霹靂國際多媒體近年來積極拓展「霹靂宇宙」的邊界,繼電影、公仔之後,授權哇哇科技研發並共同製作的沉浸式作品《歡迎來到霹靂宇宙大戲院》,將於「VIVELAND VR 虛擬實境樂園 高雄棧柒庫」限期開展,本作特點在於「大空間多人走動式 VR」,讓粉絲不再只是坐在椅子上轉頭,而是能與親友並肩在虛擬場景中移動,以更貼近的視角觀看來取景自《聖石傳說》「大戰魔魁」的精彩場景。




有別於單人 VR 遊戲受限於空間與控制器操作,本作的核心機制在於直覺體感化操作。製作團隊為了降低大眾進入 VR 世界的門檻,採用肢體動態捕捉技術。玩家在約 40 分鐘的體驗過程中,將透過揮舞雙手、身體律動來施展招式。將劇中經典的聲光特效轉化為直覺動作。




粉絲能專注於眼前與素還真、魔魁等經典角色的互動,不需要手忙腳亂地尋找按鈕,藉由葉小釵、劍君十二恨、亂世狂刀這經典三傳人的引導,讓粉絲能實際感受到「修習」儒、道、佛三教絕學的新鮮感。遊戲配有道地的台語配音與讓國際粉絲也能領略的英文配音,可根據體驗者的需求切換字幕語系。

官方表示,為了提供高強度的多人場域即時互動,硬體架構採用了搭載 48 核心 CPU 與 192GB 記憶體的 Supreme100 工作站,配合 SupremeRAID SR-1001-FD08 GPU RAID 模組。能夠應對最高 30 人、五組玩家同時在場域內移動與戰鬥時的龐大數據吞吐量,確保每毫秒的行為數據都能即時回傳。


劇情編排上,是以曾經全台上映過的霹靂宇宙劇場版作品《聖石傳說》取材靈感,讓玩家從進入戲院看戲到入戲,建構打破線性時間軸的「霹靂宇宙」。故事場景以儒、道、佛三教聖地為基礎進行延伸設計,並融合了 MR(混合實境)技術,讓體驗劇院來到霹靂中原武林。

體驗玩家不僅能自選外觀角色化身,還需與隊友(支援 1 至 6 人組隊)展現默契共同闖關。體驗過後,系統內建了自動化拍照功能,能在特定環節捕捉玩家與霹靂角色的同框畫面化為電影幕後的剪影,讓每組玩家都能得到獨一無二的沉浸劇場式體驗,並引入積分排行榜系統,讓這場冒險兼具合作與競爭的樂趣。


活動將自 2025 年 12 月 4 日起展出至 2026 年 3 月 4 日,全票定價為新台幣 600 元,另有 4 人團體票 2,000 元的優惠方案。為回饋首波入陣的玩家,購票入場將贈送專屬的「限量角色閃卡」(全套五款)。對於想要體驗「我在霹靂世界當大俠」的南部玩家或布袋戲迷來說,是可以一試的文創科技跨界慶典。

《歡迎來到霹靂宇宙大戲院》製作團隊專訪
在體驗後,現場媒體特別請教了開發團隊,好奇作品如何在保留傳統戲偶韻味的同時,還得解決多人走動式 VR 的技術難題。而製作團隊坦言,整個開發週期長達一年半,其中最後三到六個月幾乎全數投入在最佳化上。

這原因不同於單純的影片觀賞,本作強調多人同遊與實際走動,這意味著場域內的動線規劃必須精確到秒,以確保不同組別的玩家能像迴轉壽司般順暢輪替,互不干擾。而更巨大的挑戰,則在於如何讓那些在戲迷心中地位崇高的角色,在虛擬世界中看起來「對味」。

媒體:選擇了劍君十二恨、葉小釵與素還真作為玩家化身會遇到的英雄,背景與《聖石傳說》有關?為什麼會選擇這段主題?
製作團隊: 這次的劇本核心是想重現當年那場經典的「打魔魁」戰役。為了讓玩家能有最強烈的帶入感,我們選擇了象徵儒、道、佛三教精神的代表人物。

在原本《聖石傳說》的電影時間軸中,素還真其實並未直接參與該段落,但為了讓整個冒險故事更具備「霹靂」的代表性,我們在劇本取景時,將素還真加入其中。這不僅是為了服務老玩家的情懷,也是為了讓新玩家能透過這位當家台柱,快速理解霹靂的世界觀。我們希望玩家是透過「看戲」這個行為,中途穿越進去,成為協助英雄的一份子。

媒體:將實體戲偶轉化為 3D 模型,在製作上有什麼困難之處?
製作團隊: 這絕對是最痛苦的部分(笑)。布袋戲偶有一種獨特的美感,一旦數位化,很容易掉進所謂的恐怖谷,太像真人會很怪,做得太卡通又不像霹靂。我們經歷了非常多次的來回修改,甚至是用 Photoshop 一條線一條線地去對照眼距與五官比例。以劍君十二恨為例,因為他是比較早期且久未登場的角色,我們在建模時必須在「保留原味」與「現代審美」之間取得平衡。我們最終定調的方式是鎖定該角色的某一個特定版本戲偶作為基準,然後重新繪製、建模,經過數次給盲測與調整,才定案出現在大家看到的版本。

媒體:霹靂布袋戲經典元素就是角色的「詩號」與出場氣勢,這部分在 VR 中如何呈現?
製作團隊: 我們原本也想把詩號的文字特效做得滿天飛,但實際測試後發現,在 VR 的戰鬥中如果有太多文字擋在眼前,會嚴重干擾玩家的視線與操作。所以我們做了一個取捨,而在劍君十二恨登場時,我們保留了他完整的詩號念白,長度非常有誠意,但在激烈的戰鬥過程中,我們就選擇不顯示文字,讓玩家專注於眼前的敵人。

至於操作方面,我們希望能讓大眾輕鬆上手,所以設計得非常直覺。玩家手中的控制器就是你的武器,只要扣下扳機,戲偶就會動作。當你打到激動處,或者累積足夠能量時,就會觸發大招,比如把魔魁的手下炸飛。我們希望操作是直覺的,而不是讓玩家進去還要記複雜的按鍵。

媒體:作為一款多人走動式 VR,在效能最佳化上遇到了哪些挑戰?
製作團隊: 雖然現場有強大的工作站支援,但因為我們採用的是無線一體機的形式(為了讓玩家自由走動),加上必須同時運算多位玩家的動作並同步到伺服器,這對效能是極大的考驗。你看到隔壁隊友的動作很流暢,這背後其實是大量的最佳化成果。我們花了近半年的時間在處理幀數(Frame rate)與延遲問題,確保玩家在揮劍、移動時不會感到暈眩,同時還能維持雙眼 2K 以上的高解析度視覺體驗。且我們還藏了一個小彩蛋,在進入正戲前的虛擬戲院大廳,牆上的海報其實會眨眼睛,這也是我們想在細節處給玩家的小驚喜。

媒體:最後,有什麼話想對粉絲與玩家說?
製作團隊: 只有一句話:「來玩一次,因為它跟你想像的一定不一樣。」無論你是看了幾十年戲的老戲迷,還是對布袋戲一知半解的新朋友,當你戴上頭盔,親手打出劍氣的那一刻,那種沉浸感絕對是看螢幕無法比擬的。

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