因戰術攻防 RPG 《明日方舟》而知名的開發商鷹角網絡,首款自研的 3D 動作遊戲《明日方舟:終末地》,全球發行商GRYPHLINE 近日舉辦閉門發表會,由《終末地》製作人海貓絡合物(海貓)及關卡設計師 RUA 分享團隊如何從 2D 轉向 3D 冒險遊戲,以 Unity 開發挑戰門檻,可說是從零到一,打造 3D即時動作、多平台的「箱庭冒險角色扮演遊戲」。在即將到來的第三次「公開測試」準備好讓玩家一睹塔衛二的新面貌。

面對許多玩家最核心疑問,《終末地》會需要連線還是款單機遊戲?開發團隊給出了極其明確的答案。《終末地》雖是單人箱庭玩法但仍保留社交功能,用戶可訪問好友空間。關卡設計師RUA強調,遊戲的主線劇情、探索體驗與核心內容獎勵,都可以在單人模式下百分之百完成。雖然遊戲中加入了如「藍圖分享」和「共享設施」等社交元素,以及未來考慮中的連線內容,但設計核心是「體驗分享」,而非「進度綁定」。即使不擅長交流的社恐玩家,也能毫無障礙地享受遊戲的全部核心樂趣。

提到《終末地》的起點,可以追溯到 2017 年。製作人海貓分享《終末地》的構想源於當時對《明日方舟》世界觀的延續性思考,他們設想了一個發生在《明日方舟》遙遠未來的科幻故事。之所以將時間軸的跨度拉得如此之遠,是為能讓兩款作品既能在各自的軌道上獨立營運發展,又能保留未來某天產生「先後連續效果」的可能性,最終共同拓展出宏大的「方舟宇宙」。

一旦繼承世界觀,決定了科幻與探索的主軸後,團隊面臨了下一個問題「核心玩法是什麼?」海貓坦言選擇「自動化工廠」這一類型,是有著他做自己喜歡的遊戲的初心。

他認為這在PC單機領域已有穩定受眾、而充滿沙盒特質與高自由度的玩法,適合玩家進行傳播分享。但工廠自動化玩法,要與動漫美術的「二次元」風格及長期營運的服務型遊戲模式相結合其難度是前所未見,海貓認為這也是《終末地》最大的挑戰與魅力所在,要將「異星探索」、「四人小隊戰鬥」與「工廠玩法」這三者融為一體。

為讓不熟悉此類建設玩法的玩家也能輕鬆上手,團隊在全面測試版本引入了關鍵的「藍圖系統」。關卡設計師RUA表示在深入研究了同類遊戲,深知這類玩家群體中有「極致最佳化」的高手玩家,也有「只想抄作業」的休閒玩家存在。藍圖系統的設計便兼顧了兩者:能讓玩家儲存、複製並分享自己的得意成果,也為不擅長規劃的玩家提供了方便的參考樣版,極大降低了上手門檻,可讓所有玩家都能以自己的步調享受建造的樂趣。

戰鬥系統也是一大變更點,團隊認為與其要在日式 RPG 常見的回合制,以及非追求純粹的爽快動作之間選擇,而是選擇了更具挑戰的「四人小隊同畫面戰鬥」。RUA 認為這種設計能極大提升沉浸感,讓玩家感受到與伙伴共鬥的場面,並帶來策略性。

RUA 進一步解釋,他將理想中的戰鬥比喻為「類似策略卡牌的遊戲」,意味著戰鬥的關鍵不僅是操作,更是技能使用的策略:玩家需要思考每個角色消耗什麼資源、能產生什麼資源、如何搭配隊伍打出「物理異常」或「法術異常」的效果。開發團隊在多次測試中不斷調校動作與策略的平衡感,從最初策略性佔主導(需要指向技能),逐步改版追加豐富動作表現和更流暢的戰鬥節奏,達到了二者的平衡。
未來式現代國風與神話產物「息壤」的敘事融合
《終末地》的美術風格也展現了全新的探索。團隊認為此次全面測試中將登場的「武陵城」是一次對「現代國風」的大膽嘗試。製作人海貓絡合物提到,團隊不想複刻傳統的東方古典符號,而是試圖從現實生活中汲取靈感,去構想一個「未來想像中的東方世界」。

這樣的設計理念深度融入了玩法當中,武陵區域的核心主題是「水」。團隊為此發想了取自中國神話中同名為「息壤」的特殊材料,既是建造要塞、對抗災害的據點,也與液體流動、侵蝕的消除等機關玩法緊密相連。將場景敘事、核心工業玩法與解謎探高度融合的設計,將貫穿了整個武陵箱庭世界的建構當中。

承載野心的技術挑戰
作為 Gryphline 首款自研的 3D 動作遊戲,《終末地》開發過程充滿了前所未見的技術挑戰。製作人海貓絡合物指出從《明日方舟》的文字冒險到《終末地》的即時 3D 演出,雖然早有預期,但實際上兩者在資源和精力上的消耗「前所未見」。

