韓國 NCSOFT 於今日在釜山 G-STAR 2025 展會上,以首次擔任主贊助商的身份舉辦了盛大的新作發表會「NC ON」,一口氣公開了五款跨足 PC、主機與行動平台的新作,展示不再局限於傳統 MMORPG,而是向射擊、動作、動畫 RPG 等多元領域擴張的強烈企圖。並在會後的 Q&A 階段透露將比照《AION 2》無轉蛋機制的商模營運,以及透露開發中作品都嘗試活用 AI 來輔助開發工作。

NCSOFT 創意長金澤辰在開幕致詞中表示,遊戲產業正迎來根本性的變革,玩家已從被動的消費者轉變為內容的創造者與分享者。他強調,NCSOFT 核心色調始終是「讓人與人得以連結的樂趣」,而現在 NC 將把這個核心價值延伸到射擊、動作乃至動畫敘事等全新領域。

《Cinder City》(餘燼重生之都)由開發總負責人裴宰賢介紹,這是款以末日後廢墟化的「超級城市首爾」為背景的開放世界戰術射擊遊戲。其核心玩法強調「共同遊玩的射擊遊戲」,將以 PvE 內容為基礎,在此之上構築 PvP 競爭。

玩家將扮演「超級士兵」,在廣闊的首爾中拯救倖存者、完成任務。遊戲將登陸 PC、家機,並支援 GeForce NOW 雲端串流,預計於 2026 年下半年上市,未來將在全球多地區進行 CBT。

NCSOFT 發行總負責人林元基則帶來了兩款風格迥異的發行作品。首先是 Vic Game Studio 開發的《Limizero Breakers》(暫譯:界限突破者),這是一款鎖定「次文化敘事」市場的動畫風格動作遊戲。

遊戲核心是「遊玩的動畫」(Play Animation),主打「不拯救世界,只拯救自己」的獨特故事。戰鬥系統著重於 Boss 戰,包含閃避、格擋、部位破壞與華麗的必殺技演出。官方並宣布已與日本角川(Kadokawa)及《咒術迴戰》、《鏈鋸人》的製作公司 MAPPA 合作製作特別動畫,預計 2026 年上半年進行全球測試。

第二款發行作品是《Time Takers》,這是一款「時間生存射擊」遊戲,採用第三人稱視角(TPS)。遊戲的核心機制為「1 秒鐘比 1 顆子彈更強大」,在這個世界中,「時間」即是「生命值」。玩家必須在時間不斷流逝的壓力下,透過收集「時間能量」或擊殺敵人來延長壽命。这是一款高風险、高回報的游戏,玩家甚至可以「消耗自己的生命命」來換取一時的強大力量,計畫 2026 年推出。

NC 旗下的經典 IP《Aion 2》,開發總負責人白承旭宣布遊戲將於 11 月 19 日在韓國、台灣正式推出。他強調,《Aion 2》並非單純的移植或重製,而是對原作世界觀的「完成版」。G-STAR 現場將提供試玩,玩家可體驗遊戲中所有 8 種職業與完整的客製化系統,並挑戰副本。全球計畫方面,韓國、台灣上市後的下一步將是全球發行,目標鎖定 2026 年 Q3 至 Q4。

發表會的壓軸驚喜,是由製作人李星九揭曉的《Horizon Steel Frontiers》(暫譯:地平線:鋼鐵邊境)。這款基於《地平線:期待黎明》世界觀打造的 MMORPG,已秘密開發約四年之久。李製作人表示,他 2017 年深受《地平線:期待黎明》感動,一直希望能與他人共同探索這個世界,因而促成合作。Guerrilla Games 工作室總監 Jan-Bart van Beek 也透過影片表示,NC 的願景與《地平線》宇宙完美契合。

核心玩法不同於 NC 過往以 PvP 為主的 MMO,本作將高度專注於 PvE,強調玩家間的合作與策略。戰鬥系統的核心樂趣在於狩獵壓倒性大小的機械生物。玩家需利用「零件破壞」、使用「拉索發射器」攀爬、在破壞部位安裝陷阱,並拾取掉落的機器武器進行作戰。

