《仁王 3》總製作人談「本鄉奏多」飾演反派呈現狂氣之美,計畫發售前再推體驗版

2025-09-25 | 蓋子™

  《仁王》系列最新作《仁王 3》(PlayStation 5/Steam )將於 2026 年 2 月 6 日發售,並公開《仁王 3》故事與世界觀的宣傳影片,並在東京電玩展開放試玩展區,《仁王 3》總製作人柴田剛平也接受媒體訪問,透露這次再度採用日本武將做為主角的源由。



  《仁王 3》將以元和 8 年(1622 年)時,德川家康之孫,德川竹千代即將於江戶城繼任將軍大位,但對竹千代即將成為將軍一事心生怨恨的弟弟德川國松墮入黑暗。他身懷兇惡的力量,率領妖怪大軍突襲竹千代。太平盛世瞬間化為地獄,陷入絕境的竹千代藉由守護靈草薙的神秘力量跨越時空,他將跨越江戶城、戰國的遠江、平安時代的京都,挑戰不同時代的妖怪與強敵。


《仁王 3》總製作人柴田剛平專訪


媒體:《仁王》主角是採用戰國時代的威廉,二代採原創主角。三代為何又回到日本武將主角呢?另外如此堅持將時代舞台設定在戰國時代?

柴田製作人:團隊一開始就想挑戰開放式地圖。當玩家攻略完一張地圖要切換到下一張時,我們希望能帶給大家一個全新世界的感受,因此打算以穿越不同時代的方式來呈現故事。在此概念下首先要決定故事的起點。我們認為將起點設定在戰國時代結束後相對和平的時代會是一個不錯的選擇。因為從和平時代開始,再穿越到其他不同時代的變化與反差會讓故事更具張力、更加精彩。


  這次的主角「竹千代」,在真實歷史上正好有一段與他弟弟「國松」爭奪將軍之位的逸聞。雖然史實上是竹千代順利成為將軍,但在我們的遊戲故事中,為了增加戲劇性,我們設定成國松將竹千代趕下將軍之位。這樣一來竹千代就有了必須穿越各個時代、奪回大位的理由。我們覺得這樣的發展非常有趣,因此最終決定以「竹千代」作為主角。


媒體: 首次加入「精準防禦」要素。在試玩過覺得精準防禦帶來的效益似乎沒有很高,未來在平衡調整方面,增加精準防禦的戰鬥回饋?

柴田製作人:其實好處是很多的。首先這是一款精力消耗型的動作遊戲,成功使出精準格擋可以不消耗任何精力來進行防禦,這讓玩家在面對敵人時有機會達成無傷或無精力消耗的完美防守。其次成功精準格擋後,會累積一個名為「砥石」的計量表,集滿後可強化武器攻擊力,讓接下來的反擊更具優勢。所以我們認為,目前系統的回饋是相當足夠的。


  如果再進一步強化這個機制,讓它變得過於強大,那戰鬥可能會變得單一,玩家可能只會專注於使用精準格擋。會有點違背初衷,畢竟《仁王》系列本來就擁有多樣的戰鬥方式,我們希望玩家能體驗各種不同的玩法。因此,目前的平衡是我們認為比較剛好的狀態。


媒體: 這次遊戲區分了「武士」跟「忍者」兩種風格切換,這跟以往玩家可以自由搭配流派、職業的設計相比,在開發設計上帶來了什麼影響嗎?會不會因為切換的設計,反而讓玩法被固定成兩種派別?

柴田製作人:以往的《仁王》系列,戰鬥風格比較偏向忍者,像是鎖鐮、旋棍這些武器,其實更適合由忍者來使用。這次我們將風格一分為二,武士更適合使用刀、槍,而忍者則專精於鎖鐮、旋棍等武器,這樣的區分讓角色定位更鮮明。在這兩種風格之下,玩家依然可以進行個人化的裝備構築。兩種風格的裝備獨立的,例如你可以設定一個火焰屬性的武士,搭配一個雷電屬性的忍者,並根據戰況隨時切換。所以,玩家還是有非常高的自由度去探索與搭配出屬於自己的流派。


媒體: 請問製作團隊從上次的 ALPHA 體驗版測試中,獲得了哪些重要的玩家回饋意見?

