Niantic 與 CAPCOM 於今日舉辦媒體說明會揭露《魔物獵人 Now》即將於 12 月 11 日登場的 季度 8「準備迎擊!次元臨界的咆哮」詳細內容。本次更新不僅將引進《魔物獵人 X》的封面魔物「電龍」與《魔物獵人 崛起》的「雪鬼獸」,新作《魔物獵人:荒野》中的全新魔物「炎尾龍」提早帶入手遊戰場。此外官方確認「操蟲棍」將於 Season 9 正式登場。

季度 8 的新魔物首先是來自《魔物獵人 X》的「電龍」以其發光器官與雷屬性攻擊聞名。緊接著是《崛起》寒冷地帶的強者「雪鬼獸)」,其雙手能透過冰塊形塑成刀刃或拳套進行變換攻擊。


《魔物獵人:荒野》繼纏蛙之後,第二隻跨界登錄本作的《荒野》新魔物「炎尾龍」。其特徵為巨大的尾巴與火焰攻擊,在揮擊後會於地面殘留燃燒痕跡,這些機制都將在《Monster Hunter Now》中重現。

隨著新魔物登場,對應的裝備也帶來了新技能。電龍裝備將提供「絕對迴避」與「雷屬性攻擊強化」;雪鬼獸則帶來「變形攻擊強化」,為了強化充能斧與斬擊斧等變形武器而設計;炎尾龍的裝備則具備「彈丸節約」與「通常彈強化」,可成為輕重弩玩家的新選擇。
全新的「據點迎擊戰」,是一個以一個月為週期的循環活動,每個月的最後一週,地圖上的探索據點(採集點)將發生特殊事件,玩家需在此集結挑戰高難度的「次元連結魔物」。為了鼓勵玩家跳脫「一把武器通用」的現狀,官方在此模式中引入了「迎擊特選武器」機制。每個週期的次元連結魔物將有特定的剋制武器,使用這些武器參戰將獲得額外點數加成。

以季度8第一個週期為例,目標是「次元連結雌火龍」,而特選武器則是電龍與次元變異奇怪龍的武器,讓玩家必須在活動開始前,積極狩獵電龍來籌備戰力,形成「狩獵新怪 → 製作特選武器 → 挑戰據點迎擊戰」的流程。官方強調,據點迎擊戰不需要入場券,只要在活動時間內身處據點範圍(甚至在圈外一定距離)即可無限次參加。
在長程規劃方面,製作團隊預告針對季度後半段至明年 3 月的開發中內容,季度 8 第二週期將追加「重弩」新風格,第三週期追加「長槍」新風格,而「操蟲棍」確定將於季度 9 正式登場,也將為充能斧與斬擊斧強化新風格,而為了解決玩家只練單一武器的問題, 預計導入新系統,玩家生產或強化的武器數量越多,將獲得額外的能力加成或視覺稱號,獎勵玩家的收藏與練度,同時 能夠與遠方好友共同狩獵的功能也在開發清單中。

