與想毀滅世界的少女同居!《Rain98》總監分享「玲奈」ASMR收音與多種環境音效設計

2025-12-22 | 蓋子™

  獨立遊戲開發商「C#4R4CT3R」於 G-Eight 首度參展開發中新作《Rain98》,其遊戲總監 Shoon T 特別透過書面訪問分享遊戲特有的光影氛圍以及迷人的女主角「玲奈」背後賦予的創作概念。


   以 90 年代末東京為舞台冒險遊戲《Rain98》瀰漫著 Lo-Fi 氛圍,並融合心理懸疑與戀愛元素,作為不明原因從未來而來的主角將在一間籠罩在陰鬱而恬淡氛圍的公寓房間裡,與散發著某種不祥與危險魅力的神秘少女「雨原玲奈(CV: 土屋李央)」一同進行一場關乎世界毀滅的儀式。


Q:刻意選擇 1998 年、恐怖大王降臨、以及世紀末等主題替玲奈的色彩比主角更加懸疑,這部分的發想是怎麼產生的?

Shoon T:1998 年這個時代,世界本身並沒有明確地崩壞,但在迎向 2000 年這個巨大時代分界點之前,城市與人們情感的底層,瀰漫著一種難以言喻的「這樣繼續前進真的沒問題嗎?」的不安感。「恐怖的大王」與世紀末日這些意象,正是將那種氛圍象徵性地轉化為語言的存在。或許會發生什麼事,但究竟會發生什麼,誰也說不清。那是一種模糊卻普遍存在的預感。


  玲奈正是一名將那個時代的空氣,強烈地內化為自身感受的少女。她所抱持的,並不是想要毀滅世界的衝動,而更接近於「無法在這個世界中想像自己的位置與未來」的感覺。


  另外,我們也被諾查丹瑪斯預言中「恐怖的大王」與「安哥爾摩亞」之間的含糊關係所吸引。它們究竟是同一存在,還是完全不同的存在,至今都沒有定論。在《RAIN98》中,我們並未將這個預言描寫為一個確定發生的世界末日,而是作為那個不穩定時代中,逐漸滲入人心的一種意象來呈現。


Q:關於「讓世界步入滅亡的貼紙儀式」,這聽起來很宏大,卻又發生在狹窄的公寓裡,讓我想到類似「世界系(Sekai-kei)」故事特有的「我、她、世界末日」結構,是本作敘事的核心嗎?還是不單純如此,可在不劇透的情況下說明


Shoon T:這是刻意的。我們想描寫的並不是「世界規模的終末」,而是「世界可能會結束」這樣的預感,如何改變一個小小房間裡的空氣(日常)。本作中的「世界末日」並非華麗的毀滅,而是悄悄混入日常生活之中的存在。舉例來說,在試玩版中,有一個「在下雨的住宅區裡,兩人共撐一把破掉的塑膠雨傘行走」的普通場景,但其中蘊含著靜謐的末日象徵。


  而這樣的世界末日感,也會透過包含迷你遊戲在內的日常行為持續推進——例如「為了世界滅亡而收集 100 張貼紙」這樣的儀式。


Q:Demo 中,畫面呈現出一種獨特的「朦朧光影」與空氣感。不單純是降解析度,有種記憶模糊化的處理。這是為了模擬 90 年代 CRT 螢幕的物理特性,還是為了表現主角視角的心理狀態?


Shoon T:CRT 的質感只是參考之一,我們的目的並不是單純的重現,而是表現心理與記憶的觸感。


  模糊的靜態畫面、暈開的文字、逐漸崩壞的 UI,本身都被我們視為「意識的呼吸」。此外,雨並不只是天氣,而是「世界的雜訊」,同時也是一種模糊邊界的濾鏡。在街景的輪廓、聲音與光線逐漸融化的瞬間,我們希望喚起現實與夢境、過去與現在交錯的感受。因此在演出上,我們運用了螢幕雜訊、失焦、光暈等效果,讓畫面在現實與幻想之間輕微搖晃。


Q:女主角「雨原玲奈」非常讓人有印象,她似乎同時具備了「同居者」與「毀滅者」的雙重身分。在設計她時的重要參考依據是什麼?

Shoon T:出發點其實非常直覺——「與一位帶著不安氣息、危險卻美麗的女高中生,一起度過90年代末的東京」。這個畫面成為核心,之後逐漸疊加了Lo-fi氣質、懸疑感、稍微扭曲的戀愛觀,以及淡淡的恐怖陰影,最終形成現在的玲奈。既是引來毀滅的存在,同時也是一個一邊想與世界保持距離,一邊又渴望與某個人共享風景的角色。這種矛盾其實主角本身也同樣擁有。


  而雨,正是支撐這兩種情感的「簾幕」,同時也是一種祈禱。我們認為這樣的矛盾感對於生活在現代的許多人來說,多少都有共通之處。


Q:關於玲奈的動態演出非常特別。她平時是靜態的,但會突然插入小流暢的「動畫演出」,也非傳統日本 TV 動畫的風格,反而更具備實驗性或電影感。這種「動」與「靜」的切換時機,團隊是依據什麼邏輯來設計,玩家有可能觸發更多類似事件嗎?


