《人中之龍 極3/外傳 Dark Ties》總監專訪:重製「牽牛化育幼院」等支線,體驗桐生超級爸爸之路

2026-01-16 | 蓋子™

  SEGA 近日舉辦的媒體試玩會中,展現《人中之龍 極 3》與同捆外傳《Dark Ties》展現並非單純畫面重製,針對開發團隊想要展現的部分進行增刪內容進行不同片段的初步體驗,特別在強化了「牽牛花育幼院」的部分,可以重新體驗桐生一馬在沖繩這段對他人生難以忘懷的「最強爸爸」經歷。


  除了畫面煥然一新之外,在戰鬥手感上,《極 3》相較於原版常被詬病的「敵人頻繁防禦」,新版導入手感類似《8 外傳》的風格動作手感,特別是主角桐生一馬新增的「琉球風格」展現八大以沖繩為靈感的特色武器,不僅有不同的攻擊軌跡與判定連段,更具有格擋機制甚至能彈開並發動反擊。


  在外傳中峰義孝專屬的「黑暗動作」風格,則透過三角跳與高速立回技,讓峰能在戰場中如狂戰士般穿梭,開啟「黑暗覺醒」後全身包覆的紅黑氣場與霸氣動作,呈現這位三代反派對手的魅力。


  主線劇情方面,原本在三代中顯得零碎的育幼院劇情,這次被統整養成系統「牽牛花生活」。桐生會必須親自參與下廚、農耕、指導作業甚至是操作縫紉機等日常,都以小遊戲、問答方式進行。而隨著「爸爸階級」提升,玩家能解鎖更多關於九個孩子的「羈絆故事」,等同以往的連續支線進行呈現。


  另外,新加入的「最強列傳 不良之龍」玩法,讓桐生帶領沖繩飆車族「嗨賽少女」征戰全國,結合了夥伴蒐集與戰略據點戰,騎車穿梭各個倉庫即時支援的體驗相當有帶入感。


  在《3 外傳》部分,重點則落在「神田領袖魅力計畫」。透過在神室町行善來扭轉神田的惡劣名聲,來補完了峰義孝與神田之間的情誼。此外具備 Roguelike 隨機要素的「地下格鬥俱樂部」則為玩家提供了刷寶與自我挑戰來提升峰義孝的能力與強度,還可以組成隊伍與配置特殊武器,是具有一定內容的戰鬥關卡。


  在媒體體驗會後,製作人兼總監堀井亮佑日前接受線上聯訪,分享本次刪減與加強內容的重點概念。


媒體:《人中之龍 極3》採用了新演員進行臉部捕捉的 CG 技術,大幅提升了表情的真實感。但也有粉絲認為原版的 CG 更能傳達角色個性。請問在選角時,為了不損害原版角色的個性,做了哪些努力?

堀井:關於選角這部分確實非常敏感,因為有很多喜愛原版《人中之龍3》的粉絲。我們在開發團隊內部也針對「哪個角色該換、該怎麼換」進行了多次討論。


  但我們認為,如果只是原封不動地重製過去的作品,意義不大。既然要製作新東西,就希望能讓人感受到與舊版《人中之龍3》不同的新意。因此,我們決定更換作品有重大影響的關鍵角色的演員。


  因此在指導新演員時,我們並沒有要求他們模仿原版角色的演技,因為那樣更換演員就沒有意義了。我們請他們不要被過去的形象束縛,而是演繹出屬於他們自己的力也或濱崎。結果非常成功,即便是看過無數次的場景,因為演員的更換而有了新鮮感,相信能帶給遊戲正面的影響。


媒體:重製版遊戲舞台回到了 2009 年,在開發過程中,為了還原當時的時代感,有什麼特別辛苦的地方嗎?

堀井:當時智慧型手機還未普及。為了表現出「2009 年風格」,我們做了很多研究。困難點在於資料很少,網路上關於 2009 年的資訊也不一定準確。所以我們收集了大量當時日本流行的雜誌等實體資料,詳細地考證並還原了當時日本的樣貌。


媒體:本作是在《人中之龍8 外傳》發售後不久發表的。請問決定重製的時期與實際開始開發的時期分別是什麼時候?

堀井:決定啟動《極3》專案大約是在一年前的這個時候。決定後我們很快就立案並進入開發,真正全速投入開發大約是在去年《人中之龍8 外傳》發售左右(2023年底)。開發時間非常短,製作團隊確實非常辛苦。


媒體:目前工作室內有幾個並行開發的新作專案?

堀井:有款大型作品《Virtua Fighter(VR快打)》的新作正在作為主力開發中。至於其他的專案雖然也有在進行,但目前請容我保密。


媒體:《極3》似乎刪除了「公關俱樂部」的遊玩場所。過去系列作常以此為賣點並起用性感女優,請問這次取消的理由是?

