Powered by Froala Editor
Powered by Froala Editor
當玩家沉浸於畫面精美、世界廣闊的 3A 遊戲大作時,可能很少會注意到片尾名單中除了遊戲公司本身,還有許多外部協力的開發工作室。然而如果沒有這些全球化的專業團隊,許多玩家熟知的遊戲可能無法如期問世。Virtuos(維塔士)正是這個領域的隱形後盾之一

大多玩家可能玩遊戲以來從來沒聽過 Virtuos,但你幾乎肯定玩過他們參與過的遊戲,Virtuos 成立於 2004 年,總部位於新加坡,是全球最大的遊戲開發公司之一,但概念上來說一般認知上都是外包開發,但並未擁有自有作品。本站在韓國G-STAR 遊戲展期間,有幸聯訪到 Virtuos North Asia 常務董事 Philippe Angely 及 Virtuos Korea 總經理 Seung Hwan Yoon (Sean),藉訪談分享他們從傳統的「外包」印象,致力成為「共同開發夥伴」以及他們如何看待韓國市場與 AI 開發的未來潛力。

維塔士已經在世界各地擁有多家工作室,是如何協作開發的呢?Philippe Angely 解釋,他們最初在中國和巴黎起家,很長一段時間,主力開發團隊集中在中國和越南,然而在過去的兩年裡,Virtuos 在北美、歐洲地區收購或開設了約 10 個新工作室,原本只有愛爾蘭與法國,,接著是波蘭華沙以及烏克蘭、還有英國、捷克布拉格,甚至在北美收購了蒙特婁的開發工作室、擁有 200 名員工的Pipeworks工作室,以及在洛杉磯收購了VFX視覺特效和動畫工作室。

「我們這麼做是為了更貼近我們的客戶。」Philippe Angely 強調,他解釋遊戲開發中的創意與設計服務,極度依賴大量的溝通。為了更「順暢」地提供這些服務,他們必須在客戶身邊設立核心團隊。所以如今在亞洲首爾、日本等地設立工作室,負責與當地客戶進行頻繁的溝通、設計和核心開發,再利用越南、馬來西亞、中國的大型工作室來支援大規模開發需求。稱為「分散式開發」利用在地化團隊接近客戶,同時善用亞洲的開發實力。

隨著近年韓國遊戲在全球聲勢大漲,Virtuos 也在首爾設立了據點。Virtuos Korea 總經理 Seung Hwan Yoon (Sean) 說明:「韓國分部是一個小而精的核心團隊。」 他說明韓國團隊不僅是韓國客戶的窗口,也負責協調海外的工作室,提供美術、工程等支援。

不過 Virtuos Korea 有一個更核心的目標:啟動「設計專案」包含遊戲設計、關卡設計,甚至是協助客戶新 IP 的開發,Philippe Angely 直言:「我們相信,韓國發行商正坐在一座『金礦』上,但他們對這座黃金有點不知怎麼處理,所以我們帶來的主機平台的專業知識,因為我們已經在這領域深耕 20 年,可以提供他們額外團隊去重啟或者多樣化他們的 IP,如今已經與韓國開發商合作長達 16 年,合作的對象包括 NCsoft、Nexon、連續 10 年的 Smilegate 和 Shift Up 等新開發商,幾乎是所有的韓國開發商都涵蓋到」

