日本 Koei Tecmo Games 光榮特庫摩預定在 PS5/Steam 等平台推出的黑暗戰國動作 RPG《仁王》系列最新作《仁王3》將於2026 年 2 月 6 日正式發售。本作主角德川家康之孫德川竹千代將穿越不同的時代為阻止弟弟德川國松以靈石之力指揮妖怪篡奪將軍之位。
可依戰鬥風格轉換的外觀容貌
承襲前作,本作主角雖然為歷史人物依然可以自訂角色,不僅如此還能依照武士、忍者風格不同各自自訂不同的外觀容貌,而武士與忍者也有各自不同的外觀防具。


仁王系列的大改變——開放地圖
和前兩作關卡選擇模式不同,本作改採開放地圖的遊玩方式。給予一個主線大目標,玩家可以先探索周邊區域提升角色能力,也可以直衝主線,對攻略方式並沒有太多的限制。
區域探索的部分,這次的地圖功能相當完整,所有收集要素都會寫在地圖上,有沒有互動過也會額外標示,地圖標示也可以篩選或是完成後隱藏標示,不會整張地圖密密麻麻的點。
每個區域都設有探索度等級,發現神社或是攻略敵方據點等行動都可以提升探索等級,探索等級提升除了會顯示完整地圖外,各種未發現的收集要素都會隨著探索等級提升逐漸標示出來,是個鼓勵玩家積極探索的設計。

本作在地圖移動方式新增了了靈脈移動,靈脈移動除了基本的增加非戰鬥狀態的衝刺速度外,還有部分地區需要使用靈脈移動才能抵達。

區域中除了神社與敵方據點外,還有溫泉、武術高手、武將支線任務,而系列作木靈、善擦等吉祥物不但沒有缺席還多了新吉祥物千千古,尋找區域內的吉祥物不過能獲得恩惠還能增加技能點數、獲得武技秘傳書等好處。
看似大改卻又熟悉的武士、忍者風格系統
本作將以往偏輔助的忍術直接改成忍者風格,相比於既有的武士風格最大的不同是能無限使用忍術,忍術改為量表制,只要攻擊敵人就能回復忍術的使用次數,忍者沒殘心可以恢復精力,取而代之可以發動「霞」——攻擊動作中可以不消耗精力進行一次迴避動作,相比武士利用殘心打出連綿不絕的攻擊,忍者則是遇到危險能及時脫離戰線改用忍術進行遠距離攻擊。

武士風格除了維持既有的殘心系統外,還增加殘心的延伸攻擊招式冬月,讓玩家除了使用流轉大量恢復精力外也可以使用冬月積極進攻。
另一個新增要素琢技則是武士風格的核心技能,琢技發動當下的武技不但不會消耗精力,琢技發動中任何動作消耗的精力都會大幅減少,搭配殘心的運用可以讓武士風格的攻擊幾乎不會中斷。此外不管使用武士還是忍者風格都會同時累積琢技及忍術量表,這也是鼓勵玩家積極轉換風格的設計。

轉心是切換武士與忍者風格的動作,此動作可以中斷敵人的紅光攻擊,類似前作的妖怪技,雖然隨遊戲進行可以使用守護靈技中斷紅光攻擊,不過轉心發動速度較快,而且可以透過後續提到的技能強化獲得各種增益效果。
本作共有13種武器,但武士風格的武器皆與前作相同,新增的三種武器皆為忍者風格武器而且是既有武器改變風格。忍刀對應刀、忍雙刀對應雙刀、手甲鉤則對應手甲,此外忍者風格中如鎖鏈、旋棍、機關棍等武器皆變為忍者風格武器。

雖然都是既有武器沿用,不過每種武器都新增不少武技,加上琢技和新忍術等新改變,對玩過前作的玩家來說依然能有新鮮的體驗。

多樣的角色成長要素
本作除了消費精華提升等級的能力成長外,學習武技、忍術需要的武士、忍者點數皆尋找隱藏於各區域中的點數增加道具,部分武技還需尋找秘傳書或是與高手對練才能習得。尋找木靈能獲得木靈庇佑點數,取得與仙藥相關的額外效果。

前作的稱號恩惠這作變得更細更複雜,遊戲中的各種行動皆有可能獲得探索點數。除了基本的提升等級外,其他強化角色的方式幾乎都與地圖探索緊密相連。

技能是不同於武技、忍術的另一大強化要素,許多前作既有的武士技能都變為本作的技能,比如前作迴避發動殘心在本作則是變為技能,除了前作技能外還有發動霞驅散常世或讓轉心速度加快帶有攻擊判定等改變戰鬥風格的技能,而技能都有COST,不能超過容量上限,容量上限則是透過探索地圖取得武人傳書等道具增加。