堀井:確實原版《3》因為當時公關俱樂部很受歡迎,但《極3》我們最想重視的是「牽牛花育幼院」的描寫,以及對本篇故事進行大幅度的新增與補強。我們希望將開發精力集中在這些地方,而不是因為「以前有所以現在也要硬塞」。為了更細膩地描繪牽牛花的生活,我們決定將資源集中於此。


媒體:除了公關俱樂部外,還有什麼從原版中刪除的要素嗎?

堀井:為了避免誤解,我要說明的是這款遊戲的重製程度可能超乎大家想像,基本上是整體重新製作的。我們不想只是把《人中之龍3》畫面變漂亮而已,而是希望以製作「新作」的心情來開發。因此,支線故事有 80% 以上是全新的內容,還新增了「牽牛花生活」和「嗨賽少女」等新內容。我們刪去了一些過時的要素,並投入心力加入了大量新內容。這會是一款在好的意義上與原作截然不同的作品。



媒體:在開發時,如何平衡老玩家的期待與新玩家的易玩性?

堀井:雖然有老玩家,但在遊戲平衡上是依《人中之龍8》、《7外傳》等近期的趨勢來設計的。原版《3》的戰鬥難度頗高,經過 15 年的積累,我們的技術已經不同了。所以戰鬥系統並未沿用舊版,而是使用最新的引擎與技術,表現出桐生一馬戰鬥的爽快感。


媒體:「神田領袖魅力計畫]看起來像是「峯義孝的跑腿計畫」。神田會親自行動嗎?

堀井:神田不會親自行動,他只會給峯獎勵,也就是請他去泡泡浴(笑)。雖然這是個跑腿計畫,但重點不在神田,而在於峯在過程中自身的成長與心境變化。峯與桐生或春日不同,他是個沒有正義感的人,原本不會無故助人。但在這個計畫中,他被迫為了神田的聲譽去做好事。我們透過這個過程深入描繪了峯的想法,這是以往沒有的有趣表現。


媒體:神田在主線故事中依然給人「麻煩製造者」的印象,這是否意味著這個計畫最終是失敗的?

堀井:神田這個人本質不會變,所以結局也與原版相去不遠。但重點在於深掘神田與峯這兩人的關係性與人性,這部分很有趣,敬請期待。


媒體:預告片中外傳的峯似乎在尋求「羈絆」,擁有正向動機,但與他在本傳作為「強敵」的行動有些矛盾。在構建故事時是如何描寫峯的?

堀井:篇章描寫的是峯在進入東城會、創立白峯會之前的前日談。那時的峯與《極3》本篇中的峯,其立場與想法完全不同,所以沒有統一性是理所當然的。本作會清楚描繪為何原本尋求羈絆的峯會變成後來那樣,以及他的感情是如何變化的。這部分在本作中會變得更容易理解與傳達,請務必親自遊玩確認。


媒體:原版《人中之龍3》會因此下架嗎?

堀井:完全不會。我們開發主題之一就是不想「覆蓋」掉原版的。不是抱著「既然有《極3》了那《3》就不需要了」這種想法來製作的。雖然主線故事的主軸沒變,但其他部分做了大幅度的更動,對我們來說它已經算是別的作品,或者是完全不同的新作了。所以發售後,原版的《人中之龍3》依然會存在,希望大家能同時享受兩者的樂趣。


媒體:目前關於 AI 技術在開發中的應用?

堀井:AI 嗎... 最近雖然話題很熱,但我個人認為要將其應用在遊戲的創意發想層面,還是非常敏感且困難的。以我們工作室的現狀來說,目前沒有打算將 AI 用在創意發想上。現階段主要是用於除錯(Debug)、測試遊玩或檢測 Bug 等輔助工作,我們會在這方面充分利用 AI。所以若是在系統面或打造讓我們更容易發揮創意的環境上會積極利用;但關於如何將 AI 用在創意內容本身,目前還持觀望態度,現階段未考慮。


媒體:關於新內容「嗨賽少女」的靈感來源?

堀井:來自最近《人中之龍》的動作設計,例如前作《7外傳》中在海盜船上的集體戰鬥,那種體驗非常有趣,所以這次也想加入與夥伴一起組隊戰鬥的要素,這是最初的發想。還有就是,故事從沖繩開始,最後要打倒東京的邪惡不良組織,我們想加入這種跨越兩個城市的戰鬥要素。就這層意義上,我覺得這種「不良少年」文化很契合,加上我自己也很喜歡這種世界觀,所以就把它加進去了。


媒體:前作《極2》曾因修改部分劇情評價不一。原版《3》的結局有些玩家覺得衝擊力不足,這次《極3》會修改設定以增加衝擊力嗎?

堀井:我們整體都進行了調整。針對主線故事中覺得「解釋不足」或「這裡加入這種事件會更有趣」的地方,加入了許多新事件和場景,因此劇情的展開會有不少變化。直到最後結局的場景,相較於原版《人中之龍3》,因為增加了許多追加場景,故事本身變得更易懂且有趣。相信通關後的遊玩感受(餘韻)會與原作有所不同。


媒體:峯在成為黑道前只是個商務人士,外傳會解釋他為何這麼會打架嗎?