角色客製化方面,遊戲提供極高自由度的角色創建,玩家可選擇諾拉、歐瑟蘭、提納克等原作中的部落。上市時程預計 2026 年進行 CBT,目標 2026 年底至 2027 年初全球上市。

媒體Q&A

媒體:關於這次 NC 的 G-STAR 展位。我聽說李星九副社長這次擔任 G-STAR 的負責人。我看了展位,非常令人印象深刻,尤其是那個圓頂螢幕。外部很壯觀,內部連天花板都是螢幕... NC 創社以來首次擔任 G-STAR 主贊助商,這似乎有重大意義。作為總負責人,您想向玩家傳達什麼訊息?以及這次首度擔任主贊助商有什麼樣的意義?
A:我們確實有很長一段時間沒有參加 G-STAR,雖然前年短暫參加過,但在那之前有 8 年、近 10 年沒來。雖然有各種原因... 但這段時間讓我們反思了我們在溝通、以及與玩家互動方面有所疏忽。所以今年我們真的準備了很多。

我們是第一次成為 G-STAR 的主贊助商,我們的初衷是想展現出足以成為「模範」的樣貌。我們有很多可以展示的遊戲。《餘燼重生之都》、《Aion 2》,還有我們正在做的《地平線 鋼鐵邊境》準備了很久... 就是想在 G-STAR 上以最帥氣的方式展現出來。所以關於展位靈感有部分來自拉斯維加斯的 Sphere... 我們想透過這種水準的影像... 在現場用帥氣的影片來介紹我們的遊戲。

媒體:與其他 MMO 相比,《地平線 鋼鐵邊境》最大的差異化特色是什麼?目標市場與期望的成就是什麼?
A:首先說到差異點,《地平線》世界觀本身就非常吸引人,成為部落一員、狩獵、狩獵機械... 除了攻略一般的奇幻怪物,攻略機械怪物的樂趣,如果說我們公司既有的 MMO 大多以 PvP 為中心,那這款遊戲則更專注於 PvE。也就是「合作」、「協同」。像這樣一起狩獵巨大機械,
我認為這會是與既有 MMO 最大的差別點。...... 我想這對全球市場的玩家,以及韓國的年輕玩家,都能有足夠的吸引力。

此外當然是以全球市場為目標。雖然我們也希望在韓國能獲得最多的喜愛... 但也希望能觸及全世界的玩家... 其實剛開始時,很多人問這是不是只為了《地平線》 粉絲打造的,這固然重要。但我們也想藉此機會,向那些可能不知道 MMO 樂趣的年輕世代,展現這點。
媒體:《Aion 2》 是這次 G-STAR 最受期待的作品之一,距離上市剩不到一週。想請問您希望在現場為玩家提供什麼樣的體驗? 另外《地平線 鋼鐵邊境》預計的上市時間點?以及玩家測試預計在什麼時候?
A:這次 G-STAR 的版本和之前在 NVIDIA 活動上的是同一個版本。因為距離上市只剩一週,為了保持期待感,大部分內容是鎖住的... 今天能玩到的是名為「烏努庫庫峽谷」的副本。但是角色客製化和 8 種職業都可以完整體驗,也能感受一下操作感。至於《地平線 鋼鐵邊境》的發行時間,我們必須和合作夥伴 SIE 及 Guerrilla Games 共同商議,所以我現在無法給出確切的日期... 但大概可能會在 2027 年初,或 2026 年底,那附近。不會太久,大概還剩 1 年左右的時間,測試則是在 2026 年以 FGT、CBT、OBT 的方式進行。

媒體:請問《 Aion 2》下週在韓國上市,請問在日本何時?《餘燼重生之都》在日本的發行時程,《地平線 鋼鐵邊境》的商業模式?
A:《Aion 2》的發行,日本包含在全球發行目標是 2026 年的 Q3 到 Q4 之間,目前正在內測中,預計將開始外部測試,目前計畫在不同國家地區輪流進行短期封測,包括日本。至於《地平線 鋼鐵邊境》的商業模式,簡單來說會跟《AION 2》一樣,也就是較為友善的商業模式,我們正以全球標準製作,如同大家可以預期的,像是「轉蛋抽卡」這類在韓系 MMO 中常見的商業模式,我們不會導入。

