Powered by Froala Editor
Powered by Froala Editor
對台灣玩家來說等待已久,曾因為語言隔閡讓人望之卻步的 FINAL FANTASY XIV(FF14),終在 SQUARE ENIX、宇峻奧汀以及智寶國際的努力下,在 2025 年末迎來繁體中文版。不同於過往大幅落後國際版進度的情況,本次直接從 7.0 資料片《黃金遺產》開始,玩能以一口氣體驗 2013 年至今的遊戲內容,且是圖像升級版,可領略日式奇幻中少數被譽為「神作」的遊戲體驗。

但如果說當代遊戲是一場比拼誰能更快讓玩家獲得爽快感的短跑,那麼《FF14》放到 2025 年,依然是在起跑線上慢慢暖身,準備跑上一整天的異類。隨著繁中版 7.0《黃金遺產》正式上線到來,對於習慣自動尋路與一鍵掃蕩的遊戲「日課型」玩家而言,是既新鮮但又感到錯愕的遊戲體驗,但他來者不拒,以他自己的方式尊重你的遊玩方式,讓你宛如在異世界有自己的生活。

用雙腳走出世界的命運,純正 JRPG 式的敘事哲學
《FF14》作為 FINAL FANTASY 能掛上編號的正傳線上作品,2.0 《重生》自然繼承了 JRPG 慢熱的敘事風格,新冒險者進入艾奧傑亞還不是什麼屠龍英雄,而是剛下馬車、穿著粗布衣裳的「打工仔」。你得處理城邦裡的雞毛蒜皮小事,只是因為剛好有了能看見過去幻象的「超越之力」被神秘的組織盯上了,也因為跑腿跑出點名氣,才能夠有機會環遊三大城邦,能夠認識到這個世界的細節

FINAL FANTASY 經典的「召喚獸」在本作中以「蠻神」登場,是基於人的信念下與水晶能量的作用下被召喚的神明,在遊戲中是作為天災需要被玩家「討伐」的存在。因這王道設定下,《FF14》能以許多任務劇情來交代屬於人與人之間的衝突焦慮,那些「負面情感」的鋪墊是一大看點,因此從「火神伊弗利特」、「土神泰坦」、「風神迦樓羅」這些經典的召喚獸陸續登場,每一場討伐戰背後,解決的不只是怪物,更是種族的「內憂」。

作為 FINAL FANTASY ,可怎可少了科技與魔法的鬥爭?因此「加雷馬帝國」作為艾奧傑亞的侵略者,對於水晶魔法以及蠻神有著不同的見解與解決手段,他們還有著《FF6》中那種「魔導裝甲」的強大戰力,這也是玩家需要參與到三大城邦急需處理的「外患」,這段被稱為 2.0 版本的漫長鋪墊,在繁中版在地化文本潤飾下,依然考驗著玩家的耐心。

好在繁體中文版是《黃金遺產》的 7.0 版本,不僅圖像升級過,這段被許多玩家稱為「勸退期」很難熬的 2.0 內容減輕負擔了許多,原先需要長途跋涉的地點有傳送券直達,排副本要是等不到人,還能夠找 NPC 伙伴「劇情輔助」幫忙,舊版比較冗長的副本內容不是被簡化,就是切分為不同的副本來處理,相較於 2013 年那個為了救火而趕工的版本,現在的 2.0 強化體驗對編輯已堪稱重製版等級。

不過,作為一款線上營運型的遊戲,大版本的主線劇情只是開端,當你辛苦跑完 2.0 之後能夠取得飛行資格,才能夠面對往後 2.1~到 2.5 版本的龐大內容,作為先前大版本主線的後日談,檢驗你跑腿的成果,以及引導玩家前往新區域的鋪陳功用,2.1 ~ 2.5 相當冗長,但也奠基他往後的劇情魅力核心,不是單純「勇者打倒魔王就世界和平」的那種王道展開,而是作為「劇情驅動」要素的過程而已。

但也要打個預防針,就算能挺過 2.1~2.5 的漫長考驗,到了 3.0 新地區,在大架構下依然是「在新地區收集人脈以及風脈」,讓你可以更順利探索,而這樣的過程要經歷至少《蒼天》、《紅蓮》、《漆黑》、《曉月》四個資料片章節,驅使你前進的將是劇情精彩程度,才能推進你完整體驗到近年來 FINAL FANTASY 系列令粉絲稱道的「海德林與佐狄亞克之章」的終極大結局,在《重生》的諸多問題都將得到解答。