堀井:關於他為何變強這點不會特別著墨太多,他在新手教學時就已經很強了。故事重點在於他「為何想成為黑道」以及「在黑道中尋求什麼」。至於為什麼強?我想是因為他有錢、有點自戀,而且有去健身房吧(笑)。


媒體:新模式「煉獄競技場]採用了 Roguelike 機制,這會影響主線或神田計畫的發展嗎?

堀井:這是個能享受戰鬥並賺大錢的 Roguelike 遊戲內容。那裡的報酬非常豐厚,是賺錢效率最高的地方,賺到的錢可以用來大幅強化峯。

雖然不會直接影響主線劇情走向,但透過遊玩「神田領袖魅力計畫」或「黑道競技場」讓峯變強,能讓主線通關更順利,我們是設計成這樣的遊戲循環。


媒體:重製版是否有加入連結後續作品(如《7外傳》、《8》等)的彩蛋或伏筆?

堀井:沒有刻意為了連結未來而塞入大量內容。但因為 80% 的支線故事是新的或重新製作的,確實放入了一些會讓人覺得「啊,原來未來的這個要素在這裡就已經有苗頭(種子)了」的小彩蛋,希望能讓大家會心一笑。


媒體:為什麼要特別強調「牽牛花育幼院」等內容?請告訴我們您的用意

堀井:我認為原版中對於桐生與牽牛花育幼院孩子們的交流描寫得不夠深刻,既然要製作《極3》,這絕對是我們必須要做好的地方,從一開始我就這麼認為。製作原版《3》的時候,沒想到這個系列會延續這麼久。現在系列持續發展,牽牛花的孩子們在最新作中也都長大成人了。因此牽牛花的孩子們與桐生的關係變得越來越重要,這段桐生與孩子們共度的《人中之龍3》時期,對桐生來說是無可取代的時光。


  我們強烈希望玩家能透過遊戲,認真地體驗「撫養孩子」的過程,這也是我們非常堅持的一點。至於其他內容如「嗨賽少女」如前所述是以集體戰鬥為主軸;「神田領袖魅力計畫」則是希望能深入描繪峯這個人的內心層面,以及他在《3外傳》中與神田的重要合作關係。


媒體:手機遊戲《人中之龍 ONLINE》也曾描繪過峯與神田的關係,這次有參考或為了保持設定統一而考慮到《人中之龍 ONLINE》?

堀井:《3外傳》中峯的故事,確實是以《ONLINE》中峯的故事為基礎原點。原本《人中之龍 ONLINE》的那段劇情就是我們工作室的劇本團隊寫的,所以我們以那個為軸心,將其重新優化、改編為適合家用主機遊戲的內容,使其成為一部完整的作品。並不是單純的參考,而是我們重新面對過去自己創作的東西,大概是這樣的製作形式。


媒體:原版《人中之龍3》中桐生對力也痛哭的場景被稱為系列最感人,但也有意見認為兩人交流時間太短難以帶入感情。這次會強化兩人的故事,讓玩家更能接受這個場景嗎?

堀井:正如您所說,力也是個與桐生有著深厚羈絆的角色,但原版交流確實不足這點我也注意到。所以在新的支線故事等方面,我們大幅增加了加深兩人羈絆的過程。在力也稱呼桐生為「大哥」之前,會經歷比前作更長的時間,我們非常細膩地描繪了這段關係,敬請期待。


媒體:在公開的幕後花絮中,黑田崇矢先生(桐生聲優)對最後一幕台詞的修改提案被「嗶——」的聲音消音了。請問這句刻意隱藏的台詞會有什麼重大變化嗎?會影響原本的結局嗎?

堀井:單純是希望大家能在正式版遊戲中親眼確認。那是極為重要的場景,我們為此重新錄製了到達該場景前的所有劇情,而那裡是重錄的終點,也是最重要的地方,所以才故意隱藏起來。雖然知道了那句台詞並不代表結局會有天翻地覆的改變,但因為台詞的變更,該場景事實上變得比以往更加震撼人心、更能撼動我們的情感,這部分希望大家能親自遊玩體驗。


媒體:最後請給台灣玩家的問候作為結尾

堀井:台灣的粉絲們,真的非常感謝大家一直以來的支持。我在《人中之龍7 外傳》發售活動時曾去過台灣,私底下也常去旅遊,是非常喜歡的地方。感謝大家總是這麼熱情地支持我們。這次的《人中之龍 極3》與《3外傳》雖然名為重製,但我們是抱著製作「新作」的覺悟,大幅度地改變與製作了許多內容。這不僅僅是畫面變漂亮,更充滿了我們最新的想法與熱情,是我們的自信之作。希望有更多人能遊玩。未來我也想私底下去台灣玩,到時候請大家對我溫柔一點(笑)。謝謝大家!

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