《尤彌爾傳奇》分享後續更新藍圖,開發團隊暢談與玩家共同打造獨特「同伴伺服器」社群文化

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2025-12-11 | 蓋子™

  WEMADE 近日對營運中的 MMORPG《尤彌爾傳奇》選擇在台灣作為首場玩家見面會,公布了直至 2026 年第二季度的更新路線。除了基本新地圖與新等級上限的開放,並從賦予玩家調整稅率的至高權力,並預告將透過跨服競爭前往新加坡舉辦的「YMIR 盃」全球錦標賽。


  本月更新的核心在於「擴展」二字。全新的「征服者系統」將賦予伺服器大戰的勝利者前所未有的統治權:獲勝者不僅能調整首領怪物的重生時間等措施,征服者甚至能直接干涉 gWEMIX 的稅率。而首屆「YMIR 盃」賽事將於 12 月與 1 月進行地區預賽,並計畫於 2026 年 2 月在新加坡舉行全球總決賽,成為檢驗各區頂尖戰力的終極舞台。


  對追求資源的玩家,12 月中下旬將開放「辛德里遺失的寶物島」,讓各服將爭奪島嶼上的琥珀與 YMT 等核心資源。同時隨著新地區「尼德威阿爾」的三大領域開放,配合全新的「覺醒系統」,角色成長將解鎖專用欄位與符石突破既有戰力。


  在 2026 年第一季賽季主題將定調為「協力」,官方將推出「極難副本」與 15 人團隊副本「亞倫哈瑪席」的困難模式。這些關卡將嚴格限制復活次數的挑戰性內容。另一個機制是「鏡塔」賽季。系統將擷取賽季前 50 名頂尖玩家的數據,將其轉化為「黑色瓦爾基里」型態的守塔敵人,讓其他玩家有機會對決,此外「傭兵系統」的實裝,讓玩家幫助其他伺服器獲得獎勵。


  賽季主題將轉向「競爭」。PVP 區域「激戰地」將成為常駐的跨服獵場,並在戰爭期間轉化為專用地圖。此時也將迎來新型態的世界首領「歐德姆布拉」可允許多個伺服器共同討伐的巨型 BOSS。PVE 方面則有全新的 15 人遠征「法夫納」,考驗團隊對環境機關的應對能力。配合能自選成長路線的「密米爾之泉」與「精通系統」,玩家在第二季將擁有更高的角色培養自由度。


  在見面會前《尤彌爾傳奇》製作人(PD) SEOK HOON、總監 KIM SUNG-HEE,接受媒體專訪,對於「Web3 的本質不是由遊戲公司獨佔,而是共享。」的核心理念進行分享。


媒體: 遊戲中的征服者系統具有調整首領重生時間及稅率的權限。官方是否有機制防止這對遊戲內經濟體系產生過大波動?

SEOK HOON:關於 Boss 的重生時間,我們限制在「既定的當天時間範圍內」進行調整。此外,關於 WEMIX 的稅率也有設定最大限制(Max Limit),在限制發行量的框架內運作,因此不會出現破壞平衡或過度波動的情況。


媒體:「YMIR 盃」預計在 12 月、1 月進行預賽,2 月全球決賽。請問賽事對於玩家的誘因與獎勵設計?

SEOK HOON:核心理念是「向參賽者提供確切的實質獎勵」。包含鑽石、WEMIX Point。參與公會將獲得能提升數值的「特別獎盃」,效果持續至下屆預賽前為止。此外還有成長必備道具。未參賽玩家也有應援與預測獎勵,目標是打造全體玩家的慶典。


媒體:2026 年賽季 2 核心是「協力」,賽季 3 是「競爭」。如何定義這兩種體驗?

SEOK HOON:賽季核心是獲得該賽季的「祝福」。協力賽季需透過組隊合作擊殺怪物;競爭賽季則透過玩家間爭奪來獲取。代表性內容包括協作殿堂(組隊副本)和激戰地(競爭場)。我們會持續觀察玩家反應來調整。

媒體:極難副本限制復活次數。這樣的設計是希望玩家進行更多的團隊合作嗎?

SEOK HOON:最優先考量的是「角色分工」。設計初衷不是靠無限復活堆屍或單純累積傷害,而是強調手動操作與隊友默契配合。


媒體:同伴伺服器讓玩家主導社群與經濟,最高可獲得 15% 收益分潤。當初是如何決定推出這樣的模式?

KIM SUNG-HEE:Web3 的本質是與使用者共享。若連營運服務都能共享,就能進化成真正的 Web3 遊戲。收益分潤只是動機,本質是形成獨創的社群與伺服器文化。許多玩家反饋意見是「營運伺服器的樂趣甚至超越了玩遊戲本身」。


媒體:這次同伴伺服器擴大為四種類型,不再僅限公開競標。請問分類的依據是什麼?

