光榮特庫摩在今日的「State of Play」直播節目中,宣布了備受玩家期待的戰術動作遊戲經典作品《真‧三國無雙 2 with 猛將傳》將透過 Unreal 5 重新帶到現在平台,讓玩家驚喜不已。
《真‧三國無雙 2 with 猛將傳》以本傳 40 名以上武將呈現一騎當千爽快感的戰略動作遊戲,為系列首次百萬銷售作品,其中初次登場的「真・無雙亂舞」、「雙人同時遊玩」、「武將的成長系統」等要素奠定了「真・三國無雙」系列作的基礎。 《猛將傳》當中,除了能體驗呂布、孟獲、袁紹等7人的新故事之外,另追加護衛兵編輯、新武器、4種挑戰模式等。進一步享受更為深度的遊戲樂趣。

在東京電玩展期間,Omega Force 品牌長與《真·三國無雙 起源》製作人庄知彥接受媒體聯訪時表示,自己是很抗拒作所謂的復刻、重製,這次完全是應玩家呼聲,並且以「再次體驗經典」的方向開發中,玩家印象中不講理的弓兵陣以及呂布的強大之處都將完整重現。
庄製作人推特感言:「將自己年輕全力投入的作品復刻,我心中百感交集」
關於《真·三國無雙 起源》DLC
媒體:在《真·三國無雙 起源》DLC的宣傳影片中,看到一段張角具有意味深長的畫面?是否代表會是玩家期待的「張角路線」,開一條全新的故事線?還是說只是在現有的三條路線上追加內容?
庄製作人:製作的核心主軸,其實是為了呈現在曹操、劉備、孫堅這三位主角之外的人物故事。這會是本次更新的一個重點。

媒體:是使用曹操、劉備、孫堅等人的名字,而不是用「魏、蜀、吳」這三個勢力來稱呼呢?
庄製作人:在我們《起源》描繪的時代背景下,「魏、蜀、吳」這三個國家其實還沒有正式成立。所以,無論是在遊戲發售前還是發售後,我們都刻意不使用這種稱謂,以求符合史實。當然,如果未來有續作,情況可能就不一樣了。
媒體:開發 DLC 過程中,是否有採納本傳玩家的意見,並進行修改或調整?具體來說,是指劇情、遊戲系統還是操作性等方面呢?
庄製作人:我們收到了非常多玩家的寶貴意見。雖然沒辦法全部採納,但我們確實將這些回饋作為開發的重要參考。這次的不是單純增加劇情而已,在遊戲系統、戰略動作等層面,我們也進行了整體的調整與強化,希望能帶給大家全新的體驗。
媒體:DLC 的劇情是否會有新的同行武將以及已經存在的敵方武將武器登場呢?
庄製作人:這方面很抱歉暫時沒有辦法回答,只能說請玩家期待後續情報揭露了
UE5 重製《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》
媒體:為什麼會選擇《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》作為 Remaster 的主題?而不是 Remake
庄製作人:說實話,一開始我心裡是很抗拒的。不管是 Remake(重製)還是 Remaster(復刻),我都不太想做。尤其《真・三國無雙2》是我親手開發的作品,要我親自去「復刻」自己過去的東西,總覺得有點彆扭。
但是在過去這十年間,我們持續收到大量來自系列粉絲的請求,希望我們能復刻或重製早期的作品。畢竟,《真三六》之後的作品現在還能在 Steam 上玩到,但之前的作品在現行的主機上幾乎已經玩不到了。而在所有呼聲中,希望《真・三國無雙2》復活的聲音是最大的,所以我們才決定,就從這款作品的 Remaster 開始。

媒體:您剛才提到抗拒復刻自己的作品,能多談談原因嗎?
庄製作人:與其花時間做 Remaster,我個人更傾向於去創造全新的東西,例如《起源》的續作。畢竟我作為一名上了年紀的開發者,能做的專案數量也是有限的。
其次如果要做的是 Remake(重製),那我就會想做出一款比《起源》還有趣的《真・三國無雙2》,那需要投入的精力會非常巨大,我會覺得不如把這份精力直接用在全新的作品上。但 Remaster 不一樣,核心意義是「讓一款現在玩不到的經典作品,能被再次體驗」,在這樣的想法下,我才覺得可以著手進行。
不過,重新檢視自己當年的作品,有時候真的會覺得很不好意思,心裡會想:「我當時為什麼會這樣設計啊?」、「這裡明明可以做得更好」,有種公開處刑的害羞感呢。
媒體:當年那些強得不合理的弓弩兵海讓玩家印象深刻,請問這次 Remaster 會「忠實還原」這種會把人射到下不來的惡夢體驗嗎?
庄製作人:我們會完美地重現這點的。 不過雖然我們保留了弓兵那種「可惡,太不講理了吧!」的強度,但我們也在遊戲的其他設計上做了一些調整,讓玩家能夠圍繞著這個前提去思考應對的策略。

