在本屆東京電玩展期間,Square Enix 展出將於 10 月 30 日發售的《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》,接續「羅德傳說」的三代後,這次來到孤獨英雄的初代以及隊伍戰鬥的二代版本,並訪問到遊戲製作人早坂將昭。
《勇者鬥惡龍 I & II HD-2D Remake》TGS 版本搶先試玩
初代《勇者鬥惡龍》以單人冒險為主,然而在 HD-2D 重製版中,可以看到核心戰鬥體驗做出了彌補,主角在戰鬥中出現有能同時面對複數敵人招式的情況,這與原作中只能一打一的戰鬥模式截然不同。



因此本作即使是單人面對多名敵人,玩家也能利用「新的策略」來應對,有辦法一次攻擊整組敵人。初代版本中開放遊玩的是經典「盜賊的鑰匙」片段,而且重要角色盜賊更有配音增加演出效果,並且在打敗妖術師之後,有了令人驚喜的演出,但礙於報導規範限制,只能請玩家屆時到遊戲中親自確認。


在二代版本《惡靈的眾神》則是展示了從原本的三人隊伍增加到四人,本作由於勇者隊伍的組隊性質,怪物數量也是多組出現,承繼了《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》的戰鬥系統,可以延續各自指定角色的戰鬥方針。

二代除了原有蘿蕾西亞國王子、撒瑪多利亞王子與蒙布爾克公主三名角色外,新增撒瑪多利亞公主登場,隊伍人數從原本三人小隊變成四人讓這四位角色有明確的的職業特性,撒瑪多利亞公主更是相當好用的角色。

故事遊玩的部分是尋找羅德紋章的下落,這裡的演出也強化了不少,將最後遇到貓靈法師的橋段,加強了王子與公主看破敵人詭計的表現力,讓故事張力更為明顯。不過迷宮難度由於還是採取暗雷機制,讓角色隊伍還是苦戰了不少,還好有了第四人加入,勉強還能走到最後劇情首領面前。

在遊玩透過 HD-2D 加強了光影特效的重製版本後,除了視覺與音效上的呈現提升以外,戰鬥體驗已經為現代化做過調整,同時透過動態光影、粒子特效與 3D 環境,讓整個世界充滿生命力。 解謎與探索依然是本作的核心樂趣,故事也有新的追加要素讓老玩家不會只是重溫舊作而已,顯示開發團隊希望打造喚醒老玩家情懷,又能讓《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》的新玩家無縫接軌的內容。

遊戲製作人早坂將昭媒體聯訪
媒體:請問在這次的 I & II 重製版中,可以像 III 代重製版那樣,變更夥伴的造型外觀嗎?
早坂製作人:這次沒有準備這項功能。DQ3 是因為有「轉職」和「角色創造」的系統,我們才特別擴充了外觀變更的部分。而 I & II 的主角與夥伴都是固定的,所以這次沒有加入該功能。
媒體:本作是否會追加一些能讓老玩家感到興奮的新內容?
早坂製作人:是的。無論是劇情、玩法、還是遊玩的便利性,我們都做了非常大的調整。雖然本作也能讓新玩家充分享受,但我們認為,這些改動的幅度,對玩過原作的玩家來說,反而會帶來更大的驚喜。
媒體:I 代和 II 代之間有近百年的時間間隔,請問遊戲是如何銜接兩部作品的? II 代可以繼承 I 代的資料嗎?
早坂製作人:在 II 代中,我們新增了一個名為「世界回憶」的系統。用來補充講述過去從未提及的羅德系列故事,例如 I 和 II 之間、或是 III 和 I 之間發生的事來補完世界觀。關於繼承要素,因為堀井雄二製作人希望讓玩家可以從同一個遊戲中自由選擇先玩 I 或 II,所以沒有特別準備資料繼承的功能,如果製作了繼承特典,就會有點要玩家按照我們希望的順序來玩了。

媒體:本次重製除了視覺風格統一外,在系統層面(如存檔方式、UI設計)是否也進行了整合與現代化改良?
早坂製作人:本作的系統面基本上都繼承自 DQ3 重製版。包含自動存檔、在教會存檔等功能,都完全依照現代 DQ 的標準來進行了調整。
媒體:這次 I & II 的重製,有哪些改動是基於先前 DQ3 重製版時玩家們的反饋所做的?
早坂製作人:我們確實收到了很多關於 DQ3 重製版的反應,尤其是在「戰鬥平衡」和「交通工具速度太慢」這兩點上,在這次的 I & II 中都特別留意並進行了調整。此外也追加了許多玩家們想要的新功能,例如「便利按鈕」、「道具作戰」、顯示指令、開關寶箱圖示等,都是 DQ3 重製版沒有的。
媒體:因為這次是 I、II 代的合輯,請問會有橫跨兩代作品的任務嗎?
早坂製作人:雖然沒有橫跨兩代作品的任務,但我們透過大幅追加的劇情,將 III、I、II 的故事更緊密地串連成一個完整的「羅德三部曲」。讓玩家能體驗到整個宏大的故事,是我們這次強化的重點。
媒體:原版 DQ1 從頭到尾都是主角一人,請問重製版也是如此嗎? 如果是,是否有追加新系統來彌補單人戰鬥的劣勢?
早坂製作人:是的,我們保留了 DQ1 獨自一人冒險的標誌性特色。而為了輔助玩家,我們新增了「紋章系統」。當玩家覺得單人戰鬥很辛苦時,可以透過收集紋章來強化主角,這有助於平衡隻身對抗複數敵人時的難度。