Shoon T:玲奈有時會像一尊靜止的雕像,有時又會突然以鮮明的「活著的存在感」滲入玩家眼前。我們用靜止與短促、電影感的動作,來切分這兩種狀態。在演出方針上,我們刻意將不穩定的動畫與無聲搭配,創造出「間」的時間與空間,讓情緒在語言之前先侵入玩家的感受。此外,也設計了只透過指尖、嘴唇、髮絲晃動等細微身體動作,就能傳達出超越台詞的情緒。


Q:玲奈的配音也是試玩版的一大亮點。她的聲音聽起來非常貼近耳,且帶有一種獨特的「魔性」、慵懶、甚至有不安定感。請問在聲音導演上,有跟了聲優傳達什麼想法?是希望她表現出「鄰家少女」還是「非人感」?


Shoon T:我們最優先考慮的是「僅靠聲音就能成立玲奈這個角色」。土屋李央小姐的聲音,光是聽著就能讓人平靜,其中同時共存著哀愁與淡淡的沙啞感,團隊一致認為她能非常自然地詮釋玲奈。


  在錄音與聲音製作上,我們刻意不追求「漂亮地演出」,而是重視近距離的呼吸感與真實存在感——包含低語、氣音、呼吸聲在內,以ASMR式的近接收音概念,直接侵入玩家的身體感覺。目前遊戲預計支援16種語言,但語音是共通的,因此我們希望即使跨越語言,也能讓玩家僅透過聲音本身,就感受到「美麗」與「不安」。


Q:除了人聲,遊戲中的環境音效用耳機效果很好,成功營造出狹窄公寓、在不同空間的壓迫感。在音效設計上,如何取捨 BGM 與環境音的比重,來維持您想要的氛圍?


Shoon T:我們將環境音與BGM視為「職能不同的兩個引擎」。環境音是為了促進玩家對日常世界的沉浸感而存在的細緻技術。秒針的滴答聲、日光燈的嗡鳴、遠處的車聲、地板的吱嘎聲、衣物摩擦聲、我們仔細堆疊這些細小的聲音,讓房間與街道本身的空氣,能夠貼近玩家的呼吸。


  尤其「雨」是本作的核心之一,因此並非只準備一種雨聲,而是依照強度、距離、回音與質感,準備了多種類型,並隨場景與心理狀態切換。實際上,每當下雨時,聲音組的成員都會前往各種地方進行實地收音。


  相對地,BGM則肩負著讓玩家「把這個世界的印象帶回去」的更動態角色。若說環境音支撐的是日常的空氣,那麼BGM就是推動情緒、將場景記憶深深烙印的存在。我們希望玩家在遊戲結束後,旋律仍會突然浮現,在回家路上被不經意地想起。

也就是說,用環境音打造「住在那裡的感覺」,用BGM留下「回想那個世界的感覺」。我們對聲音的執著非常深,希望讓這款遊戲的整體氣氛,本身就能由聲音成立。


Q:我注意到遊戲中包含了許多具備時代感的迷你遊戲(如整理泡泡襪、扭蛋)。在重現 90 年代末東京的「亞文化」時,團隊最想呈現給現代玩家體驗的是哪一部分?

Shoon T:我們希望玩家感受到的是90年代東京所特有的「資訊觸感」。在網路尚未讓興趣與流行迅速同質化之前,想找到有趣的事物與歸屬之地,必須靠自己的雙腳、雙眼與直覺。例如,在貨架深處找到一卷冷門錄影帶的時間;昏暗遊戲中心裡,聲音、燈光與菸味混合而成的奇妙遊戲感;依靠雜誌、口耳相傳與街頭雜訊,自己去判斷「什麼有趣」「想體驗什麼」的感覺。


  迷你遊戲正是讓玩家不是透過說明,而是透過身體感受,去觸碰那個時代價值觀與空氣的入口。我們並不是想重現不便本身,而是想保留那份不便之中所孕育出的選擇自由、發現的喜悅,以及孤獨與遊戲感混合的溫度。

在《RAIN98》中,我們希望玩家能透過迷你遊戲與互動,一點一點地觸摸90年代東京的質感,最終帶走一份彷彿「親手找到的記憶」。


Q: 雖然本作核心是文字冒險,但實際遊玩時包含了大量的「互動探索」要素。甚至還有小遊戲,但小遊戲的玩法操作在搖桿上有點不順,小遊戲會影響到遊戲的劇情發展嗎?因為遊戲的核心循環涉及「賺錢」與「維持情緒」,聽起來像是一種極限的同居生活。會有多少種結局?


Shoon T:迷你遊戲與主線故事是直接相連的,玩家的遊玩方式,會如實改變故事的節奏與觸感。結局預計為多重結局,依照選擇與行動的不同,也可能包含較為奇異的結果。關於結局的「數量」目前尚未公開,但我們並不想設定哪一個才是正解,而是將其視為「你與玲奈如何成為共犯的紀錄」,隨之改變呈現方式。


Q: 遊戲是否可在 STEAM DECK 等掌機裝置遊玩?有推出其他平台的計畫嗎?

Shoon T:我們非常重視Steam Deck的相容性,目前已將其列為驗證與最佳化的重要對象。至於其他平台,也確實有展開的考量。基本方針是,先穩定並完成最理想的體驗,再逐步增加可以擴展的選項。


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