SQUARE ENIX 預計於 2026 年 2 月發售的《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》近期舉辦媒體體驗會,製作人市川毅線上接受華文圈媒體聯訪,透露以「Reimagined(重新構想)」展現了開發團隊從零開始構建的野心,以及本作獨特的「人偶風格」成因、大幅度的劇情與系統變革,以及老玩家最關心的基法王子去留問題。

《勇者鬥惡龍 VII Reimagined》媒體聯訪
媒體:基法王子已經確定會再度登場,已經有許多玩家玩過原作或是知道劇情發展,重製版有沒有針對追加劇情?
市川:這部分涉及劇透,關於基法的詳細回答容我先保留。不過我們在製作過程中,確實參考了原版以及 3DS 版玩家們所提出的意見。 正如先前在公開的,我們已經追加了與基法重逢的橋段,請各位基法的粉絲們務必期待。

媒體:試玩有看到特定技能會提高潛能爆發的發動率,此外還有更容易發動的方法?
市川:「潛能爆發」的確是這次新加入的戰鬥要素,因此我們也追加了一些能讓爆發狀態更容易發動(累積)的技能。

媒體:選擇現在這個時間點重製《DQ7》的理由是什麼?
市川:原版《勇者鬥惡龍 VII》是在 2000 年發售的,如今過了 25 年,正是一個里程碑般的年份。我認為正因為是在這個時代,《勇者鬥惡龍 VII》所擁有的故事性以及獨特的氛圍(空氣感),反而更能打動現代的許多玩家,因此我們決定在這次進行重製。

媒體:職業培育滿星,是否能把技能繼承到下個職業?還是說換了職業就不能使用該職業的專用技能?
市川:本作採用的是『職業』與『學會的特技』相互綁定的設計規格,所以一旦更換了職業,已習得的特技也會隨之改變

媒體:可以兼職兩個職業,有無兩個職業才能出現的合體技能?
市川:沒有特定職業組合而產生的合體招式。不過能力會是兩個職業的數值加總,因此職業的組合在戰鬥中會是非常重要的要素。

媒體:除了王子之外還會有其他的新增劇情嗎?然後新的劇情的內容量大概是多少?
市川:整體上是以原版為基礎,並從零開始重新構建。除了成年基法的劇情外,如同之前稍微透露過的,我們也追加了主角與瑪麗貝爾這對青梅竹馬的相關插曲。此外,劇情的發生順序整體上也經過了重新安排,希望能讓大家享受一款別具風味的《勇者鬥惡龍 VII》

媒體:前幾部重製用的是 HD-2D 技術,那這次用的是 3D 加人偶的這樣一個組合,那這樣的不同是否有什麼考慮在內?」
市川:《勇者鬥惡龍》系列的角色設計原案整體上都是由鳥山明老師繪製的,但《勇者鬥惡龍 VII》與其他編號作品相比,特徵在於角色頭身比例較低、設計較為可愛。 我們在探討如何表現這種可愛角色,同時又能呈現《DQ7》獨特氛圍的最佳視覺效果時,發現以『人偶』為主題的影像作品或遊戲在世界各地都被廣泛接受,因此得出了『人偶風格』是最佳視覺風格的結論。

媒體:這種畫面風格的時候有沒有用過特別的技術?
市川:製作本作主要角色的 CG 之前,我們製作了真實的實體人偶,並透過掃描這些人偶來建立遊戲模型。我認為這使得遊戲模型具備了獨特的特徵,彷彿在遊戲內重現了只有真實人偶才有的那種質感。

媒體:開發過程中有沒有受到 DQ3、DQ1+2 這兩部同系列的重製版的一些影響?
市川:我們與《1+2》以及《3》的開發團隊保持適當的聯繫並進行開發。像在 LOGO 設計方面,《1、2、3》以及這次的《7》都煥然一新,我們在進行時也致力於讓它們呈現出一種統一感。

媒體:《勇者鬥惡龍 VII》在系列中其實他的劇情是一個比較黑暗的一作,重製版是否會考慮到現在玩家的接受程度進行改動呢?
市川:為了配合現代,確實有稍微進行一些調整,但基本上是遵循原版的。關於原版所擁有的氛圍、故事主軸等《DQ7》的魅力所在,我們是以盡可能不改變的形式進行重新構建。

媒體:本作取消了像賭場、移民、怪物公園和世界排行榜協會等功能,基於這是什麼樣的取捨考量?然後被刪減內容當中,因為它裡面可能會有些獎勵的武器跟道具,那(這些獎勵)是否有其他管道可以入手?
市川:為了追求濃密的劇情體驗,我們從零開始重新思考了什麼樣的支線要素才是好的。 《DQ7》令人印象深刻的支線「幸運面板」被保留了下來。另外,因為本作的戰鬥系統也經過重新構建,我們新增了能以不同形式享受戰鬥樂趣的「競技場」作為新支線。 至於透過支線獲得的武器和道具,並不侷限於原版或 3DS 版的內容。包含 3DS 版之後發售的作品在內,我們將所有的防具、武器道具從頭進行了重新構建,希望大家也能享受獲取這些道具有別以往的樂趣。」

