迎接《世界之魂戰記》的下一個史詩級篇章《魔獸世界:至暗之夜》,暴雪娛樂正開放資料片搶先測試伺服器,同時《魔獸世界》遊戲副總監 Paul Kubit 也接受台灣媒體聯訪,分享本次資料片的劇情主軸含意、新加入的房屋系統、具有不確定性的「狩獵」玩法以及為何在此時決定禁用戰鬥監測相關的 UI 考量。

媒體:《魔獸世界:至暗之夜》以太陽之井為戰場,描述聖光與虛無的正面衝突,這次劇情裡想讓玩家真正感受到什麼樣的「轉捩點」?
Paul Kubit:很高興看到大家注意到主題是聖光與虛無之間的正面衝突。開場 CG 影片最開始在太陽之井發生了一個大規模的正面衝突,是由聖光正面開始對決薩拉塔斯的虛無軍團。但要探究的除了聖光和虛無的正面對決之外,其實像是光與暗的對決,一般都會希望光明贏,好像光都是正面的,光就是正義的這一方,但是實際情況不見得是如此,你會發現所謂的所謂的光明面不見得是全都是好的、都是善的這一方。
我們在講的故事是一個如何取得節制、如何取得平衡的一個故事,我們會看到如果說是在光明的這一面呢,其實太強調了正義或太強調正當性,反而可能會造成一些問題,使得一些角色呢做出一些不是英雄該做出的事情。反過來說我們也看到所謂虛無的生物也不見得全部都是壞的,我我自己玩的就是暗影牧師,所以其實我知道虛無不見得是都是壞的。

剛剛提到太陽之井會扮演非常重要的角色。薩拉塔斯攻擊的就是太陽之井,很快玩家就會在開場知道這場攻擊行動的結局是怎麼收尾的。整個資料片劇情當中,三不五時回到太陽之井,資料片最後又會回到太陽之井收尾。
媒體:根據目前已釋出的「房屋系統」資訊,可知此系統的架構完整且自由度很高。可否分享這套房屋系統的設計概念和靈感來源?有沒有哪些是製作團隊先前未曾提及,但特別想讓玩家知道的?
Paul Kubit:房屋系統第一個是我們希望能夠讓玩家可以有無限的創意表達自己,給玩家工具能輕易地去編輯和去裝修他們的房屋。所以先讓玩家裝修房子。工具在玩家熟悉後,可以更進一步去調整結構和室內空間的方式。比如物品都可以調整大小、改變色彩,甚至於以在 3D 的環境裡頭旋轉、改變方向,甚至說可以把房屋裡頭的重力關掉,讓這些物品呢就好像飄在空中一樣。我們很多 Alpha 玩家產生非常創意的想法,藉由工具,他們可以幾乎說可以打破所有的規則,然後讓他們以他們自己最小的方式來呈現自己。

第二個是非常強調社交,它本身就是隱含著社交元素的。所以當玩家建立製作房子,其實是在一個社區內蓋。在 Alpha 測試我們持續的去推動和看這個房屋系統演進,等《至暗之夜》上線後會看到有更多功能上線。因此在裝潢上不只是室內裝潢,還有戶外的裝飾,所以就沒辦法進去到對方的家,從戶外也可以看到說他們想要呈現的風格。

至於目前可能還沒有提及的一些資訊,房屋系統調整變化很快速,我們注意到了有玩家反應買到100件裝飾的話,要了解這每個裝飾用途會花很長的時間。所以我們想辦法讓這個過程可以變得更簡單,對玩家來說更快速更容易上手,還有介面顯示上的易懂性。

媒體:有沒有哪些「房屋系統」的功能是因限制暫時未加入,但未來會考慮新增的,例如和好友共同設計房屋?此外,現今養寵物的人很多,是否會為戰鬥寵物進行何種房屋內的溫馨設計,例如可以擺放寵物玩具逗牠玩等等?
Paul Kubit:房屋系統不是短期計畫,是會長期系統,所以會跟著玩家一起成長,聽取玩家的意見,例如寵物功能可能會在未來呢會考量看可以怎麼加進來。或者輸出玩家的設定改造配置、複製貼上,這些都有玩家反應過,很多玩家提供給我們非常多豐富的一些想法,那我們也是正在看其實玩家最感興趣,也最想要趕快看到的。