此外,包含角色能力成長的所有強化要素,皆可以無條件增減調整,以往需要消耗金錢或特定道具才能重置武技的系統全部改為免費,只不過武技忍術的重置需要推進主線到一定程度才會開放。

依然眾多的妖怪與強敵武將
除了前作的妖怪及敵方武將外,主線的新妖怪與新武將敵人依然眾多,而因為改成開放地圖,妖怪以及強敵都藏在地圖各處等待玩家發現,相比前作關卡選擇制在選擇前一定程度能預想會遇到哪種類型的敵人,本作在探索地圖增添了不少意外性與新鮮感。

猶如開放世界遊戲的大型副本——地獄
隨著主線推進,玩家必須前往降臨現世的地獄,並找出並破壞地獄降臨的核心。地獄如同一個大型地城,或者說是前作的主線關卡,在地獄中玩家受傷會減少血量上限,必須攻擊敵人才會恢復,除了攻擊敵人外也能藉由探索地圖尋找其他治療方法,前期減少血量上限的設定壓力有點大,但隨著各個區域探索度提升獲得各種恩惠或習得技能,身處地獄反而會變成玩家的優勢也說不定。

強大的攝影模式
本作的攝影模式除了一般遊戲常見的更改濾鏡、增加光源外還有逐格移動功能,使用武技等動作可以先用攝影模式暫停後再推進影格挑選自己喜歡的動作,本篇報導中有一半以上的遊戲截圖皆使用了攝影模式的功能,相當好用。

本作雖然不是忍者團隊第一次挑戰開放地圖,但將仁王既有要素融合開放地圖也是一大挑戰。儘管如此筆者遊玩過程除了感受到遊玩內容豐富外對地圖事件的密集度也是感到驚訝,拓荒過程中完全不會感覺地圖過於空曠,加上仁王的遊戲性質,地圖的探索過程可以說是從頭打到尾,以前作來比喻,很像原本的關卡不停地往前延伸很難看到盡頭,但因為神社間可以快速旅行的關係也可以隨時休息。
筆者跑完第一個時代時約40小時,通關第一輪時已經花了將近 90 小時,因為地圖UI設計完善僅有兩個成就尚未取得,而且還有依照慣例的二輪要素,內容豐富還聚焦於戰鬥的開放地圖作品算是相當少見,身為戰鬥狂的筆者玩得相當過癮,相信喜歡仁王系列的玩家也會喜歡這次的新體驗。
《仁王3》總製作人安田文彥專訪

Q:目前第一時代除了主線外,各區域的主要支線最終頭目大多都是《仁王》的老朋友,新挑戰首領主要是分配在主線還是探索要素上呢?A:新頭目主要將會在主線故事裡登場。不過,我們也配置了非必需的攻略路線裡的新隱藏頭目作為探索要素。
Q:濱松城地獄有專屬地圖可以查看,但是各區域最終地城卻沒額外的地圖,比如妖姿洞這種包含垂直和各種洞穴通道的地城則沒有。除了容易迷路外,想要解全部地圖要素相當有挑戰性,之後會不會針對各區域的最終地城新增地圖呢?
A:本作地圖是為了輔助開放探索,所以並不會為了特定關卡特別準備。後續沒有追加的計畫,這可以參考一直以來仁王系列的關卡設計。
Q:忍者風格有忍刀等新武器,想請問一下這次在雙風格分配武器使用下,武士風格還有不同於前作的全新武器嗎?
A:武士武器種類裡並沒有追加全新的武器。但是既有的武器種類不只加入了新的武技,也針對跳躍等地全新動作要素而做了相應的修改。
Q:這是仁王首次採用開放地圖,利用善擦等可愛生物的互動引導到許多新區域,甚至戰鬥中有不少探索觸發支線,探索過程隨時保持著驚喜感,這次在安排區域的眾多要素下,是怎麼考量表現出「仁王」能呈現的獨有探索體驗?
A:我們非常重視有妖怪存在的「和風奇幻」這樣的世界觀。而遊戲裡的奇譚(支線任務)裡,也會有乍看是人類的事件但其實有妖怪參與其中這種,有如日本傳統「怪譚」一般的要素存在。
Q:本作角色的強化要素,可以選擇不同能力、武技、忍術,還能選擇秘傳書技能要用什麼,甚至連稱號和木靈庇佑都有不同的能力強化效果可供(需要)玩家選擇,可以說是獎勵玩家探索但是也會讓玩家覺得選擇困難,細節非常多,想請問團隊在設計本作時是想提供玩家怎麼樣的角色培養體驗?
A:我們所重視的不是由團隊提供的唯一解,而是角色育成的體驗以及自由度,所以設計為就算沒有掌握所有的要素也可以發揮個別強項的內容。可以專注強化自己喜歡的能力,或是活用在中途偶然發現的技能等。這樣不斷嘗試的過程,可以說是這款遊戲的醍醐味。
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