首先最大的難題在於「二次元寫實風格」的呈現——如何在保留手繪美感的同時,做出精緻 3D 模型與寫實的服裝材質。本身就是對技術上相互排斥的目標。此外要實現全平台 PC、主機、行動裝置的多語系同步發行,團隊不僅要改寫渲染框架,甚至要深入 Unity 底層進行最佳化。這從許多角色絲滑的上下坡與轉身動畫,就能窺見團隊在動作捕捉與動畫銜接上投入的巨大努力。

被問及開發過程中的「堅持」時,製作人海貓絡合物與關卡設計師RUA不約而同地回到了「製作好遊戲」的根本。他們坦言鷹角網絡是一家以「精益求精」為根本的公司,挑戰 3D 是必然的路線。回顧最初「從0到1」毫無經驗,到如今通過數次測試逐漸獲得玩家的信心,這份成就感是驅使他們不斷挑戰自我的最大動力。而隨著全面測試即將拉開帷幕,他們有信心《終末地》已準備好向玩家展示其長達 50至 60 小時的龐大內容。
全面測試亮點搶先玩
在發表會結束後,《明日方舟:終末地》現場提供的「全面測試」版本搶先讓媒體體驗,相較於先前測試版本,《終末地》團隊根據玩家回饋調整了「戰鬥系統」的操作與「集成工業」的易用性這兩大核心支柱,並與箱庭探索進度進行結合。正如確立了本作的視覺標竿,即是精緻且高度還原 2D 立繪的 3D 建模 ,以及融合科技化工業與原始地貌的獨特場景。不過要如何將戰鬥、工業、探索這三大截然不同的玩法結合起來,似乎是這次全面測試要展現給玩家的答案。

《明日方舟 終末地》聽起來宛如末日般的場景命名,但這只是其中主角所在工業組織的名稱,擁有特殊「集成工業」系統的終末地工業的負責人,也就是玩家扮演的「管理員」因故沉眠了十年之久,也失去了大半記憶,藉由王道性失憶主角開局,讓玩家隨記憶重建帶出整個故事的部分面貌,由於有著「集成工業」這宛如 3D 列印機的開掛系統,主線就在以這套系統解決各地災難與危機重建中不斷推進,敘事過程不出現的戰術簡報替科幻味做足了效果。

魅力十足的角色塑造
先不提有點謎語的開局表現,本作的角色塑造相當有吸引力,玩家主角「管理員」不論男女搭配特殊護罩的造型,雖然沒有「發言」的語音表現,但確有豐富的肢體動作展現,讓人期待遇到往後的新幹員們的初見場景。不過有趣的是,本作由於相當強調角色服裝的「材質」,因此看到一個角色身上有不同材質的「科技感」也是相當強烈,強烈到下雨淋溼時你甚至能觀察到有些材質是滴水不沾的特殊細節。

技能賦予消長層度,可以構築出不同的戰鬥流派
先說戰鬥體驗,在先前的測試中,編輯還停留在戰鬥需要指向特定目標的操作,雖然是四人同框戰鬥的雛形,但是閃避回饋感相對模糊許多。這次的改動下,角色可以二度迴避的可視化表現,以及角色重擊、連攜技、絕招共三種特殊技能,搭配場上四人共鬥演出,玩家總共可以使用 12 種技能組件來「配置」出一場戰鬥所需的套路。

其中於對「物理異常」與「法術異常」機制的設計上,除了原有的觸發效果,加入了類似資源疊加的概念。物理有了最多四層的破防機制,擊飛、倒地用來疊加,猛擊與碎甲則會消耗層數,將技能機制視為一種資源來構築玩家的輸出邏輯。法術異常同樣也是四層,但是有兩種戰術分支,也是以「同系爆發」與「不同系疊加」的機制來產生冰凍、燃燒、腐蝕等效果。

乍看之下,玩家現在需要明確思考隊伍中誰負責疊層、誰負責消耗的「策略性」但在視覺上依然是達成了有什麼按什麼的視覺效果,這部分還是受限於遊戲有在手機上操作只能做到點按、長按、以及觸發的操作性導致,但是在機制上依然給也給了想要鑽研的玩家一點戰術深度的空間。

此外,主角及幹員這次可在短時間內連續進行兩次閃避,且閃避動作不再打斷普通攻擊連段,因為連段到最後才有重擊,因此這樣兩者有銜接的機會,同時新增的極限閃避機制可以視覺化呈現回覆體力並給予技力資源的特性,讓原本只有連技到重擊的部分多了點變化性。另外幹員可以使用已經裝備的「戰術物品」則有種多了技能安裝的效果。

這一連串改動上不難讓編輯想像到利用技能異常數性進行團隊戰鬥的「異度神劍」系列,也是相當複雜的一種策略動作遊戲,這次測試版新增了「幹員標籤」系統,(直觀了解角色定位)、「幹員教學關卡」(為幹員配備專屬實戰教學),幫助玩家由簡入深摸索這次改動後的戰鬥系統特性,而且完成還有獎勵可以獲取,可以多方利用。

