《卡厄思夢境》開發團隊來台介紹 Roguelike 卡牌構築 PVE 玩法,為角色打造 30 多種 2D 動畫

2025-10-02 | 蓋子™

  知名手遊《第七史詩》韓國 Super Creative 最新力作《卡厄思夢境》(Chaos Nightmare Zero)將於 10 月 22 日全球同步上市,今日在台舉行上市記者會。發行商世曼凱本部室長金柱衡與遊戲總監金炯碩特地來台與玩家面見,並於會中深入解析了其獨特的「Roguelike牌組構築 x 恐怖科幻」的主題玩法設計。



  《卡厄思夢境》以被「卡厄思」侵蝕的人類為背景,呈現黑暗世界觀,並採用「卡牌」作戰的獨特系統吸引玩家目光。近期全球預先登錄人數已突破 200 萬人,成為下半年備受期待的作品。


  記者會由樂團 Ring // Vow’s Echo 誓約之聲演奏遊戲 OST《OVER//RIDE》現場演唱揭幕,並由專業 Coser 化身遊戲中三位人氣角色,COSER 魔理花(琳角色)、餓小璇(奧爾萊亞角色)、鶴葵(雷歐娜角色)登場展示精緻造型與神秘的角色設定。記者會中會世曼凱事業本部長金柱衡表示:「能將《卡厄思夢境》在台灣呈現給各位,我真的非常開心。」,由他公布了遊戲的全球上市日期訂於 10 月 22 日上線。


   SUPER CREATIVE 遊戲總監上台首先感謝台灣玩家對於《第七史詩》的喜愛,並未玩家介紹《卡厄思夢境》的特色及設計理念,他將《卡厄思夢境》定義為一款融合「Roguelike牌組構築」、「恐怖」與「科幻」元素的獨特作品。核心特色是「近乎無限的牌組構築」以及「極致的 2D 美術表現」,以此挑戰收集型角色 RPG 的市場。


  提到 Roguelike 卡牌構築玩法,首先玩家遇到的門檻就是如何構建牌組,因此為降低此類型遊戲的入門門檻,遊戲初期將採用「自動技能構築」系統,逐步引導玩家深入體驗策略的樂趣,在逐步引導到裝備、技能等多樣化的深度策略組合。每個角色具有 25 種獨特卡牌能力、共用職業、怪物、神能力共 100 種,依照賽季而有所變化。



  有鑑於《第七史詩》的動畫表現,金總監表示「在 2D 美術這塊,我們有著不輸給任何人的自負與驕傲。」如同《第七史詩》,《卡厄思夢境》基於自研的「Yuna 引擎」打造,實現了場景中動態光影、水面倒影等高規格的視覺效果。


  為了喜愛刺激挑戰的玩家,遊戲則有稱為「Hardcore Mode」的內容,提供更有衝擊力的視覺演出與玩法,此模式將包含更具視覺衝擊力的內容,例如經過藝術化、非血腥方式處理的「死亡演出」,讓追求刺激的玩家能體驗真正的「惡夢」。玩家則有「心理諮商」、「記憶消除」等不同代價的手段來應對。


   在角色塑造上,金總監以「梅鈴」做為例子,每位角色都擁有超過 30 種細膩的模型動畫演出、 2D 立繪、事件短動畫、角色技能動畫等,LIVE 2D 動畫有偶像、動作手勢、技能手勢、技能表演,必殺技則有兩種動畫演出,插畫與崩潰差畫各有兩種,每個角色獨有卡牌的差畫也有七種以上,突破的稜鏡作畫更有五種。





  金總監也特別向玩家承諾,遊戲對無課玩家友善,「我們希望玩家在獲取角色的過程中,完全不會感到壓力。」他表示,遊戲的核心並非Pay-to-Win,上市初期更大方送出約 200 抽的資源。後期副本的內容預計將有「卡厄司顯現」以及模擬「卡厄司」的 AI 「零號系統」的挑戰性內容。


現場也開放玩家問答,由金總監親自回答提問。


玩家:這款遊戲的核心的樂趣會是什麼?

金炯碩:我認為在 Roguelike 卡組構築的過程中,它帶來的「多巴胺快感」是這款遊戲的核心樂趣。再來呢是在近乎無限的卡組體驗當中,能將屬於自己的、帥氣的、精彩的玩法給保存下來。這個存檔數據又可以延伸到下一個層次,變成更多元的遊戲模式。這個過程,我個人是用「樂高積木的組裝」來形容它。因為它非常有深度,而且有無窮無盡可以去探索的要素在裡面。


玩家:關於遊戲內的社群交流系統規劃?

