由 Aniplex Inc. 與 JOYCITY Corporation 聯手開發、改編自 Capcom 經典恐怖生存《惡靈古堡》系列的手機策略遊戲《生化危機 生存兵種》參展台北國際電玩展,藉著 2 月 5 日在台港澳地區上市前夕,展會搶先設置實機試玩區與主題打卡點,邀請玩家在遊戲正式上線前,親自體驗取自原作世界觀的全新作品。
將於 2 月 5 日正式登陸 iOS 與 Android 雙平台的《惡靈古堡 生存兵種》,選擇在台北電玩展進行上市前的最後暖身。官方在現場規劃了專屬試玩體驗區,讓玩家能搶先感受策略玩法的操作手感與系統特色。為了強化沉浸感,試玩區特別配置了耳罩式耳機,讓玩家能透過細緻的音效表現,在喧鬧的展場中重溫《惡靈古堡》系列特有的緊張氛圍。

除遊戲體驗,攤位設計也充滿了原作致敬元素。現場設置了大型主題牆以及經典角色的等身大立牌,包括系列招牌主角「里昂・S・甘迺迪」、「吉兒・華倫泰」以及原創角色「玩家」等,供粉絲合影留念。官方同步舉辦展場限定活動,玩家只要完成試玩體驗或與現場裝置拍照打卡並分享至社群平台,即可獲得展場限定的周邊贈品。
在展覽首日,擔當開發的 JOYCITY Corporation 與《惡靈古堡》IP 製作人橋本真司接受本站訪問,透露這款系列首度以生存策略手遊推出的設計動機,以及在國際服推出後對玩家的觀察。

編輯:首先《惡靈古堡/生化危機》系列其實有很多舞台登場過,那《生存兵種》決定在拉昆市的理由是?
JOYCITY:玩家熟知的第一個舞台就是在拉昆市,而主角是從警局逃出來的,以此為契機可以連結許多相關人物。
編輯:如果以拉昆市為主,也就是說今後登場的所只有這區的相關的英雄會登場?
JOYCITY:目前雖然只有拉昆市的角色,但是以後陸續更新會把系列作的角色都加進來,最近可能會有初代的角色登場。
編輯:我很好奇這次的主角「指揮官」形象設定,有什麼含意在其中嗎?或者是可以使用女主角?
JOYCITY: 這次的主角真的就是個普通人,所以我們在他身上不會加入特別的元素,也考量過要不要讓玩家可以選很多種角色,最後還是與系列相同,準備一位角色展開故事。

編輯:在手遊視角操作上,選擇第一人稱/第三人稱視角甚至是攝影機視角的理由是?
JOYCITY:起初我們的想法是角色不動、地圖動而已,後來覺得要致敬經典視角,所以改回第三人稱攝影機俯瞰視角。
編輯:請問橋本先生是在什麼契機下想要製作這樣集結歷代《惡靈古堡》英雄的遊戲?
橋本:我最初是考慮做成冒險遊戲,但是要貼近《惡靈古堡》的重要元素就是「聲音」,這在智慧型手機的表現這點被 Capcom 方面指出來了,所以決定不採用貼近原作的冒險遊戲。
編輯:系列特有的「生存」要素如何與 4X 策略遊戲結合?
JOYCITY:我們認為策略類型非常適合。事實上在非常受限且艱困的環境中,玩家齊心協力去克服的過程很吸引人,也因為這種機制能夠體現出在保護傘下生存、成長並擊退他們的故事。

編輯:系列過往也有以動畫、遊戲展現角色共演的部分,在手遊使用這些角色共鬥有什麼注意的設計要點?
JOYCITY:各方面 Capom 非常注重監修關於系列作的的引用,我們還是要保留原著感覺,而比較舊的作品的人物解析度比較低,所以有做人物的重新建構,其實這塊說真的很不容易,在 CAPCOM 的協助下有很好的完成,因為設計師都會提點小細節要怎麼修正,所以就會馬上反應到遊戲上,有很多這樣的過程。
編輯:除英雄外,系列非主線角色也有在遊戲中登場。那是怎麼樣選擇這些角色的?
JOYCITY:有關聯的非主角加入是希望能喚起玩家的記憶。我們會看那些角色是否在原作故事死的很可惜,然後為讓遊戲裡面有更多更多的角色,也觀察玩家會不會覺得某個角色可能死得很可惜,然後就會藉此印象來翻轉他的命運。不過也有過對於 Leon 初遇到的警察角色加入時,被 Capcom 覺得不適合,中間有很多這樣的過程。