不過得說這也是最大的勸退點。 FF14 的劇情是連貫性,意味著在享受到 5.0 或 6.0 那種令人頭皮發麻的高潮劇情前,你必須先撐過 2.0 版本較為冗長、破碎的鋪陳期。對於習慣手遊「一鍵跳過」或希望能馬上跟朋友打高難副本的玩家來說,這長達數十小時的主線流程可能是一種折磨。這不是一款能讓你「速成」的遊戲,它要求你慢下來,細細品味。

或許讓人感到煩躁,但編輯認為是這種「慢熱性」,造就了後期的「香醇度」。不同於開場喊你救世主,《FF14》是強迫你用雙腳去丈量這個世界的尺度。當你跑遍艾奧傑亞各地,贏得了 NPC 的信任後,同時那種從「關我屁事」到「這是我的伙伴,誰敢動他?」的情感轉化,才是真實且具備重量的。特別是當劇情推進至 5.0 與 6.0 版本,少見的探討正義邊界與反派宿命的哲學思辨時,你或許感謝當初那個耐著性子跑腿的自己。這不只是一款遊戲,而是一部你親自主演、長達數百小時的史詩影集。

戰鬥&副本:多元化的職業內容,對新手友善的戰鬥成長過程
針對現代人碎片化的時間,《FF14》的系統設計展現了極高的友善度。首先一角全職解決了練分身的痛苦,單一角色切換武器即可體驗所有職業,只是這十多年來跟著資料片開放的職業眾多,職業的轉職門檻都與任務緊密結合,成了在主線任務之外必須處理的任務內容,但某些職業任務的精彩程度不亞於主線,在繁中服開服經驗加成下,角色等級反而不是需要太擔心的事情。

選了職業之後需要一段適應期,怕雷到隊友的社恐玩家,想當單機系統讓你可以帶著 NPC 隊友攻略主線副本,不用排隊、不用看路人臉色,將 MMO 玩成單機完全可行。裝備獲取容易,沒有強制的數值焦慮,即便幾個月不開遊戲,回鍋也能輕鬆銜接。遊戲內玩家也倡導社群友善風氣,如果能在開打前打個招呼表示自己沒打過,大部分玩家都會尊重你。

此時繁中伺服器開服到解完 7.0 前,角色頭上的「豆芽」就是一種社群 VIP通行證,你初次進入副本,因為不熟悉機制而「菜的趴在地上」或導致滅團時,你收到的不會是責罵,沒關係再來一場。系統機制上會給予通關副本玩家帶領第一次打的有額外獎勵,玩家社群之間已經形成了一種默契—遇到新手第一次打副本時,大家會很有耐心地等待他們把副本裡的過場動畫或事件動畫看完。你不用擔心因為看劇情而拖延到老玩家的時間,因為你的體驗是優先的。

不過在戰鬥手感上,任何新玩家需要適應期。 遊戲初期長達 2.5 秒的公共冷卻時間(GCD),會讓習慣快節奏動作遊戲的玩家覺得像在「打太極」,但這只是前期,後期加入不吃 GCD 的大量華麗技能,可能還會讓你像是按鋼琴的手忙腳亂,但在低等級階段,那種「按了一下技能要等好久」的空窗期,確實需要一點耐心去過渡。
主線&戰鬥之外,不務正業才是正業
在 MMORPG 的世界裡,玩家很習慣用裝備等級和副本進度來衡量一個玩家的成就。然而《FF14》的製作人吉田直樹曾拋出一個令人玩味的數據,在活躍玩家中真正投身於高難度挑戰的比例僅佔約 27%。這代表有超過七成的玩家,上線並不是為了拯救世界,他們在哪?

