網石集團開放世界動作 RPG《七大罪:Origin》PS5 版將於 2026 年 1 月 28 日、與 PC 和手機版本同步上市,在上市前的大型展會繼東京電玩展之後,於韓國電玩展 GSTAR 2025 期間再度開放線下試玩,現場設置黛安娜的巨型雕塑,還有等身梅里奧達斯、伊麗莎白、霍克在旁。在展期間執行製作人Koo, Do Hyung 接受本站電訪,透露更多遊戲詳情。

《七大罪:Origin 》 專訪執行製作人Koo, Do Hyung
Q:《七大罪》到《四騎士》內容含量眾多,除了原作粉絲,本次遊戲改編對於非粉絲的魅力與看點在於?
A.:遊戲中有許多重要元素,但我們最優先考慮的是如何捕捉《七大罪》原作角色的魅力。原作中的每個角色都有自己獨特的魅力,我們希望不僅透過故事,還透過遊戲中的技能、過場演出、動畫和任務來展現這種個性。我們精心製作,讓長期粉絲能感受到那份真實感,而新玩家也能自然地被角色的魅力所吸引。

Q:如何選擇將《七大罪》系列地理區域規劃成實際可以探索的開放世界?最重視重現的區域選擇基準是什麼?
A.:重現原作中象徵性的地點(包括里歐涅絲)是我們團隊最大的挑戰之一。其中許多地方在漫畫和動畫中只短暫或部分出現,因此要在開放世界中將它們具現化為可完全探索的 3D 環境,需要大量的思考和創意。
以巴爾托拉的房間為例:它僅在原作系列中短暫出現。但在遊戲中,玩家可以實際走進去探索。這代表我們必須從家具擺設、裝飾到燈光等一切來設計,既要忠於原作,又要在遊戲世界中顯得可信且具沉浸感。

另一個主要挑戰是,滿足粉絲對這些熟悉地點應有外觀與感受的期望。我們希望玩家能體驗到那種「這感覺就像我記憶中的場景!」的認同感。為了實現這一點,我們進行了數十次的修改和內部審核。我們的美術和設計團隊甚至逐格分析了原作漫畫的畫面,只為完美重現原作氛圍。
老實說,我們的野心有時有點太大了;有些區域最終變得非常龐大,甚至開始懷疑「我們真的能填滿所有這些空間嗎?」但現在看到成果,團隊對於所打造的一切感到無比自豪。接下來,決定如何用有意義的內容填滿這個廣闊的世界,這既有點令人望而生畏,卻也是未來最令人興奮的挑戰之一。

Q:《Origin》在原作與《啟示錄四騎士》之間、並有原作者鈴木央老師親自參與,在這兩代中間發展的 IF 線劇情,是會有不同於原作的發展還是會怎麼安排呢?
A:《七大罪:Origin》的故事發生在《七大罪》與《啟示錄四騎士》之間的時期,但故事圍繞著我們創造的全新原創「多元宇宙」劇情展開。這意味著遊戲不是直接延續原作的故事情節。相反地,它被設計成一個獨立的敘事,任何人都可以完全沉浸其中。換句話說,忠實粉絲將能從新視角重新發現熟悉的角色與場景,而新玩家也能享受完整且引人入勝的獨立故事。
Q:在有原作者協力以及既有的世界觀人設下,本作玩家可使用的角色大概會花多久時間完成?最耗時的工作在於?
A. 為《七大罪:Origin》創造一個新角色是個漫長而縝密的過程。因為遊戲是建立在原創故事情節之上的,所以增加一個新角色遠不只是設計他們的外觀或屬性。我們需要定義這個角色在世界與敘事中出現的地點、時間與原因。
這個過程中最耗時的部分是發展新角色的故事和背景設定。每個角色都必須自然地融入更廣泛的世界觀中,這需要劇本作家、角色概念團隊和美術總監之間的廣泛合作,確保完全的一致性與沉浸感。一旦概念敲定,角色就會經歷製作的每個階段,從概念美術、建模、動畫、視覺效果到技能設計、平衡調整、原作者審核,最後到配音錄製。總而言之,這整個週期需要至少提前 6 個月開始準備。

Q:玩了兩次測試版本的想法,有點吃隊伍組隊的搭配,但市面上收集型角色競品眾多,《Origin》的角色配對負擔比例如何?新手玩家需要多久時間才能讓具有戰力的隊伍成形?
A. 沒錯。由於《七大罪:Origin》同時強調動作戰鬥的快感與開放世界探索的策略性隊伍管理,因此隊伍組成從一開始就對玩家的遊玩風格有著重大的影響。
對於新手玩家,我的建議是:「不要只專注於強大的英雄;要建立一個角色定位明確的隊伍。」例如,組成一個由傷害輸出、坦克、輔助和屬性克制英雄組成的基本陣容,將能順利地推進大部分內容。此外,由於開放世界中有許多非戰鬥活動,如採集、挖礦、收集星之碎片和寶箱、製作和解謎,因此在隊伍中加入具有探索能力或地圖技能的英雄也很重要。

