《EVILBANE》GSTAR2025 首度開放現場體驗動態切換戰鬥,總監分享設計開發方向

2025-11-16 | 蓋子™

  網石集團開發中的動作角色扮演新作「PROJECT EVILBANE」定名為《EVILBANE》首次於韓國遊戲展 G-Star 2025 期間開放現場玩家體驗,本作為 PC 與主機平台打造的合作動作遊戲,現場能以 PC 或者是電競掌機等方式體驗本作的戰鬥流程。在展期間首席總監Sang Hun Kim 也接受線上專訪透露細節。


   《EVILBANE》採用 UNREAL 5 ENGINE開發,以黑暗奇幻宇宙為背景的第三人稱合作動作遊戲,遊戲提供電影般的視覺效果和戰略性的快節奏戰鬥,現場玩家可以選擇四種角色,皆具有遠近距離的專用武器,以及天堂石搭配的技能,透過施展連擊累積能量,就能使用特技掃蕩戰場。 


        由於《EVILBANE》以《RAVEN 2:渡鴉》世界觀為背景,這裡描繪的是惡魔崛起的領域,玩家作為特殊部隊的成員,則是前來一步步收復失落的土地,因此戰鬥機制上有點類似塔防感,在不少戰鬥中都要摧毀產生惡魔的傳送門或者營地的任務目標,甚至在最後的首領戰也有不時的的小怪會加入戰局,在惡魔群海有時候掃蕩起來有種無雙戰鬥體驗,但也有時會雙拳難敵四手被海死,由於是初期體驗版,現場也提供了無限復活的材料,推測往後若以免費制營運可能是主要的收費道具項目之一。


《EVILBANE》首席總監 Sang Hun Kim 專訪 


Q:有計畫多平台同步發行嗎?目前在跨平台與多平台的規劃如何,有什麼挑戰需要克服?

A:確保跨平台之間的公平配對與一致的操作體驗,是我們目前面臨的重要挑戰之一。我們正朝著多平台同步上市的方向努力,相關細節會在計畫確定後對外公開。


Q:本作跟「RAVEN」的關係如何?不熟悉的玩家會如何吸引他們來玩?

A:雖然《EVILBANE》與「Raven」共享同一個世界觀,但它講述的是背景設定在不同時代,個別獨立的故事,因此玩家並不需要先了解原作劇情也能享受本作。我們的目標是讓玩家在混亂的戰鬥中體驗刺激、互相倚靠,並透過遊玩自然創造出屬於自己的難忘時刻。


Q:目前營收方式看似是線上服務性,近期韓國除了轉蛋式還有類似第一繼承者的季票類型,會採用哪一種?

A:目前《EVILBANE》的核心開發方向,是在遊戲早期階段就透過多次測試讓玩家實際體驗、收集意見,並據此調整遊戲內容,打造真正貼近玩家需求的作品。由於目前仍在開發早期,有些細節仍在內部討論中,但我們的目標是建立一個玩家認為公平合理的商業模式,並會在能公開時第一時間分享更多資訊。


Q:在實戰中,設計團隊如何確保玩家能在近戰(Hack and Slash)與遠程(TPS)模式之間自由且流暢地切換,並避免兩種戰鬥風格深度被稀釋?有無具體的系統機制(如切換硬直、能量消耗、瞄準輔助)來獎勵精準的動態切換?

A:為了確保戰鬥體驗流暢,我們盡可能減少武器切換動畫,以便玩家在戰鬥中能夠快速反應。當使用與特定武器綁定的主動技能時,遊戲會自動切換到該武器,只需一次輸入即可釋放技能,避免玩家失去戰鬥節奏。此外,我們也將近戰與遠程的輸入鍵分離,讓玩家能立即因應瞬息萬變的戰鬥情勢。整體設計方向以高回饋感與流暢操控為主,力求打造流暢且令人滿意的戰鬥體驗。


Q:遊戲很強調反應和精準時機的重要性 。在 Pre-Alpha 測試後,如何平衡戰鬥的爽快動作與高挑戰性,具體會設計哪些的技巧性機制(如精準格擋或完美閃避)來獎勵 HARDCORE的操作?

A:為增強戰鬥的衝擊力,我們融入了音效設計、視覺特效與鏡頭震動等要素。遊戲難度也會透過各種方式提升,例如新增敵人攻擊模式或調整敵方屬性。隨著開發推進,我們將會持續分享更多細節。


Q:本作有明顯的主角隊伍,團隊要如何透過劇情來帶入故事情節?

A:在劇情導入方面,我們希望讓玩家更深入沉浸在這個世界中,並正在探索能配合故事推進的任務結構。不過,此部分仍在討論中,等到相關內容更完整後將會再公開更多資訊。


Q:針對4人合作模式,除了簡單的火力堆疊外,遊戲設計了哪些具體機制鼓勵玩家之間的協作與職能搭配?例如,Boss 戰中是否需要不同定位的玩家同步執行特定操作,才能打破 Boss 的防禦或觸發關鍵階段?

A:我們不希望強加給玩家預設的角色,而是希望策略能隨情勢自然發展。我們正在測試多項鼓勵合作與協同的系統。例如玩家可復活倒地隊友,或透過連續動作打出合體攻擊——像是某位玩家將敵人擊飛至空中,另一位則在空中發動QTE攻擊。我們將持續調整並擴展這些合作元素,使團隊合作既直觀又充滿成就感。


Q:會如何確保任務和地圖的重玩性?除了單純提高數值難度外,任務系統有什麼特殊機制保持長期玩家的新鮮感?

A:我們設計的進度旨在讓玩家擁有短期和長期目標。短期來說,玩家可透過完成任務取得裝備與技能並逐步強化;長期而言,玩家要挑戰支配各大區域的強大首領,最終奪回這些領土。這樣的結構能讓遊戲長期保持新鮮感與動力

Q:玩家可以自定義裝備兩種天堂石技能,以及兩種主動技能 ,這會有多少種變化可以讓玩家探索?

A:玩家可同時裝備一把近戰武器與一把遠程武器,並分別配備對應的主動技能,以及一組天堂石技能。這使得玩家可以建立各式各樣的角色,我們也投入大量心力進行平衡調整,避免任何玩法過於強勢。玩家也能自訂角色外觀,我們將在後續階段公佈更多關於自訂的細節。


Q:在正式上線前玩家可以期待哪些機會可以親自體驗到遊戲?

A:與近期進行的Pre-alpha測試一樣,我們將會在開發過程中持續規劃更多測試,並在測試時程確認後,第一時間向玩家公開。

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