編輯:對於老玩家而言,還有什麼可以挖掘彩蛋的要素?
JOYCITY:我們表現了很多也想做更多。我們也是喜歡《惡靈古堡》的開發者,關於系列作那些懷舊的要素都包含在遊玩的各個角落,尋找這些東西會非常有趣。目前國際服的玩家也經常會把發現的這些東西發文貼出來分享。
編輯:遊戲有生存資源、建造要素。在 PVP 機制下會不會很容易發生資源掠奪讓玩家血本無歸的狀況?
JOYCITY:基本上建築物是不會被摧毀,但是如果你出去生存狩獵的時候,可能會有訓練兵兵力被減少的問題,訓練兵可能會受傷,但是他們是可以治癒的。
編輯:本作由 Capcom 監修、JoyCity 開發,發行Aniplex 又是扮演什麼角色呢?
橋本:JoyCity 是韓國優秀的開發公司,但不能直接處理 Capcom 那邊的發行,所以與 Capcom 的談判、合約統籌、版權審核等等,推進這些事項上的重要流程全部由 Aniplex 負責 IP 端。關於選擇 JoyCity,是因為他們在全球的推廣經驗和國家覆蓋率。現在大概有 150 到 177 個國家,日本企業的手遊很少能擴展到這種程度,這是 JoyCity 的強項也對本專案來說是不可或缺的,因此各自發揮所長促成了這個專案的形成。
編輯:這次的社群模式,對於不擅長交流的孤狼玩家還適合嗎?
JOYCITY:一個人玩遊戲雖然也是可能的,但我們有一些共同討伐的機制可能單人效益沒那麼好。所以還是推薦玩家加入同盟,有很多內容是可以跟同盟成員一起進行比較有趣。雖然有人覺得同盟很難,但如果加入人多一點的地方,會發現比想像中不難,可以單純地享受遊玩過程。
編輯:系列很多恐懼都是音效呈現,但手遊玩家通勤並不開音效是否會打折呢?
橋本:的確因為不能自由地運用聲音,或者說雖然手機可以出聲但無法做到那種恐怖演出,所以我們降低了那種恐怖感的比重。這次將重點切換到了讓玩家一邊思考、一邊戰鬥來進行攻略的遊戲要素上。
編輯:因為怪物設計是由天野喜孝老師設計,對開發來說有什麼感想?
JOYCITY:進行設計作業的時候嗎?我們一開始完全不知道是怎樣的怪物,要把老師的怪物具現化到遊戲裡讓我們設計師很慌張,我們只能替設計師加油,還好後來結果是覺得很滿意的。
編輯:國際版已經在營運中,團隊觀察玩家有什麼心得?
JOYCITY:畢竟不是主機遊戲,所以也有很多手遊經驗較少的玩家。還有對手遊印象沒那麼好的人,原本以為這遊戲會不太好,結果玩了之後覺得身為手遊還不錯,給了很多意見和支持,讓我們覺得很欣慰。還有讓我印象深刻的是,有些玩家會仔細閱讀各種文本,甚至直接照著唸出來玩。幸好目前為止我們做得不錯。不過關於解謎部分苦手的玩家比我們想像中還多,玩家甚至會貼出問題求助,所以我們因此降低了解謎難度,或者有些解謎就移除了。

編輯:遊戲將在 2 月 5 日上線,對台灣的玩家有想說的話嗎?
JOYCITY:這是我們第一次感受到台灣玩家的熱情,畢竟這個是免費遊戲,所以希望大家可以下載一次玩玩看,然後多關注這樣。我們把台灣定位在亞洲基本上是可以超過日本人氣度的地方,所以剛好台灣又是 2 月 5 號上市,所以台北電玩展是個好機會,提升玩家的關注度。
橋本: 台灣的各位玩家久等了。從前作之後有一段時間沒能發表新作品。本作製作了 3 年,終於能以這種形式發表遊戲,既然機會難得,希望大家盡情享受樂在其中,也請多指教。