如果說前面提到的劇情與戰鬥是挑戰躁鬱的的極限,以「金碟遊樂園」為首的內容就是滿足你想要休息一下以及想玩的心,在金碟有非常多可以賺取金碟幣的遊樂設施內容,你也可以花上一整天與路人切磋「多瑪方城戰」(日式麻將),更有許多玩家原本只是想進來刮個「仙人微彩」,玩著玩著回過神來卻發現已經過了數小時,作為精神時光屋實之無愧。

工匠系統的生產樂趣也是滿足玩家的生活感,在其他 MMO 中,生產採集往往只是點擊滑鼠的枯燥讀條,但在 《FF14》 裡發展出一套具備獨立玩法。工匠們需要穿上專屬裝備,像戰鬥職業一樣精準安排技能循環,在耐久度、品質與製作力之間進行博弈,才能做出刻有自己名字的高品質裝備。更有採集職業如「漁師」,讓你跟著船出海釣上幾小時。

《FF14》提供了多樣性尊重玩家遊玩的方式,在休閒玩家的世界中,他就算不去過主線,一樣能有自己的樂趣,換個方式說,在金碟跟生產市場呆上一整天,所謂的反派角色與怪物也依然在那邊等待你的挑戰,而你不去挑戰,世界毀滅的的危機也不會迫在眉睫,所以一起「Let's 金碟」吧!

在《FF14》的世界觀裡,不拯救世界並不會受到懲罰。你可以整天待在金碟,或是鑽研房屋裝修,將空屋改造成夜店、咖啡廳或占卜屋。這種由玩家自發構建的「生活感」,以及極高自由度的外觀幻化(Glamour),才是這款遊戲真正的終局內容。
《FF14》是款老遊戲,但尊重你的遊戲方式是他不變的溫柔
最後要說的是在這個講求「一鍵自動」、「極簡操作」的時代,《FF14》或許會給你一種「時光倒流」的錯覺。當你踏入艾奧傑亞,迎接你的不是簡潔到空洞的介面,而是滿滿的視窗、數排等待填滿的技能欄,以及預設可能讓你覺得「卡手」的操作邏輯。是的,這是一款營運超過十年的老遊戲,它保留了 MMORPG 黃金時代的複雜與厚重。這份「不方便」,往往是新手面臨的第一道高牆。

但請不要被這道高牆嚇退,因為這正是這款遊戲對你最大的「尊重」,《FF14》的的介面並不是要你「適應遊戲」,而是提供你一套近乎無限的自訂化選項,讓你把遊戲「調整成你的形狀」。覺得技能欄擋住視線?介面配置 讓你精確到像素級地移動、縮放每一個視窗。覺得鍵盤操作不順手?你可以把這款遊戲改成完全用手把遊玩,如果裝上 Dual Sense 手把還能用觸感去感受遊戲世界。

覺得戰鬥特效太傷眼?或是看不到隊友的去向?系統設定裡有上百個選項,從聲音、特效到目標鎖定邏輯,全部都能客製化。這款遊戲大方承認每個人的習慣不同,不管來自《魔獸世界》等知名線上遊戲的老手,還是是只玩過單機的新人;有人手大,有人眼力不好。它不強迫所有人穿同件制服,而是提供你量身打造陪伴自己數十小時的貼身衣服。

當你將最後視窗擺放舒服的位置,手指能憑肌肉記憶按出技能時,或許會發現那個原本「不方便」的老遊戲消失不見,取而代之你靈魂同步、只屬於你與伙伴的艾奧傑亞,這可以說是《FF14》的浪漫之處,也許不夠新潮,從單人體驗開始他始終願意為了你的順暢,改變它自己的形狀。這份顯現於遊戲介面的「尊重」感,多少能夠在遊戲中的社群互動窺見,在相互尊重下,沒有人能規範你的體驗方式。

在厭倦求快、求自動的時代,《FF14》可以是你的一處避風港。它不強迫你每天上線打卡領體力,不逼你抽卡突破極限。它只靜靜地在那裡,等著你上線,調整好你的 UI,騎上你的座騎,去玩一場金碟一場音樂會,去釣一條魚,或者去拯救一次世界。

入坑成本高?這不否認。是很需要投入時間、耐心和學習。但回報高嗎?經歷過國際版的編輯可以說,當走完這段旅程應是不虛此行。厭倦被數據強度推著走的遊戲體驗, 渴望一個願意尊重你付出的時間、且充滿溫度的世界, 歡迎來到艾奧傑亞朝著成為光之戰士而努力,更何況現在完全中文化,你可以更直接的體驗劇情張力,並且在遊戲中找尋新伙伴冒險,開服的 MMORPG 最好玩的時刻不容錯過。
Powered by Froala Editor
Powered by Froala Editor
Powered by Froala Editor
Powered by Froala Editor
Powered by Froala Editor