媒體:相較於《起源》最佳化的表現,這次 Remaster 版使用了 Unreal Engine 5 引擎開發在效能最佳化方面是否遇到挑戰?
庄製作人:不管是自社的 Katana 引擎還是使用 Unreal 引擎,其中一個目的是為了讓 Omega Force 團隊能藉此累積不同引擎的開發經驗。目前為止,UE5 展現了它強大的優點,我們有信心,只要後續投入足夠的心力,在 PC 平台的最佳化上是沒有問題的。
媒體:這次是用 Unreal Engine 5 重新打造畫面,請問在重塑眾多武將的過程中,哪一位武將的工程最辛苦?另外,模組是完全還原當年,還是有為了迎合現代審美而做出調整?
庄製作人:沒有哪一位武將是「特別」辛苦的,基本上每一位都需要我們投入相同的心力去重塑。不過如果你問的是「我們投入最多心血的部分」,我只能提示各位:請務必仔細觀看我們這次發布的宣傳影片,特別是最後的片段。

媒體:您提到開發是經驗的累積,那麼是否有將《起源》的開發經驗或系統,應用到這次的 Remaster 作品上呢?
庄製作人:在完成了《起源》之後,現在回頭去玩當年的《真・三國無雙2》,會感覺到很多地方以現代的標準來看是有些不足的。因此,我們確實將在《起源》中驗證過的一些成功經驗和好的設計,融入到這次的 Remaster 中,對整體的遊戲體驗進行了改良。
媒體:關於呂布在《起源》的體驗版中帶給玩家極大壓迫感。這次 Remaster 版封面依然是他,是否能體驗到超越《起源》的恐怖與壓力?
庄製作人:這很難說,最終的感受取決於玩家。我們的目標是忠實還原《真・三國無雙2》那個時代的呂布所帶來的強大與恐懼感。至於他跟《起源》的呂布比起來誰更可怕,可能就見仁見智了。我們就是朝著重現他當年的威名去進行調整的。

媒體:當年的《真・三國無雙2》曾推出過中文語音版,請問這次 Remaster 版會收錄嗎?還有片尾曲的部分
庄製作人:這點我們進行了全面的更新。當年的中文版以現在的標準來看,在翻譯的準確性上有些不足,而且原始的音訊資料也有些不完整。因此我們這次將全部的中文台詞文本重新翻譯、校對,並且重新錄製了所有的中文語音。至於片尾曲,雖然沒有重新錄製,但我們非常希望能使用當年由「一青窈」小姐演唱的那首名曲。
媒體:關於最強武器的取得方式,在《起源》中會明確提示條件,但在舊作系列需要玩家自己摸索。這次 Remaster 會採取哪種方式呢?
庄製作人:這個問題目前在開發團隊內部也引發了激烈的爭論,我們還沒有最終定案。有一派意見認為,應該像《起源》一樣明確給出提示,這對玩家比較友善;另一派則認為,既然是 Remaster,就應該保留當年那種需要大家去查資料、互相討論的「醍醐味」。最終的決定權在我身上,但我目前也還在煩惱中,尚未做出決定。

媒體:承接最強專舞的話題,當年的武器除了基本數值外,還有屬性(例如修羅、斬、冰等)。有些屬性特別強力,有些則相對弱勢,導致某些角色的專屬武器實用性不高。請問這次 Remaster 是否會對武器屬性的平衡性進行調整?
庄製作人:我完全理解這個問題。我還記得當年玩家的抱怨:「為什麼我辛辛苦苦拿到的專屬武器,屬性這麼爛!」針對這類會讓玩家感到不滿的體驗,我們確實有進行處理,請各位放心。我們希望回應大家當年的這些意見,但不是單純調強這麼簡單。

媒體:在《真・三國無雙》系列後期以及《起源》中,士兵或武將間出現了大量的「冷笑話」(日文原文為ダジャレ),請問您對此有什麼看法?這次的《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》會保留這個元素嗎?
庄製作人:我們的首要目標是重現當年《真・三國無雙2》的原貌,所以關於這點可以放心。至於「冷笑話」我個人的看法是在一個非常嚴肅的故事中,偶爾出現一些能讓氣氛緩和的橋段,對體驗是有正面幫助的。但必須是「偶爾」,我本身並沒有打算讓它變成核心特色。
媒體:當年的《真・三國無雙2》支援單機雙人分割畫面遊玩。這次的 Remaster 既然是在新世代主機上推出,是否會支援網路連線共鬥?有可能支援跨平台連線嗎?
庄製作人:既然是 Remaster,重現當年的體驗是我們的基礎。至於現代玩家很在意的網路連線功能是我們正在積極研討的部分。或許在遊戲發售當下還沒有,但希望包含透過後續更新的方式,來實現這個功能。這是我個人很想做到的。要做的也希望能一併達成跨平台連線。
訪談尾聲庄知彥製作人表示,關於《起源》的DLC,真的非常感謝玩家的支持,是基於玩家們的回饋,為了實現「想體驗到更多內容」的期待而製作的 DLC。雖然現在還不能透露太多,但近期就會有更詳細的情報,敬請期待。
而《真·三國無雙2 with 猛將傳 Remastered》,則是自從 PS2 時代開始,團隊就一直希望能將三國的魅力帶給亞洲的玩家。對於玩過原作的老玩家,希望能享受這個以現代技術重生的經典;對於新玩家而言,它將會帶來一種與《起源》截然不同的「無雙」體驗。無論新舊玩家,都請務必玩玩看!
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