媒體:新的特色「房屋系統」提供的「睦鄰活動」任務數量會隨著社區規模愈大而愈多,想了解10人與50人社區的任務數量會差多少呢?在前期時會感到新鮮,但從後期開始,這些任務會不會變得有些重複,讓玩家感到負擔比較重呢?
Paul Kubit :首先會確保說小型社區和大型社區的任務體驗接近,社區任務我們叫做「挑戰」,我們不希望說設計讓玩家比較想要進到小社區,不想要待在大社區。社區挑戰比較像貿易站,可每月或者是每季更新,不會是每週任務。在私人社區也會讓玩家有能力可以選他們想要接的挑戰、想要完成的挑戰是哪一種挑戰,讓玩家決定,而且會持續更新成長。

媒體:請問新加入的「狩獵」系統具體如何運作?當狩獵的目標在野外發現玩家時,過程中會有任何預兆或讓玩家反制的餘地嗎?
Paul Kubit :狩獵系統是玩家可以決定要不要接特定危險目標契約,但目標也在狩獵玩家,玩家大概有概念知道目標地區,但過程中說不定這個狩獵對象反而先找到玩家,有找到巢穴、移動習性這類的互動要素,主要會有三種難度,就是會有普通、困難和夢魘的難度。因此互動性有更多可能。

舉例我最近在試玩時,我發現當時有許多異教徒敵人,然後當我在打一群異教徒的時候,突然間狩獵目標就從我背後出現,然後開始加入了戰鬥。所以當時我知道先把異教徒解決,然後把目標打到一個程度把趕跑,結果打下一團的異教徒的時候,居然再出現,因此在設計狩獵目標互動和出現頻率上,其實我們會希望有更多的變化,而不是一個固定的時機或是固定的頻率的。
媒體:狩獵會發生在開放世界中,是否會因為同區域內有其他玩家,導致遊戲體驗被干擾?
Paul Kubit:開放世界是可以加入戰局的。唯一是在最終階段,已經把你的狩獵對象做最後的困獸之鬥的時候,那時就是封閉副本的設計,有隊伍才能參戰。開放世界當中我們會做出調整是比如說狩獵對象的名字會標記是你的對象,對於其他玩家則不會看到顯著標記,就知道那個是你的狩獵對象,不會說有其他玩家看到。

媒體:「狩獵系統」有普通、困難、夢魘三種難度,假設在同一個難度下,實際體驗是否還會依據玩家的等級、職業或天賦選擇有所不同?在流程設計和目標達成方式上,這個系統和一般由NPC指派任務的核心差異是什麼?
Paul Kubit:普通模式跟解任務類似,人多會血量提高確保狩獵對象活久一點,難度提升會更強,最終階段還在調整中。
我預期會跟目前「探究」的難度差不多,也就是狩獵強度跟隊伍強度相符。例如坦補與傷害輸出的數量會影響敵人強度。第二個部分與傳統任務不同的地方是在於不確定性與無法預期,目前聽到玩家的一些回應想法呢,是可能玩家會稍微感知到狩獵對象,但絕對不會知道說是:「喔,我去這個地點呢去看,馬上就一定會有我的狩獵對象出現」這狀況。玩家要多跑幾個地方才找到。我們希望把這個不確定性的性質放到狩獵系統裡頭。

媒體:有些玩家擔心「狩獵系統」的目標數量或變化性有限,可能玩一陣子就會有點膩。關於這方面,製作團隊可否分享想法?
Paul Kubit:這被設計為「疊加式內容」你並非單純地只在「進行狩獵」,而是在做其他事情,例如進行探究、解世界任務的「同時」,順便追尋你的目標。這充分利用了整個戶外世界的內容。此外遊戲上市時將有大約 30 個不同的狩獵目標,並搭配一套獎勵與任務進度系統。我們還設有每週效率機制,多數玩家可能每週完成幾個狩獵目標就足夠。
媒體:《魔獸世界:至暗之夜》最大的改動是針對戰鬥輔助、技能監控、專業技能等方面精簡化,似乎想讓官方UI逐漸取代外部 UI 。想請問更改的動機為何?為什麼會選在這個時間點進行?
Paul Kubit:首先我們不是要取代,我們一直都 UI 社群和玩家們有很密切的互動,而且我們覺得是共同成長的一個過程,便利性、收集、改善遊戲體驗的都還會存在,我們想要強調是,如果在用某個職業,或者說是在跟某場戰鬥當中的話呢是特別容易的,導致非用不可的程度,我們會想說是不是像這樣子的玩家覺得我非要不可的 UI,我們是不是可以把它加到遊戲裡頭,直接讓它內建在遊戲裡。