媒體:DQ3 重製版增加了一些劇情,請問這次的 I & II 是否也在單一作品中增加了新劇情?
早坂製作人:這次增加的劇情量,是完全無法與 DQ3 重製版相提並論的,非常非常多。光是 DQ2 單獨的遊戲時長,就已經比 DQ3 重製版要長。若再加上 DQ1 的部分,整體的遊玩份量會遠超 DQ3。
媒體:為何會想到要加入「薩瑪托利亞的公主」這個新角色?
早坂製作人:在 DQ3 重製版中,我們新增了「魔物使」這個新職業作為亮點。而在構思 I & II 的新亮點時,我們依循過往 DQ 重製版要嘛加「新職業」、要嘛加「新夥伴」的慣例,決定這次要新增一位夥伴。既然是羅德的故事,那麼一位繼承羅德血脈的新夥伴,便是最自然的選擇,於是「薩瑪托利亞的公主」就此誕生。
媒體:在重製過程中,您認為原作中有哪些要素是絕對不能改變的?
早坂製作人:最核心的部分例如「DQ1 是獨自一人的冒險」、最終頭目這些是絕對不會變的。但此外方針與盡力忠於原作的 DQ3 不同,反而是「將核心以外的部分,全部進行徹底的改變」。

媒體:進行了這麼多改變,要如何保有原作那種「勇者鬥惡龍的感覺」?
早坂製作人:在畫面表現上,我們沿用了與 DQ3 相同的鮮豔色彩風格。而在劇情方面,我們邀請了堀井雄二先生進行無數次的測試與回饋,他就像是我們的指南針。不過有趣的是,「勇者鬥惡龍的感覺」對開發團隊每個人來說定義都不同,所以我們在內部開發時,反而會刻意避免使用這個詞。

媒體:對於一個從未玩過 I、II、III 的新玩家,如果先玩了 DQ3 重製版,再玩 I & II 會不會有被劇透的感覺?
早坂製作人:不會,三部作品基本上都是獨立的故事,從任何順序開始玩都不會有問題。不過,作為開發團隊,我們最推薦的遊玩順序是 III -> I -> II,這樣能最完整地體驗整個故事的流程。

媒體:DQ3 的 Switch 版可以升級到 Switch 2 版,但這次 I & II 卻是分開販售,請問為何會有這樣的改變?
早坂製作人:這是因為在發表 DQ3 時,Switch 2 還不存在,所以後續才以升級的方式對應。但這次 I & II 在開發時,我們已經知道會有 Switch 2,所以從一開始就是以兩個獨立版本的規格去製作,讓玩家可以直接選擇購買自己想要的版本。雖然大家可能會認為「同時提供獨立版本和升級包不就好了」,但實際上,由於任天堂系統方面的一些限制,要同時實現這兩種販售方式是有困難的。

媒體:II 代的月亮公主在過去有紫髮和金髮等不同形象,這次為何選擇了紫髮?
早坂製作人:確實在過去不同版本(FC、GB等)中,她的髮色和頭巾顏色都不同。這次我們把所有組合的像素圖都做出來,和堀井先生一起討論哪個在畫面上最好看。結果剛好是最初 FC 原版的「紫髮紅頭巾」組合最為亮眼,於是就決定是它了。
媒體:請問可以透露一些關於 I & II 終局內容的情報嗎?
早坂製作人:現階段還不行,宣傳團隊會責怪我的。但我能說的是,我們準備了能讓玩過系列原作的玩家大吃一驚的內容。雖然要到達那裡可能有點挑戰,但我非常希望大家能玩到最後。
媒體:請問早坂先生個人在完成這次的專案後,未來會希望繼續用 HD-2D 的風格去重製其他的 DQ 作品嗎?
早坂製作人:我從《岐路旅人》初代就是開發成員,一直都在做 HD-2D。老實說,我個人也差不多想嘗試一些不一樣的表現形式了。當然,如果公司命令我做,我還是會做的。
在訪談尾聲,早坂製作人提到雖然遊戲的本地化(特別是翻譯)成本高昂,但團隊依然投入了大量心力,希望能將《勇者鬥惡龍》的體驗確實地帶給亞洲的玩家們。他表示團隊非常希望能將 DQ 的魅力在亞洲地區推廣開來,也希望藉助媒體的力量將這份魅力傳達給更廣大的客群。對於還未玩過《勇者鬥惡龍 III HD-2D Remake》的玩家,該遊戲目前正好在特價中,如果大家能藉此機會接觸,他會感到非常開心。

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