集成工業從「個人沙盒工廠」到「區域經濟」的銜接
如果說戰鬥系統是最佳化的展現,那麼本次「集成工業系統」跟在地的探索更加緊密,先前版本中,集成工業系統雖然有一套自有的自動化工廠玩法,只讓玩家為了製作裝備而搭建產線。全面測試則將工業系統與「地區探索」、「據點經營」和「區域交易」綁定,賦予玩家更多意義。

地區建設系統的根基是「地區調度券」。,玩家要透過地區探索、生產貨物給據點供貨,運送委託來獲取調度券。而調度券的用途,則是製作幹員裝備、兌換武庫物資、升級核心。生產方面,由玩家發展工業製作貨物,交易則是將貨物供給據點,獲得「地區調度券」,透過升級提升更多生產能力,才能發展更多設施,並且與各地區的據點發展呼應而成。

因此在目前全面測試將開放的四號谷地以及武陵地區,他們將分為可以讓玩家自由打造的工業特區,以及其他區域的據點交流,透過玩家親自建造的協議核心延伸的所有工業設施,進行更緊密的連結作業。落實團隊想要打造的「箱庭冒險」,因為在這個區域內你能夠明顯可見你一路建設、征服的區域設施,顯現在塔衛二上的區域內。

不過對於懶人、休閒玩家一定會想說玩個遊戲這麼累嗎,因此這次全面測試加入了待望的「藍圖系統」,並結合了教學模式,玩家在完成模擬空間後,可獲得從基礎到複雜的官方預設藍圖。讓不擅長規劃的玩家也能「一鍵搭建」,快速享受自動化產線的樂趣。而已經摸熟的建造狂,則可以將自己的得意設計儲存為「我的藍圖」提交審查,並透過「分享碼」分享給好友。

「藍圖」功能可說是本次測試中最具決定性的易用性改動。精準服務「抄作業」的休閒玩家與「追求極致最佳化」的高手玩家,讓所有類型的用戶都能在工業系統中找到自己的定位。

但也不免玩家往後應該會分為資源匱乏的拓荒期、資源充分的中期、製造永動機的後期藍圖需求來趨一性使用,這就跟卡牌構築要找最佳解類似,往後團隊要怎麼應付玩家在 PVE 的消耗是一大考驗,但現階段已經是相當適合任何人遊玩接觸的建設性內容。

在測試中,也開放了第二章的冒險區域「武陵」,如同其名,地表景觀會讓你不敢相信這是在異星上看到類似竹林山水的地景特色,但這裡呈現的是《終末地》的野心不僅在於系統深度,還在於區域的差異化。相較於四號谷地在於電力與礦物的輸送流,新地區「武陵」引入了以「液體」為核心的特色工業體系,以及「息壤」科技,不同於四號谷地的電力線連接或無線電源技術,部署「息壤中繼器」或「息壤供電樁」後,電力會自動連接簡化了供電流程。但這裡也會有別的工業課題,以「液體」發想的問題等待玩家解決。

探索與社交展現自我成果
針對箱庭地圖的複雜地形 ,本次測試終於有了「分層地圖」與「自訂標記」。前者對於在複雜地形中辨識方位至關重要,後者則方便玩家隨時記錄重要位置。玩家現在可使用「探測器」與「羅盤」來標記尚未發現的儲藏箱或醚質,幹員也會主動協助收集掉落物並提示方向。探索幫助更大。

不只是在塔衛二上有建設性的配置,終末地的主要基地「帝江號」也是玩家的個人基地,不僅能夠與幹員們交流,還可以安置幹員們在上面生產培養、提升角色的資源。此外社交系統現階段新增的「好友與會客室」系統,允許玩家展示武器、履歷和蝕刻章(成就系統),滿足玩家的展示需求,還可以到好友的商店進行交易活動。


另外也有助於探索的是「共享設備」系統。玩家在地圖上可能會發現由其他玩家留下的「滑索架」或「便利存取站」還有「留言信標」。而同時自己擺放的設備也有機會出現在他人地圖中,享受探索互惠的優點。

在約八、九小時所體驗到的《明日方舟:終末地》「全面測試」所展現的,是根據測試玩家的的反應進行的種種調整,對於參與過測試版的玩家的確會有感到自己的數次測試並非徒勞無功,一步步的協助遊戲更加完善,對於新接觸的玩家則可以享受到更加打磨好的遊戲體驗。

不過令人擔憂的是,官方對於四號谷地之外,野心更大以「液體」為課題的武陵地區冒險地表不僅更大,效能表現更是有待最佳化調整,由於系統都更加複雜,在測試到二章時相對一章的讀取等待時間以 PC 版本實在太久,距離全面測試還有一段時間,希望開發團隊能夠加緊趕工提供更好的版本。

雖然遊戲的核心玩法依舊需要玩家投入時間來學習和理解,但相較於先前版本,全面測試在探索的回饋度以及新手引導呈現了進步的企圖心,如果你曾是《明日方舟》的「博士」,那這遙遠未來的行星開拓值得你找尋其中的關聯。而僅是對「建造」有興趣的玩家也可以有新的挑戰,至於角色的塑造魅力,本作的建模品質可以說的上是前段班的表現值得親自體驗,也可以讓玩家驗證他是否做好準備挑戰日益劇烈的「二次元」主題遊戲市場。
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