近期最知名的合作是《潛水夫戴夫》的 PS5/PS4平台,Sean 指出許多韓國公司擅長 PC 和手遊,但在主機市場和西方玩家的喜好上,經驗相對較少。Virtuos 看準了這一點主動提出:「讓我們利用 20 年的主機開發經驗協助你們重啟」他認為這是由於在主機遊戲開發領域的專業優勢,使得 Virtuos 在韓國擁有了大量的合作對象。Angely 指出韓國發行商在亞洲非常成功,但是在歐洲與北美的營收非常少,協助移植到主機遊戲可以獲得更多玩家,並可以向韓國開發商提議能與西方玩家共鳴的遊戲概念
被問到從事這類合作的「挑戰」時, Angely 回應「遊戲開發有很多挑戰,當你擁有大量人才,事情總是比較容易,我們的據點協助辦到這件事,如果需要特定專才可以到歐洲、美國、加拿到、如果要龐大的團隊是中國、越南、馬來西亞的的長處」他認為挑戰始終來自於如何與不同文化的大型開發團隊合作,所以從管理層開始就落實國際化,在亞洲各據點就有不同國籍的管理層,帶來與不同文化共事的理解」
作為開發夥伴,對於日漸衝擊遊戲產業的 AI,Philippe Angely 分析,AI 在概念設計上已經有很好的解決方案,但其他方面尚未達到實用性,作為程式開發的輔助,更快並且減少 Bug 發生,Virtuos 試圖尋找能協助員工工作的工具,因此不視 AI 為一種威脅,是讓遊戲變的更好的工具。
Angely 舉例,當動態捕捉問世讓人以為不需要動畫師,但實際上動畫師依然需要,但是因為動態捕捉技術而成長了。這在 Unreal 5 引擎工具也有類似的例子「Meta Human」讓人以為不用角色美術師就能創作,但事實上是開發者是以此為基礎,進行更多客製化。因此這些工具都沒有取代美術工作,」他總結「是在製作的某些環節提供了幫助。」

那麼,擁有如此強大開發力的Virtuos,會想開發自己的IP嗎?Philippe Angely 表示,這並非主要策略。他們模式是:如果內部員工有好點子,公司會出資製作原型。然後展示給客戶,「如果他們喜歡,他們就來發行、他們來出資。」 這模式曾與網易、中手游合作過,近期也在西方與歐洲發行商推出了《Mahokenshi》,因此 Virtuos 並不想自己作遊戲,而是希望與客戶一起作

Philippe Angely 進一步說明「我們的策略更傾向於用我們客戶的 IP 來進行完整開發。是的。就是拿一個舊有 IP,去重啟它,或把它多樣化。可以說是採取低風險低利潤的業務模式」就如同他們的宗旨「我們一起讓遊戲變得更好」這樣已經經過 21 年了,希望至少能夠再 20 年。至於 Virtuos 是否考慮在台設立據點?Angely 表示公司策略是為了貼近客戶,而且接觸到大型的人才資源,而目前台灣市場還沒有大型開發商需要接觸,如果有大型開發商出現,那麼就會有。
訪談的最後,好奇詢問了 Virtuos 如何看待自己與客戶也就是開發商的關係,是夥伴還是作為服務提供者?Philippe Angely 回應「我們是來幫忙的。所以我們看「瓶頸」在哪,或者他們告知,我們就試著幫助他們解決。我們喜歡稱自己為「共同開發夥伴」(Co-development Partner),越是整合得越深,我們關係越緊密,我們能帶來的價值就越大。」
「在法語中是一個詞彙上的差異。你知道過去「外包」過去是「喔,我們有 10 張桌子要做。你能做 10 張桌子嗎?」好交出 10 張桌子,他們付錢。這就是外包。但「共同開發」指的是更複雜的問題。像是少了 10 個小時的遊戲內容。我們的遊戲太短了。怎麼辦?要把遊戲發售日延後一年嗎?」這時我們會說:「不,我們可以提供你一個完整的團隊,包含設計師、美術、敘事、工程師,你所缺少的這 10 小時遊戲內容,我們來幫你做。」我們能做故事、做支線任務、然後我們把它們整合到客戶的引擎裡。我們最佳化所有東西,達到可以遊玩的狀態。」
所以對開發商來說,只花了最少的時間,你就可以確保你的發售日如期上市。這就是我們所說的「共同開發」。好的深度整合、使用相同的產製管線整合到引擎中,並提供一個包含所有內容(光照、特效、優化)的「Ready to play」體驗。
Virtuos已經在業界耕耘了 21 年,從訪談中可見他們做為創作者並不尋求自己的作品,而是透過「共同開發」模式,將自己龐大的、跨文化的人才庫作為開發商最堅實的後盾,幫助全球的合作夥伴解決開發上的燃眉之急。憑藉這種深度整合的夥伴關係,他們的支持力量將化為遊戲如期上市的助力之一。
Powered by Froala Editor