《Monster Hunter Now》遊戲總監菅野千尋、製作人麥谷結衣訪談
媒體:關於「據點迎擊戰」的機制與靈感,是否源自「百龍夜行」?定位與觸發限制為何?
菅野:其實並不是參考「百龍夜行」這類活動設計的。本作會從系列作各處參考靈感。關於據點迎擊戰,它是在每個賽季週期的最後一週出現。參加這個活動不需要任何票券,也沒有冷卻時間,只要在活動時間內,並且位於探索據點範圍內(甚至在圈外一定距離內),玩家都可以無限次參加挑戰次元連結魔物。
媒體:如果據點戰不需要大幅移動,是否會變成「定點守衛」遊戲?如何平衡「移動」跟「定點」?
菅野: 的確若單看這個活動,比較偏向大家聚集在定點共鬥。但據點迎擊戰引入了「迎擊特選武器」的概念(例如第一週期是電龍與奇怪龍武器)。玩家為了製作這些特選武器以獲得點數加成,平常還是必須四處移動去尋找並狩獵對應的魔物。所以就長遠的遊戲循環來看,核心概念還是希望大家四處移動,只是增加了一個在週期末端讓大家聚在一起挑戰強大魔物的玩法。
媒體:新技能是為了進行「變形武器」的強化,是觀察到使用率低所以進行的設計嗎?
菅野: 是的,這次新增的「變形攻擊強化」技能,的確是為了強化斬擊斧跟充能斧所設計的。我們每次更新都會觀察玩家的使用狀況。此外,這也是為了配合 Season 9 預計新增這兩種武器的新風格所做的預備,我們先在 Season 8 新增相關技能,讓後續更新有更好強化效果。
媒體:Season 9 是否會針對「武器收藏」給予能力加成?機會再透露一點細節嗎?
菅野: 我們確實在開發一個新功能,讓生產與強化越多裝備的玩家,能獲得越多的優勢。目前開發團隊有幾個構想,除了大家預想的「能力值加成」外,也包含「視覺上的炫耀要素」(稱號),讓玩家可以展示自己製作了大量武器的成就。這個功能預計會分階段更新,第一版可能不會一下子給太強的能力加成,但後續版本會讓玩家越來越有感,感受到製作多種裝備是有回報的。
媒體:去年 Global Carnival 成效如何?未來台灣或香港有機會舉辦類似活動嗎?
麥谷:在東京澀谷舉辦的 Carnival 非常成功,官方統計約有 2 萬人參加,看到大家在街頭一起狩獵讓我們很感動。今年雖然沒有舉辦大型 Carnival,但我們轉而致力於支援各地的「社群大使」與自發性活動(包含台灣與香港)。我們發現亞洲區的熱度非常高,像台灣的大安森林公園一直是數據上最活躍的據點之一。明年我們確實有計劃再次舉辦像 Carnival 這樣的大型線下活動,希望能讓大家聚在一起遊玩。
媒體:回顧這一年來的營運策略改變?社群評價似乎變好了。
麥谷:其實並沒有大幅度的策略轉變。嚴格來說,我們這一年來堅持兩個原則:一是聆聽玩家回饋,改善那些不方便或難以遊玩的部分;二是創造驚喜,提供玩家意想不到的新玩法。我們很高興這些努力能獲得玩家的正面評價,未來也會繼續維持這兩個大原則來營運。
媒體:Season 9 將推出遠距離組隊,是否會有更容易推廣給朋友的機制?
麥谷: 我們非常重視「社群功能」。除了預計在 Season 9 推出的遠距離組隊狩獵外,我們也計畫強化現有的「好友任務」,讓好友之間能有更多合作甚至競爭的要素。我們希望透過這些更新,讓大家更容易邀請朋友一起加入狩獵。
媒體:隨著魔物變多,舊有的古龍(如鋼龍)目前沒有追蹤機制,未來是否有救濟措施?
菅野:預計在 Season 9 之後,會針對舊有的古龍(如鋼龍)推出改善措施,目標是讓玩家更容易參與狩獵,增加挑戰與獲得素材的機會。雖然目前還不能透露具體細節,但確實有在進行這方面的規劃,請大家期待。
媒體:承上題,是否有其他機制鼓勵玩家嘗試不同武器?畢竟「時間效率」影響很大。
菅野: 我們理解這個問題。除了前面提到的「打造越多武器給予越多加成」的功能外,我們也會配合推出輔助機制,例如讓裝備的製作與強化變得更輕鬆、更簡易。透過這兩個功能的相輔相成(降低製作門檻 + 提高製作獎勵),來鼓勵玩家去嘗試不同的武器組合。
媒體:「小試身手」任務只有舉辦過一次,未來會考慮再舉辦嗎?第一次的數據如何?
菅野: 我們正在準備讓「小試身手」任務回歸,會配合前面提到的「多武器獎勵機制」一起推出。這次不會只是照搬舊任務,而是會加入新點子,引導玩家去嘗試特定的武器。關於第一次活動的數據,我們可以透露的是:高等級獵人的參與率非常高,超乎我們預期,他們非常積極去嘗試不同武器。我們希望未來的版本能讓新手與中階玩家也能享受到嘗試新武器的樂趣。
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