GungHo Online Entertainment 今日發表旗下《LET IT DIE》系列的全新作《LET IT DIE:INFERNO》將於 12月 4 日發售於 PS5及 PC 平台,並在東京電玩展提供現場試玩,還特別設置了「電椅」當玩家被打到的時候就會有觸電的懲罰效果。

本作由 SUPER TRICK GAMES 開發,繼承《LET IT DIE》獨特的世界觀,但核心玩法轉向了 Roguelite 生存動作類型,這次不爬塔,而是往下深淵探索「地獄之門」,體驗 PvEvP 的極限求生。

在《LET IT DIE:INFERNO》的故事背景中,人類才剛從空前絕後的大災難(大地之怒)中復興,卻又遭遇了新的夢魘侵襲。足以吞噬整座都市的「巨大洞穴」,被稱為「地獄門」,然而洞穴中能開取得珍貴資源「超粒鋰」,且謠傳著「在洞穴深處,沉睡著足以支配世界的超粒鋰結晶『死神之眼』。」引發了不同的冒險家進入。

玩家將從唯一避風港,懸浮在空中的鋼鐵棲地出發,藉由配置不同的「身體」進入到地獄門之中,一旦死亡就會靈魂升天,再以新的身體進行挑戰的「輪迴機制」,死掉一無所有只剩靈魂,但不斷探索將使你變強。

在「地獄門」的內部,玩家不僅需要對抗各種奇形怪狀的怪物,更將面臨來自其他玩家的威脅。本作將導入了PvEvP要素,使得在探索過程中,其他玩家也可能成為阻礙,增加了遊戲的不可預測性與緊張感。

玩家可以選擇不同的身體開局,透過左右手的武器砍殺敵人取得更好的裝備,同時要注意負重量的影響,收集資源「超粒鋰」並且尋找撤離點離開,在體驗版本中一旦死亡就是一無所有重新來過,相當硬派。在東京電玩展期間,台港媒體訪問到了遊戲總監新英幸以及外表帶著骷髏頭套的「死神大叔」分享本作的設計構想。

《LET IT DIE:INFERNO》製作人新英幸與「死神大叔」訪談
新開發總監表示,「LET IT DIE」系列第一作是單人遊玩的砍殺遊戲,接下來的「DEATHVERSE」則是一款動作對戰遊戲。 而這次的作品是在單人遊戲的基礎上稍微加入了一些對戰要素 成為了一款 Roguelike 類型的遊戲,這就是「LET IT DIE INFERNO」,因此世界觀一脈相成,基於找尋深淵內的寶藏,玩家就是為了尋找而入洞的動作遊戲。

不過死神大叔馬上表示「剛才新總監說的那些可以全部忘掉,總而言之這就是個糞作感的遊戲 (クソみたいなゲーム)。 我想大家最近都在玩一些製作精良、很正經的遊戲吧。 但我們這次就是要推出一個讓日本人自己都覺得『這什麼鬼東西』、『真的是日本人做的嗎?』這種程度的奇葩遊戲,希望大家未來可以體驗一下。

新總監嚴肅的回到遊戲話題,這次玩家需要潛入洞穴能獲得各式各樣的裝備品,像是武器、防具或道具, 讓自己變得更強,然後再往更深處探索。 但是玩家一旦死亡,身上的道具會全部遺失。 不只是道具,連玩家的「身體」本身也會一併失去。 玩家會只剩下靈魂回到地面,再使用一個新的身體,重新挑戰。但是動作核心,是從「LET IT DIE」和「DEATHVERSE」一脈相承。 左右手可以裝備不同武器, 透過武器裝備的組合、與身體的契合度等等,玩家可以不斷嘗試,找出更強的組合來強化自己,挑戰能潛得多深,是遊戲最大的醍醐味。
媒體:我從「DEATHVERSE」那邊過來的,很遺憾關服了。經歷「DEATHVERSE」的結束後得到什麼結論或決心,才決定再推出第三作?
死神大叔:「DEATHVERSE」的對戰部分,其精髓有好好地繼承到這次的新作中。 本作可以視為第一作和第二作的續作,我們將兩者的優點濃縮後製作出來。 所以,雖然我個人是想把「DEATHVERSE」給忘了啦,但它的優點確實有被繼承下來,各位可以放心。