會有這樣子的想法和做法的其實主要原因,在過往資料片 UI 和製作團隊宛如「軍備競賽」,尤其是戰鬥輔助上,當玩家用了讓戰鬥變簡單、或者職業更好操作,開發團隊就得讓戰鬥與技能更複雜有特色,玩家會開始覺得玩某一個職業,或者說是我要打某一個敵人的話,我非要安裝不可,不然的話其實就會很難玩。這樣等於是無限循環,是不是可以做出一些改變。要打破這個循環,必須同時改造 UI、職業設計和戰鬥設計。這類改動適合全新資料片的起點進行,這就是我們選擇在《至暗之夜》進行此項更新的原因。
媒體:由於本次資料片取消了所有戰鬥相關的 UI ,請問在目前的Alpha測試中,收到的玩家回饋如何?許多 UI 製作者也有參與本次測試,他們的反應又是什麼?
Paul Kubit:我們收到了各式各樣的回饋,從感激、鬆一口氣,到疑問和擔憂都有。我們非常嚴肅地看待所有意見,並與玩家、插件開發者,特別是專注於遊戲輔助功能(例如為視力或聽力受限玩家服務)的社群密切合作,持續迭代我們的設計。我們歡迎所有具體且可行的回饋。

媒體:有準備哪些配套措施或設計變更計畫,因應未來「沒有UI」的副本攻略生態嗎?UI的移除或許已經在《至暗之夜》的新副本中有所因應,在過往的副本以及經典版伺服器的配置中,是否也會有相對應的改變?
Paul Kubit:大部分的戰鬥輔助都是幫玩家能夠降低記憶負擔,降低減少他們所需要同時處理或注意的事情。比如戰鬥中玩家必須要同時關注到很多的招式,玩家都聽警告來行動,變成是依照 UI 指示而沒有思考。如果說我們發現其實對玩家需要處理的事情太多,以致於讓玩家需要仰賴 UI 的話,那麼我們不妨乾脆就把這些玩家需要考慮的事情稍微降低一點。

在《至暗之夜》裡頭副本戰鬥,如果總共有七個玩家必須要隨時注意的機制,那說不定可能我們就把它降低為六個或是降低為五個,就減少玩家的負擔,讓玩家不需要去仰賴 UI ,因為過去玩家用了插件之後,也是把注意的事情從七個降低到六個或降低到五個。或者是反應時間調整,讓玩家多一秒可以閃。

我們發現有很多戰鬥要求玩家移動,不能夠待在火焰當中會受傷等等。可是過去的一些比較大規模的戰鬥,測驗的是比如說整個團隊有沒有辦法互相協調、是不是可以共同來克服一個需要眾人付出的努力的一個謎題或是一個挑戰。像這樣子的機制其實就比較好,如果只是讓玩家需要多考慮一點事情,比如說現在要趕快閃開這個攻擊的話,這個是 UI 警告容易做到的。那麼以設計角度在《至暗之夜》裡頭,我們可能就會看到越來越少這種純粹是測驗玩家的反應速度的戰鬥,會更多是想要讓玩家有沒有辦法透過他們的智慧,或者是共同努力克服挑戰。
至於過往副本,當加進傳奇地城 (Mythic+) 的時候會看需求來做出相應的一些調整。我自己本身沒有在經典版的團隊裡工作,所以沒有任何計畫呢要針對經典伺服器裡頭的地城去做出像類似的調整。

媒體:這是否也有意味未來有推出主機版本的規劃?
Paul Kubit:玩家們確實已經找到各種創意方式,能在非 PC 裝置上遊玩《魔獸世界》。但本作一直以 PC 為主要開發平台,目前我們沒有關於將遊戲帶至其他平台的消息
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