不拘泥於《魔界戰記》之名,希望新玩家在內都能把它當作一款ARPG 遊玩。
至於世界觀《魔界戰記》中存在著各式各樣、許多的魔界。而這次的舞台就是那眾多魔界中的其中一個。關於客串角色日本方面已經發表預計會有來自《魔界戰記 4》的角色以追加 DLC 的形式登場。

媒體:《兇亂魔界主義》有誇張的天文數字,為何在數字上會想要這樣的設定呢?
猿橋:在鑽研要素、極端的傷害值和能力值是我們擅長的部分,如果用在 SRPG 上就成了《魔界戰記》。那麼如果把這個運用在不同的類型,這次是 ARPG 上,會變成什麼樣子呢?我們想挑戰這作為一款遊戲的樂趣,所以保留了這個要素。

關於《死神公主與異書館的怪物》

媒體:遊戲採用了獨特的色調和繪本風格來呈現,是出於怎樣的敘事或情感表達採用的
猿橋:關於《死神公主》這次選擇風格,首先「繪本」系列是以插圖設計師「小田沙耶」為中心來製作的。前作有《說謊公主與盲眼王子》、《壞國王與出色勇者》這兩部。因為有很多玩家渴求並期望看到小田所描繪的世界觀,所以我們想繼續以同樣的黑白世界觀呈現給大家。不過這次在黑白之中也開始加入「彩色」的部分。為了從小田至今為止的世界觀中再做出一種突破或新的表現,所以雖然基本部分是黑白,但在重要的關鍵場景會採用彩色。

媒體:能否分享先前繪本系列作品的市場反應,會繼續投入《死神公主與異書館的怪物》的製作,是否代表繪本系列對日本一來說是一個成功的系列?
猿橋:首先繪本系列是從《說謊公主與盲眼王子》開始的,推出時大家對小田沙耶繪製的黑白世界觀給予了好評。結合這種視覺風格,加上會變成狼的公主與看不見的王子這兩人的關係性——即人類與異形怪物之間的關係性,獲得了非常大的迴響。我認為藝術風格以及人與怪物的交流這兩點,是玩家對繪本系列非常期待的地方。作為日本一軟體,我們認為玩家的需求是非常大的,考慮在《死神公主》之後也會延續系列。

媒體:要探索的本作分歧結局,大概會花多少時間呢?
猿橋:關於遊玩時間,我想跟開發團隊確認後再給出準確的回答,稍後再由相關人員回覆。
媒體:請您分享與雲豹娛樂合作契機,今後的遊戲作品是否會與雲豹娛樂合作發行中文版呢?
猿橋:關於合作契機,CLE 的代表陳女士原本在 SIE 的時候,曾一起進行過《魔界戰記 5》的在地化工作,當時我也是負責人。那時我對陳女士那種「想把日本遊戲帶給亞洲玩家」的在地化熱情印象深刻。所以當 CLE 成立時,我就想一定要合作。剛好我也就任了社長,就想藉此機會跟 CLE 一起合作。基本上以跟日本同步發售為目標。雖然根據開發時程可能會有些困難的作品,但即使困難,也會盡量不讓發售日跟日本相隔太久。
媒體:日本一直勇於挑戰新的 IP 與主題,然而新 IP 對於商業公司是個很大的挑戰理由是?
猿橋:我常被問到挑戰新 IP 不難嗎?但反過來說,對我們而言,如果不挑戰新 IP 就像會死掉一樣。開發團隊有想做遊戲的念頭,我們想盡可能將其實現。如果不這麼做,我覺得我們作為日本一軟體這家公司的色彩就會消失。當然我明白身為經營者的風險,但為了讓公司像個「日本一軟體」繼續走下去,我認為必須持續挑戰新 IP。

媒體:日本一的遊戲向來以獨特的幽默感大膽的系統設計著稱,在您看來台灣或亞洲玩家對於日式獨特電波的接受度,在拓展亞洲市場時,是否觀察到這裡的玩家有別於日本有趣之處
猿橋:在亞洲做得最久的就是《魔界戰記》系列,從一代就開始做在地化。亞洲玩家的反應跟日本玩家非常相似,對於那種風格強烈尖銳的遊戲性給予了很好的反應。當然現在遊戲會在亞洲、北美、歐洲等各國發行,有時也會閃過「是不是該配合各國製作遊戲」的念頭。但我們是刻意在日本的岐阜這個鄉下製作,我想提供「只有這裡的開發者能做出的東西」或許才是只有我們能做的事。所以我認為刻意用我們的感性做出來的東西很有趣。
這種想法的根本在於,雖然國家不同、文化不同,但我認為身為「玩家(Gamer)」這份共同的心情是相連的。所以只要製作出我們身為玩家覺得有趣的東西,大家應該也會覺得有趣。
就是像剛剛這樣子的觀點,就是我們在這個地方才能做出來的遊戲,雖然就是跟各雖然跟全世界的玩家,我們是不同國家,我們有不同的文化,但就是共同點,我們都是 gamer,我們還是想要做出就是作為一個玩家會覺得有趣的東西,這還是我們最核心的一個想法。
媒體:目前 AI 技術在遊戲開發上的應用上,社長自己你是如何看待?
猿橋:關於 AI,我感覺目前有一種對它敬而遠之的氣氛。但我自己認為使用 AI 絕不是為了偷懶。我認為 AI 是為了能給客戶、給玩家帶來更好的遊戲體驗的一種助力。所以要積極地... AI 是新技術對吧,每個時代都會有新技術出現,當然必須考慮法律和道德層面,但與其疏遠它,不如好好了解並思考活用它的方法,這對遊戲業界來說才是加分的。雖然這發言很怕會炎上,但即便如此為了業界的未來,我認為應該要好好傳達「人與 AI 共存」這種積極思考的立場。
媒體:之前日本一沒有推出過中文版的可能與雲豹合作推出中文版,如《流行之神》系列?
猿橋:關於還沒推出在地化版本的過去作品,目前雖然還沒有定案,但之前沒做的主要原因是像《流行之神》那樣,文本量的問題非常大。不過這也跟剛才 AI 的話題有關,如果能透過技術革新在翻譯部分將成本控制在沒問題的範圍內,我們其實非常希望能讓更多玩家接觸到我們製作的遊戲,所以我們會一直考慮這樣的挑戰。
媒體:最後社長有想給台灣玩家怎樣的話語呢?
猿橋:就像剛才說的,在《魔界戰記 5》的時候,我記得台灣的大家非常支持《魔界戰記》系列。當時我也去跑業務非常努力推廣。不過後來《魔界戰記 6》雖然有做在地化,但稍微隔了一點時間,覺得沒能準時或以好的形式帶給大家。這次雖然不是《魔界戰記》系列,但透過《兇亂魔界主義》這個標題,我們能重新做到同步發售,將遊戲帶給大家,所以希望從這裡開始,能繼續進行讓大家更期待的在地化與遊戲製作。