媒體:「LET IT DIE」系列到現在第三作,每一作的玩法都不太一樣。想請問這個 IP 的核心宗旨是什麼?
新總監:最核心的部分就是動作性。 我們始終堅持要讓玩家在遊玩時能感到爽快,能有「我超強!」的感覺。 無論敵人是 NPC 還是其他玩家,這一點都沒變。 另外一個就是像「死神大叔」這樣的角色所存在的世界觀。 這兩點是我們在任何作品中都絕不妥協、徹底堅持的部分。
死神大叔:做出一個 Crazy 的遊戲世界,這點是我們不會讓步的。

媒體:關於遊戲裡的那個「洞」,目前可以透露它有多深嗎?
新總監:現在還不能說到底有多深。 但這次試玩版大概是最淺的地方,正式版的深度會是試玩版的好幾倍。 而且我們的遊戲不是發售就結束了,而是會透過持續營運不斷更新, 所以可以期待這個洞會被越加越深。
死神大叔:遊戲發售時會有一個固定的層數,之後會透過更新增加。 也許會變成一個永無止盡的洞(笑)

媒體:這個永無止盡的洞的設計靈感是來自什麼?例如「來自深淵」之類的作品嗎?
死神大叔: 其實第一作是往上爬塔的遊戲,那個塔也是設計成無盡向上延伸的。 這次反過來變成往下走,通往地獄的通道,概念相似的。
媒體:試玩時看到第一關的地圖名叫「畜生道」。這是否暗示地圖設計會參考世界各國對地獄或煉獄的設定?
死神大叔:名字是…隨便取的 (笑)。 沒有特別限定是日本的地獄概念。
新總監:關卡名稱也會使用像日本「六道輪迴」這類跟地獄、輪迴轉生相關的詞彙來命名,這是我們自己創造的地獄名稱。 從系列第一作開始,「重複死亡」就是一個主題,所以取名時會帶有這種能夠感受到輪迴概念的氛圍。
媒體:探索途中撿到的武器,在稀有度變高時上面會附加屬性。請問一個武器最多可以附加幾個?
新總監:一件裝備最多可以有五個。 由於武器和裝備是分開計算的,所以詞條數量會以乘法的方式不斷疊加上去。

媒體:關於負重的問題。除了更換更強的機體(身體)外,還有其他方式可以增加負重嗎?
新總監:負重會隨著您選擇的身體類型而改變。 這次試玩只有兩種,但正式版會有更多選擇。 此外可以透過強化身體的核心來提升負重。裝備屬性中,也會出現像是「重量減少 60%」這樣的屬性,所以同樣強度的武器,有可能會出現重量非常輕的版本。
媒體:大概到第幾層才會有撤離點?還是說玩家可以隨時選擇撤離?
新總監:撤離點在關卡內隨機出現,沒有固定的層數。 只要找到它就能夠回家。 這也帶有運氣成分,一層地圖裡可能會隨機出現好幾個。
死神大叔:遊戲裡的雷達可以偵測到,所以你可以朝著那個方向去找。

媒體:這次試玩以 PVE 為主,能簡單介紹一下 PVP 的玩法嗎?玩家之間要競爭什麼?從哪個環節會開始競爭?
新總監:遊戲初期遇到其他玩家的機率比較低。 越往深處走,例如為了爭奪撤離點,遇到的機會就會增加。 你可以選擇看到對方就逃跑,去找別的出口;但如果你想戰鬥,只要打倒對方,就能把他辛辛苦苦收集到的所有東西都搶過來。
死神大叔:雷達的偵測範圍很廣,所以你可以在很遠的距離就發現其他玩家。 如果不想打可以繞開走,要不要進行 PVP 是可以選擇的。

媒體:最後請對玩家們說幾句話。
新總監:這是我們久違的新作,雖然市面上有很多遊戲,但希望大家至少能記住「Uncle Death 死神大叔」這個角色。
死神大叔: 玩了遊戲如果討厭的話,討厭新就好了,不要討厭大叔我喔!

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