柴田製作人:我們確實收到了許多非常寶貴的意見。舉例這次區分了武士和忍者兩種風格,我們最初擔心系統過於複雜,所以刻意拿掉主、副武器的切換功能。但許多玩過系列前作的玩家反應,非常希望能夠回歸。讓我們了解到玩家其實能夠接受更具深度的系統,所以我們後來就把武器切換加回來


  另外一個例子是關於招式的操作方式,我們在測試版中做了一些變更,但同樣收到許多玩家回饋,希望可以改回原本的操作方式。因此後續也追加了選項,讓玩家可以自由設定自己習慣的出招模式。這些都是我們從玩家的回饋中學習並實際反映在遊戲裡的調整。


媒體:這次改成開放式地圖,雖然地圖變大了,但有玩家覺得可以互動的要素好像不夠多。另外也有玩家反映,地圖上的怪物密度太高,導致沒辦法好好欣賞這次三代美麗的風景。這兩個部分未來有可能會調整嗎?

柴田製作人:關於地圖要素的部分,我們在測試後一直有持續改善,增加了更多的探索要素與互動密度。而我們還是希望維持《仁王》系列一貫的風格。這是一款帶有「戰國殊死」色彩的動作遊戲,即便在開放世界中,我們也希望保有那種緊張感。所以地圖上敵人的密度與強度,都是為了營造這種氛圍。玩家遠遠看到強敵或險要之地時,會感到挑戰性,在不斷嘗試並成功克服困難後,所獲得的成就感正是我們想帶給玩家的核心體驗。所以這不會是一個可以讓玩家悠閒探索的地圖,而是充滿《仁王》風格、帶有緊張感的開放世界。


媒體: 遊戲中會不會有一些特別強大,甚至是一個人沒辦法打贏的隱藏 Boss?

柴田製作人: 以前的系列作因為是線性關卡,比較難在途中安插大型的 Boss。但這次因為是開放世界,我們確實加入了一些在地圖上徘徊的強敵,或是一些隱藏的 Boss 級敵人。像 Alpha 測試版中有個叫「血刀修羅」的強敵,他就算是比較隱蔽的強大敵人。當然只要玩家不斷練習、反覆挑戰,一個人還是有機會打贏的,但我會覺得和朋友一起連線合作可能會更容易擊敗他。


媒體: 請問這次為什麼會找「本鄉奏多」先生來飾演反派角色呢?

柴田製作人:本鄉奏多先生飾演的「國松」,是一個聰明、容貌俊秀的美男子,但他在故事中會墮入黑暗,展現出一種瘋狂、狂氣的面向。我們看過本鄉先生過去的作品,覺得他在演繹這類帶有狂氣的角色時表現得非常出色,而且他本人也非常帥氣,可以說是一位美男子,這與「國松」的角色形象完全契合,所以我們當時就決定一定要請他來演出。


媒體: 會不會怕玩家覺得反派比主角還帥?

柴田製作人:其實主角是由玩家扮演的,從遊戲設計的角度如果玩家宿敵是一個非常有魅力的帥氣角色,我認為這算是一種成功。所以我們完全不擔心這個問題。


媒體: 以往《仁王》系列都有重複刷寶、刷裝備的要素,這次因為有武士跟忍者兩種風格切換,會不會讓玩家在刷寶的過程變得比以前更麻煩?有沒有設計什麼比較方便的機制,例如讓玩家可以直接取得特定裝備,省去繁瑣的過程?

柴田製作人:我們的確增加了一些方便玩家的新功能。例如在 Alpha 測試版中可以一鍵自動裝備防禦力最高的裝備,或是自動裝備稀有度最高的裝備等。在正式版中計畫導入更多便利功能,像是可以自動分解或販賣掉特定稀有度以下的裝備。雖然因為風格的增加,刷裝的時間可能會變多,但我們也透過這些新功能來最佳化玩家的體驗。


媒體:有沒有辦法透過特定道具,直接改變裝備的詞條或細部數值呢?