KIM SUNG-HEE:過去公開競標門檻較高,為了不讓大家認為只有大型實況主或公會才能經營,也讓想體驗從小成長樂趣的人也能參與,推出了保有較低同時在線人數設定的「Mini」與「LITE」類型養大後可升級。Streamer Partner 則針對擁有粉絲群的實況主。


媒體:作為一款 MMORPG,本作的 P2E 核心精神是什麼?

SEOK HOON :P2E 的核心價值在於「透明性」與「收益性」。透過區塊鏈保證經濟透明,任何人皆可查詢流向。最重要的是「獲得的道具能即時轉變為 WEMIX 收益」,這提供了強大的動機與滿足感。Ymir 的經濟與現實緊密連動。區塊鏈保障了經濟透明性,代幣與 NFT 流向皆可查詢。玩家能即時將道具換成獲利。


媒體:遊戲中自動與手動戰鬥的比例配置為何?

SEOK HOON:比例約為 7:3(自動 70%,手動 30%)。設計是平時可自動練功,但關鍵時刻(PvP、副本)能集中精神享受手動樂趣。


媒體:過去《傳奇》系列的經驗對開發有什麼幫助?

SEOK HOON:長期累積的 Know-how 與數據非常有幫助。特別是在公會內容、大規模戰鬥樂趣、最佳化以及建構穩定的經濟系統等方面。


媒體:全球版在代幣模型上採取了哪些策略以應對通膨?

KIM SUNG-HEE:WEMIX 的產出是「與遊戲內活動量成正比」的。活動多產出多,活動少產出少(價格上漲)。我們透過這種動態控制通膨,延長遊戲生命週期。


媒體:讓實況主與玩家參與營運同伴伺服器的設計初衷是什麼?

KIM SUNG-HEE:目前方遊戲市場飽和且固化,需要「革新性的變化」,我認為解答就是「Partner Server 同伴伺服器」。這讓官方與夥伴的溝通變得重要,進入與玩家一起打造活化服務的時代,這不再只是遊戲公司的權限,而是與玩家一起完成。


媒體: 全球版在遊戲節奏或機制上有哪些調整?

SEOK HOON:重點在處理玩家偏好差異,像是 降低召喚(抽卡)依賴,強化持續努力的成長,提高休閒可及性,還有調整數值與成長曲線,並調整跨服內容的開放時期以減少壓力,再來是依據各地區上線時間調整 Boss 出現時間。


媒體:營運團隊如何應對外掛與工作室問題?

SEOK HOON:我們採取三層防護,首先是客戶端安全系統,並對伺服器封包監控與 Log 阻擋,搭配 Wemade 內部「異常管理團隊」定期人工查核來面對。


媒體:目前有很多模式,哪種戰鬥形式最受玩家歡迎?

SEOK HOON:目前「帶有集團目標的大規模戰鬥」最受歡迎。我們正規劃各種突發要素及能逆轉戰局的機制。


媒體:「辛德里遺失的寶物島」活動除了打寶,還有什麼吸引點?

SEOK HOON:為了鼓勵積極參與的玩家,我們準備了多樣化的參與獎勵。未來會持續擴充,難度與獎勵都會一併進行改善。


媒體:遊戲未來是否會舉辦在地化活動?

SEOK HOON:會依序推出符合當地的時裝、活動、怪物、同伴。Wemade 對在地化非常認真且積極。


媒體:對於新增的合作夥伴權限如傭兵系統,有什麼設計動機與展望?

KIM SUNG-HEE:目標是協助建立有趣、獨創的伺服器文化。「傭兵系統」讓玩家在跨服競爭中能暫時招募其他伺服器的強力玩家。讓弱勢伺服器也有機會獲勝。


媒體:能否詳細介紹「 Ymir Cup 」的賽制形式。

SEOK HOON:分為 6 個 Division。賽制為「分區聯賽 -> 3 個盃賽(Ymir/Yggdrasil/Frontier)」。設計目的是不讓被淘汰的隊伍之後就沒參與感。各 Division 優勝隊伍將晉級新加坡全球冠軍賽。


媒體:請針對這次來到台灣舉辦見面會致詞

KIM SUNG-HEE:大家準備的問題非常詳細,我們也花了很多時間思考如何回答。希望今天能成為向台灣市場好好介紹我們的契機。

SEOK HOON:針對遊戲大家提出了許多深入的問題。希望各位了解,作為一款「傳統 MMORPG」,本作的樂趣絕對不輸給其他任何遊戲。我們選擇台灣作為介紹全球 Partner Server 的第一站也是出於這樣的意義。

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