媒體:在目前 G-STAR 展出的作品陣容中,除了已經確定的《Aion 2》之外,那有沒有其他作品可以跟我們分享一下關於在台灣這邊上市的計劃還有進度的?謝謝。
A:我們的目標是 「全球同步上市」。也就是說,韓國和全世界所有的在地化版本會一次同步推出。今天各位看到的 NC 正在開發的遊戲,絕大多數當然都以全球發行為目標,其中一部分,正以「全球同步上市」為目標在推進。《餘燼重生之都》也會以類似的方式在全球 CBT,之後盡可能地全球同步上市為目標。而《Limit Zero Breakers》和《Time Takers》同樣也正以「全球同步上市」為目標準備中。

媒體:回顧過去... NCSOFT 說要和 SIE 合作... 在 PS3、PS4 時期,都在 E3 簽了合作意象也發了新聞稿。但據我所知,那些全都被放棄了。 這次算是和 Sony 合作的第三個專案,能確保遊戲順利推出的根據是什麼?畢竟能與 Sony 的關係深厚能拿到這樣的大型 IP 授權?
A:其實今天 SIE 的合作伙伴也在現場,2017 年我玩了《地平線:期待黎明》我完全「著迷了」就想把這遊戲做成 MMO... 說實話之前 NC 和 Sony 做了什麼,我並不清楚。

但我和有在聯繫的 SIE 夥伴商量。他們說「哦,我們也覺得很好。」... 於是我馬上飛去阿姆斯特丹... 大概是 2019 年左右開始這件事。合約是在 2020、2021 年之間簽訂。SIE 非常歡迎我... 提供了 Guerrilla 所有的資源... 音效、數據、資料全部都給了我們資源分享。所以開發才能這麼快,因此現在的合作關係非常好,今天他們也來現場祝賀
媒體:《Limit iZero Breakers》和《Time Takers》似乎在不同意義上是非常重要的專案。這象徵著 NC 正式開始發行業務,是以什麼樣的心情在準備?以及 NC 未來的發行業務計劃?
A:這兩款對 NC 來說真的是全新的嘗試,我們不是作為開發者,而是作為發行商的定位,和這兩家公司合作的過程並不容易。我們必須傳達 NC 的真心... 也受到很多誤解,像是「NC 不是 MMO 專業的大公司嗎?為什麼你們要做這個?」的疑問。為了消除這些誤解,我們付出了很多努力。每天溝通。必要時甚至出差去說服對方,這樣過了大概一年,流程才逐漸定下來。以這兩家公司為契機,我們現在也正積極投資其他公司。未來會以這兩家公司為起點... 展現出我們在發行方面也是有實力、有能力的。

媒體:《地平線 鋼鐵邊境》曾被稱為「Project Skyline」,當時有些報導提到導入「AI NPC」。具體有哪些 AI 技術應用在遊戲開發過程中?
A:其實在公司內部,我們和 AI 中心的合作非常多。從「生產」基礎 NPC 的過程,到後來與 PC 戰鬥過程中... 如何抓取平衡,這些我們都在內部進行測試。使用生成式只是基本... 從 Coding、美術、到企劃文件有在 AI 輔助下製作。《地平線 鋼鐵邊境》Horizon 開發團隊正努力成為 NC 內部最擅長活用 AI 的團隊... 在《Aion 2》之後推出的遊戲,大家將會看到 AI 活用度的層級大幅提升。

媒體:關於《AION2》在 NVIDIA 活動等場合與玩家進行交流,聽說您當場「做筆記」記錄,從 PD 來看,印象最深刻的反饋是什麼?
A:其實在那種場合,大家沒有給那麼多反饋 (笑)。大部分都是問「什麼時候出?」、「哪個職業最好?」這類問題。不過,當時確實有人提出希望能增加「調整攝影機晃動效果」的選項,我當場就把它寫下來,目前正在著手處理中,我們比較在意的是戰鬥打擊感與節奏,這有些人說不錯,也有些人說「有點太難了」之類的,對於這些意見,我們正試圖弄清楚是哪個部分讓他們有這種感覺。
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