柴田製作人:雖然沒有這類道具,但透過「鐵匠鋪」可繼承或改變裝備上的特定效果。想要深入研究裝備構築的玩家,可以多加利用。


媒體: 《仁王》系列一直都有多周目的設定,以前在選擇關卡前切換不同周目。這次變成開放世界後,多周目的機制會如何呈現?

柴田製作人:跟以前一樣,玩家在通關第一輪之後,就會解鎖更高難度的周目選項。當然難度越高,掉落的裝備也會越好,但敵人會更強。


媒體: 這次製作開放場域的動作遊戲,有沒有應用到之前製作《浪人崛起》時的經驗?

柴田製作人: 是的,可以說是因為有了製作《浪人崛起》的經驗,才有信心在《仁王3》挑戰開放場域。《浪人崛起》的團隊中有好幾位成員也參與了《仁王3》的開發,包含我們現在的遊戲總監也是《浪人崛起》的開發者之一。所以相關經驗與技術,都有確實地被傳承與活用。


媒體: 以製作人的角度會推薦新手從《仁王》系列玩起,還是直接玩《仁王3》?因為開放世界意味著新玩家一開始會遇到比較多挑戰。

柴田製作人:身為製作人,當然是希望大家多多支持,因為《仁王》一代和二代現在依然很受歡迎。不過直接從三代開始玩是完全沒問題。雖然加入了許多新要素,但也為此建構了非常完善的教學模式,確保就算是第一次接觸的新玩家也能順利上手,請大家放心。當然,一代和二代也都有各自獨特的魅力,如果在三代發售前有時間,也歡迎大家去體驗看看。


媒體: 在現場試玩版中已經可以體驗到武器切換等新功能。有計畫再推體驗版,讓所有玩家都能玩到?

柴田製作人:具體的細節還沒確定,但計畫在遊戲發售前夕,推出一個更接近最終成品的體驗版。到時候就讓玩家做最後確認,敬請期待。


媒體:請問完成遊戲一輪大概需要多久時間?另外,這一代的難度跟系列前兩作相比是更高還是更低?

柴田製作人:通關時間平均大概是 50 到 60 個小時。不過因為這次是開放世界,所以每個玩家的通關時間差異可能會很大。如果你是直衝主線的玩家,可能會更快;但如果你喜歡到處探索、強化自己,那玩上 70 個小時以上也是很有可能的。


  至於難度這很難用一句話講完。敵人強度可能和系列作差不多,甚至因為有了忍者這個職業,也有敵人速度變快而感覺更難。但相對的,玩家攻略的方式也變得更多元了。以前卡關時可能只能在同一個地方反覆挑戰,但現在你可以先去探索別的地方,強化自己再回來。你也可以試著切換武士或忍者風格,用不同的方式應對。所以雖然挑戰性還在,但玩家擁有的攻略手段也變得更加豐富了。


媒體: 在試玩版中可以挑戰「武田信玄」,想請問製作人自己有成功挑戰過嗎?有沒有什麼攻略訣竅可以分享?

柴田製作人:我在開發用的版本中有打贏過,但花了超過 15 分鐘。在 15 分鐘內我個人是沒辦法打贏的。老實說我沒有那麼擅長動作遊戲,雖然我一度覺得這個 Boss 是不是太強了,但開發團隊裡確實有人在 15 分鐘內通關,所以我想應該是沒問題的。至於訣竅,武田信玄是一個巨大的妖怪,攻擊範圍大、魄力十足,很容易讓玩家感到壓力。但只要冷靜觀察就能夠摸透他的攻擊模式。哪些攻擊後有較大的破綻、哪些招式範圍很廣需要優先迴避,當掌握這些規律後就有機會擊敗他。當然能否在 15 分鐘內辦到,就要看各位玩家的本事。


  總製作人柴田剛平在訪談尾聲時,表示非常感謝玩家家在 Alpha 測試時的熱情參與,讓團隊收到了許多寶貴的意見,並且也確實將這些回饋反映在遊戲的打磨與最佳化上。今日遊戲的數位預購已經開始。有準備各種預購特典及內容豐富的數位豪華版,對特典有興趣的玩家還請大家不要錯過預購機會。遊戲目前正在全力開發中,目標是帶給大家最好的體驗,希望玩家家能繼續支持。

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