金柱衡:這點我們規劃了三個部分。首先是「在地化」,我們在上個月的封測中,收到了關於繁體中文品質不夠好的意見,所以在正式上市前,我們會盡全力把品質拉到最高。第二,我們希望能和玩家一起打造 IP。遊戲中沒能講完的角色故事或世界觀細節,我們會透過YouTube或社群持續公開,讓玩家對角色更有連結感,也歡迎大家二創。最後,我們也正在準備台灣專屬的線上與線下活動。我們正積極地和台灣的在地業者進行接洽,希望能舉辦讓開發團隊能親自來和玩家溝通的見面會。


玩家:作為《第七史詩》的玩家,未來玩家可能會同時玩兩款遊戲,那《卡厄思夢境》大概每天要花多少時間?《第七史詩》對免費玩家很佛心,不用花錢也能拿到很多抽卡資源,《卡厄思夢境》也會是這樣嗎?

金炯碩:《第七史詩》是以 PvP 為中心的策略遊戲,《卡厄思夢境》則是以 PvE 內容為中心的深度體驗。我們目標是讓玩家想玩 PvP 來《第七史詩》,PvE 來玩《卡厄思夢境》。時間在每日任務等內容上會設計得非常簡單快速。關於付費理念是完全一致,希望玩家在獲取角色的過程中是沒有壓力的,所以在上市的時候,我們預計會提供大概 200 抽左右的資源,之後的營運也會持續提供這類福利。


玩家:開發過程中的最大挑戰是?

金炯碩:最大挑戰是在「角色收集」和「Roguelike牌組構築」這兩個要素之間取得平衡。如果讓角色獲取本身變成高門檻,玩家就沒辦法長久地玩下去,也體驗不到後續牌組構築的樂趣。所以設計基礎就是當作「免費遊戲」來做,付費是為了讓想體驗多元策略的玩家使用的,而非 Pay-to-Win。


媒體:在台灣市場的異業合作規劃,例如餐飲或服飾會想做什麼?

金柱衡:我們確實正在規劃多樣的線上與線下活動。目前雖然還沒有具體的定案,但我們確實正在和台灣的在地業者進行接洽。希望在這次記者會之後,能有更進一步的合作機會。


玩家: 遊戲既然以恐怖為概念,那在血腥或恐怖的程度上是如何設定的?死亡的演出方式大概有多少種?

金炯碩:確實有「致命演出」的設計。但為了避免像是直接讓大家看到內臟之類會感到不舒服的畫面,我們會用像是「剪影」、或其他動畫方式來做比較隱喻性的呈現。遊戲裡有非常多樣的怪物,牠們的死亡演出我們也準備了很多種,希望大家能享受這些細節。剩下的部分,就交給玩家們的想像力。


  記者會後,遊戲總監金炯碩先生接受本站專訪,透露《卡厄思夢境》的整體開發時間長達四年半。其中單一角色的製作包含專有牌組的設計企劃下,在多個團隊並行開發的情況仍需耗時約八個月才能完成。他表示如果是熟悉《第七史詩》的玩家,在技能順序以及策略判斷上,兩者其實有相似之處,《第七史詩》的玩家應該會覺得蠻容易上手。


  被問及與《第七史詩》的區別時,金總監表示《第七史詩》是為玩家帶來最極致 PvP 玩家對戰體驗的遊戲;而《卡厄思夢境》則是完全專注於 PvE 的深度策略體驗,他表示魷魚許多玩家對 PvP 感到負擔,且 Roguelike 玩法本身並不適合競技,因此兩者的定位並不相同。「我們的想法很明確,讓《第七史詩》成為最有趣的PvP遊戲,而《卡厄思夢境》就要成為最有趣的 PvE 遊戲」


  同時他也強調團隊在平衡性方面的自信與經驗。「角色平衡是我們團隊最自豪的部分之一,」他以《第七史詩》為例,「我們七年來都沒有輕易削弱過角色,這份經驗與哲學會完整繼承過來。」因此同樣的營運經驗與態度將同樣應用於《卡厄思夢境》的營運上,並輔以 AI 及外部團隊進行多重驗證,確保玩家的策略構築成果不會輕易被版本更動所抹煞。


  不過金總監也坦言《第七史詩》的設計,是無課玩家也能利用遊戲中的資源能抽取到很多角色,相比營收上是沒有其他產品多,但也因此收穫了很多支持到現在的忠實玩家。


  他強調「台灣玩家的熱情真的超乎我想像,玩家的每一則留言,我真的都一條一條親自點開來看完。真的非常感謝。我們希望能打造一款讓大家能長久地享受下去的遊戲。」他表示開發團隊未來將持續密切關注並聽取台灣玩家社群的意見,致力於提供最佳的遊戲體驗與溝通管道,希望這款遊戲能與支持《第七史詩》的玩家們一起,長久地走下去。

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