在成長速度方面,於正常的遊戲條件下,通常需要大約一到兩週的時間來建立一支能夠輕鬆通關大部分早期主要內容的隊伍。這與其說是依賴英雄的稀有度,不如說是取決於玩家對元素屬性、武器類型和技能協同作用的理解程度。最終而言,在《七大罪:Origin》中,隊伍組成的重點不在於「誰最強」,而在於「哪種組合最適合玩家的個人遊玩風格」。為了支援這種多樣性,開發團隊將每位英雄都設計成不僅在戰鬥中,在探索和生活技能內容中也能扮演有意義的角色。

Q:合作模式中,世界的進度是基於主控者的進度嗎?隊友在完成任務或探索後,相關進度能否同步到合作隊友的遊戲中?
A. 《七大罪:Origin》採用伺服器架構的多人連線系統。因此,在其他遊戲中常見的「主控者(Host)」和「訪客(Guest)」的傳統概念在這裡幾乎不適用。唯一的區別僅在於,在遊玩時,當前世界的狀態是同步到誰的主線任務進度上。所有的野外資訊和世界狀態,例如任務進度、解謎機制和可收集的資源,都會即時儲存並同步在伺服器上。確保當玩家組成隊伍時,每個人都能在共享的冒險中無縫地體驗相同的環境和進度流程。
Q:在設計 UI/UX 時,團隊是採用『行動版優先』的設計再適配主機版大螢幕,還是為不同平台設計了原生介面?
A.:為了最適配各種裝置的特性,我們針對每個平台優化了 UI 和操作方式。在行動裝置上,採用了簡化且直觀的觸控介面;而 PC 和家機版本則採用了針對控制器(手把)和鍵盤輸入優化的版面配置。然而,核心的遊戲體驗與資訊傳遞在所有平台上都保持一致,確保玩家無論是在裝置間切換或堅持使用單一平台,都能無縫地享受遊戲。

此外,像 PS5 這樣的高階環境將展現最高品質的畫面細膩度,而低階或行動裝置則會進行優化,以確保流暢穩定的效能。我們的目標是保持易用性與一致性,讓玩家可以在任何平台上舒適地享受《七大罪:Origin》。
Q:規模而言本作屬於服務性遊戲,在上線後新故事章節的推出節奏,例如推出大型資料片來擴展布里塔尼亞的部分?
A:遊戲上市後,我們計畫提供定期更新,持續增加新的地區、故事、角色與BOSS內容。我們也會推出季節性的挑戰與合作內容,打造一個玩家可以長期享受遊戲的環境。
除了自由探索、解謎和收集內容外,我們還加入了馴服、生活系統、支線任務與多人活動。這確保了遊戲體驗層次豐富,遠遠超越單純的戰鬥。此外,我們也擴展了原作中僅被簡略提到的角色事件與背景故事,並透過支線任務和隱藏副本的形式呈現。這讓粉絲們能填補世界觀的空白並享受探索的樂趣,而新玩家也能在探索過程中自然地理解這個世界。
Q:在原作中戲份不多但人氣很高的配角,在《Origin》中會如何發展專屬故事線或任務?
A. 並非原作中的配角都會在《七大罪:Origin》中出現,但其中許多角色會以新穎且有意義的新方式重新登場。有些人會在主線任務中扮演重要角色,並直接影響故事進程;而另一些人則會作為城鎮 NPC 或支線任務的核心人物出現,讓玩家在探索與對話中自然地與他們相遇。
此外,隨著更新增加新地區,與這些地區相關的配角也將陸續登場。這意味著,隨著玩家旅程的推進,他們將有機會再次遇見許多原作系列中備受喜愛的角色,而每個角色都將透過嶄新的故事和視角來呈現。

Q:從《光與暗之交戰》到《Origin》,製作團隊對於「七大罪」有何魅力可以持續以不同類型的改編提供市場娛樂性?
A. 在原作系列中,我印象最深刻的場景之一是瑪琳懲罰薇薇安,將她傳送到不同地區的那一幕。那一刻強烈地激發了我的想像:「這個世界上一定還有無數我未曾見過的地區和秘密。」
帶著這樣的靈感,我們希望粉絲們能親自踏上布里塔尼亞大陸,揭開隱藏的故事與冒險,並以全新的方式體驗原作系列的魅力。相較於《七大罪:光與暗之交戰》著重於重現原作系列溫馨故事的樂趣,我相信《七大罪:Origin》的獨特優勢在於,透過開放世界的形式,提供更自由、更主動地「探索」世界和「擴展」新冒險的體驗。
當然,將漫畫 IP 帶入開放世界 RPG 並非易事。我們必須忠實尊重原作設定,例如角色的獨特能力、武器和力量平衡,同時也必須在必要時加入變化或新元素,讓遊戲變得有趣。而且由於開放世界 RPG 強調自由度,因此始終存在著破壞原作完整性的重大風險。這就是為什麼我們投入如此多的努力,創造一個不僅能與開發團隊、也能與眾多身為原作粉絲的玩家產生共鳴的世界。
作為系列粉絲,我不斷地思考如何在遊戲中最好地呈現《七大罪》那廣闊多樣的世界與迷人的角色。因此,我們開發目標始終是:既要尊重原作世界,又要提供只有在《七大罪:Origin》中才能享受到的新體驗。

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