媒體:這次跨平台發售,請問平台之間有沒有什麼差異?例如讀取速度、或是 FPS 的區別?
市川:各個平台所能表現的幀率(Frame Rate)和解析度是不同的,我們針對各平台的特性進行了最佳化與實裝。
媒體:想請問一下,就是在先前對國外媒體的訪談中,製作人有提到,就是這次好像會追加一個新的結局,那為什麼會想要追加新的結局?然後這個結局大概會以什麼樣的方式去觸發?比如說會以很多個選擇所累積出來的結果?還是最後的一個關鍵的選擇?
市川:我想先解開一個誤會。如果只看那家媒體的標題,可能會有人產生誤解(以為是多重結局),但只要看內文詳情應該就會明白。本作並非多重結局。 《勇者鬥惡龍 VII》的劇本結構是由連續的短篇故事所組成,正確的資訊是:我們在其中的「部分」短篇故事中,準備了新的結局(結尾)。 理由是為了讓至今為止玩過《DQ7》的玩家,也能在重新構建的遊戲中獲得新鮮的劇情體驗。

媒體:原作裡面曾經有一些和劇情有關的伏筆,但是最終這些伏筆沒有被回收,比如破邪咒文,還有太陽神石會對這些伏筆進行回收嗎?」
市川:針對劇情的個別要素進行說明會涉及劇透,所以容我保留。但本作的劇情確實是為了更加濃密而進行了重新構建,請大家期待。
媒體:標題 Reimagined 就是非常特別,不是常用的 Remake,想請問你們選擇這個詞是希望來體現怎麼樣的開發理念?
市川:本作是為了符合當今時代,而將《勇者鬥惡龍 VII》整體進行重新構建的作品。為了全面展現這種重新構建以及變得煥然一新的感覺,我們在標題中使用了Reimagine(重新構想)』這個詞。

媒體:右搖桿也可以動視角,可是 L 和 R 鍵也是可以這麼做是原版設定。為什麼保留 L/R 鍵轉動視角的設定的考量?」
市川:考慮到各種操作手感,我們實際遊玩了開發中的版本後,判斷目前的按鍵配置是最佳的方案。
媒體:難度除了可以調整經驗獲得量、敵人的強度以外,甚至還能調整敵人是否可以襲擊玩家,為什麼會單獨做這自動戰鬥的功能?
市川:我們重新構建讓初次接觸《勇者鬥惡龍》系列的玩家也能輕鬆上手。同時為了讓包含玩過原版在內的老玩家也能感到滿意,我們實裝了可以讓廣泛玩家群體任意調整難度的功能。 至於自動戰鬥,整體設計理念是「一般戰鬥爽快進行,頭目戰則仔細思考」

媒體:本作十字鍵可以隨時口哨召喚敵人打,還有隨時回復體力、轉職請詳細解釋一下?
市川:乘載具、回復,還有剛剛提到的口哨——也就是強制開始戰鬥對玩家來說比較方便的功能,設置用十字鍵快速發動的捷徑。
媒體:地圖上可以直接攻擊敵人的功能?那想知道因為有時候會可以直接當場解決敵人,有時候會還是會進入戰鬥。我想知道他判定的方法,還有在地圖上如果我直接攻擊的話,會不會影響進入戰鬥後的狀態,比如說會先制攻擊等等。
市川:基本上無論有沒有發動原野攻擊,遇敵後的內容是一樣的。不過,若成功發動原野攻擊,戰鬥開始時敵人會處於受傷狀態或直接消滅。 至於發動條件,是需要與對手有一定程度的等級差距。所以我認為這可以當作是等級提升之後的一種捷徑功能。

媒體:主線中可以看到好像有一些橋段是不會配音,但有一些有那這些是怎麼選擇出來?有考慮過讓主線全程或者是支線都有配音?
市川:基本上我們調整成讓主線劇情中令人印象深刻的場景會有語音。 我們確實討論過是否要全劇情配音,但對於玩過原版的老玩家來說,也有「不需要語音」的意見。為了避免給人語音太多、角色話太多的印象,我們配合本作調整了份量,找出了最佳的平衡點。
媒體:試玩的時候我有注意到,我有一次主動在原野上攻擊一個敵人之後,進入戰鬥的時候顯示的文字是「敵人雖然被你攻擊到,但是他注意到你的,所以他是直接打了我一下」,而不是我主動打到他。那這樣的出現的原因是什麼呢?
市川:原野攻擊是一個獨立機制。但遇敵後進入戰鬥後的運算是事件,所以即使是我方主動發動了原野攻擊,也有可能是對方回合先攻。

媒體:製作人有沒有什麼推薦給玩家的打法?還有就是,要不要先練等級才能打 DLC?
市川: DLC 的內容是可以挑戰《勇者鬥惡龍 1、2、3》羅德系列的頭目、也就是魔王們。這會是難度非常高、不負魔王之名的內容,請大家務必做好萬全準備再來挑戰
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