網石集團 (Netmarble Corporation) 旗下《THE KING OF FIGHTERS AFK》已推出 Android / iOS 版,本站專訪 Netmarble Neo 技術長金明賢,他曾主導開發了多款重量級作品,包括《Evil Bane》、《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》以及《THE KING OF FIGHTERS ARENA》,目前以技術長與製作人的身分,領導《THE KING OF FIGHTERS AFK》專案。

Q:為什麼會有將《拳皇》IP改編為放置型(AFK)RPG,而不是延續傳統格鬥或動作RPG的路線?是看中哪個部分進行改編企劃?
金明賢:開發團隊核心成員來自打造並深受玩家喜愛的《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》開發者。透過《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》,我們為玩家帶來了動作RPG體驗;而在《THE KING OF FIGHTERS ARENA》中,則呈現純粹的格鬥遊戲體驗。然而,由於這2款作品都高度依賴操作,不少玩家會感到操作疲勞,或因操作門檻而難以上手,加上玩家間技術差異,有時也會造成遊戲體驗上的落差。
這一次,我們希望打造一款能讓所有玩家以更輕鬆的方式,完整享受我們準備內容的遊戲,不必承受複雜操作帶來的壓力。同時,我們也觀察到市場上各式各樣的AFK RPG正獲得玩家的熱烈迴響。因此我們更加確信,能培養自己最喜愛的「The King of Fighters」角色,並看著他們克服挑戰,本身就是一種極具吸引力的體驗。這樣的發現,正是我們將本作設計為AFK RPG的關鍵因素。
就IP而言,我們專注於設計出能讓玩家更廣泛運用各式格鬥家的系統。這樣一來,就能展現出「The King of Fighters」世界中許多角色的隱藏魅力——這些格鬥家雖然同樣出色,但在過去可能相對較少受到玩家關注。

Q:KOF 是以格鬥遊戲而知名,《THE KING OF FIGHTERS AFK》如何在保留原作那種格鬥氛圍,以及主要三人隊伍與助戰角色的結構?
金明賢:由於系列一向以3v3隊伍對戰為核心,因此在最初規劃階段,我們面臨的一大問題就是,是否要原封不動地延續這個形式。
然而,在《THE KING OF FIGHTERS AFK》中,我們希望採取不同的做法——不僅展現格鬥家彼此對戰的魅力,更要突顯他們在「The King of Fighters」世界中攜手合作、克服更大挑戰的精彩感受。透過這個概念,我們認為有必要創造一個能讓更多角色發揮獨特特質與能力的架構,讓玩家享受到探索多樣化隊伍組合的樂趣。
儘管3v3的形式無疑是經典且成熟的系統,但我們相信5v5能帶來更豐富的策略變化,以及更深層的角色協力效果。此外,由於《THE KING OF FIGHTERS AFK》採用的是回合制戰鬥系統,而非即時動作,因此同時操控五名角色並不會讓玩家感到負擔,反而能自然融入整體遊戲體驗。最終,5v5隊伍對戰系統成為我們既向「The King of Fighters」傳統致敬,又能展現《THE KING OF FIGHTERS AFK》獨特風格的最佳選擇。
Q:KOF AFK 的劇情是類似 《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》和《THE KING OF FIGHTERS ARENA》的方式嗎?
金明賢:基於原創衍生劇情打造,並不直接銜接「The King of Fighters」系列的主線故事。由於本作結合了從《THE KING OF FIGHTERS '94》一路到《THE KING OF FIGHTERS XV》登場的格鬥家,我們認為若將劇情侷限在時間線上的某一個點,將無法完整呈現這些角色多年來累積的多元故事。

既然《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》已經採取了追隨並重新詮釋原作劇情的方式,我們便決定讓《THE KING OF FIGHTERS AFK》走向完全原創的故事線。這樣不僅能帶來更大的創作自由度,也能展現當「The King of Fighters」這個傳奇IP與放置型RPG類型結合時,所能激發出的獨特可能性。
Q:《THE KING OF FIGHTERS AFK》採用了類似《拳皇R-2》的像素藝術風格,是如何拿捏復古情懷與現代玩家的視覺新鮮感?
金明賢:希望能讓長年支持系列的粉絲重溫那個年代的魅力與懷舊感。同時,我們也深知,如果整款遊戲完全以像素畫面呈現,將難以符合現代玩家對視覺的期待。
為了取得平衡,我們決定在遊戲內保留像素藝術的美學風格,但在遊戲外則充分發揮團隊擅長製作高品質插畫的優勢。在UI上,我們優先考慮呈現現代化且精緻的外觀,而不是沿用像素的粗糙質感;此外,我們也著重打造華麗、有衝擊力的技能特效,以符合當今的標準。總體來說,我們以「保留復古魅力,同時不犧牲現代精緻度」為核心原則來塑造美術方向,也相信已經成功實現了我們最初的視覺構想。

Q:先行測試區域中,不少指出免費玩家(F2P)友好的設計有符合開發團隊預期? 本作如何在盈利模式與玩家體驗之間找到平衡?
金明賢:坦白來說,我們過去的一些作品在營收模式上並未獲得太多正面回饋。由於遊戲服務的特性,很難完全去除付費元素,而的確在早期作品的類型與架構下,也使得我們難以全面落實玩家心中所認為「公平」的付費系統。
不過,在過去幾年營運《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》的過程中,我們聽到了大量來自玩家的寶貴意見,特別是關於付費模式的部分。因此在開發《THE KING OF FIGHTERS AFK》時,我們一開始就設定了明確目標,要在這方面做出改善。也很高興目前這些努力已經獲得了玩家正面的回應。
在《THE KING OF FIGHTERS AFK》中,確實有像是「移除廣告包」這樣的付費選項,但是否購買完全取決於玩家自己。我們經過大量測試與數值調整,確保即便是不付費的玩家,也能依照自己的步調盡情遊玩,而不會感受到壓力。
我們的目標並不是單純追求僵化的「付費與遊戲性的完美平衡」,而是希望提供多元的遊戲樂趣,滿足不同玩家的遊玩風格與節奏偏好。透過兩輪搶先體驗的驗證,我們已經嚴格測試了這個方向,也有信心它能如我們所期望地發揮作用。
Q:AFK類型的開發挑戰在何,有基於《Evil Bane》、《THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR》和《THE KING OF FIGHTERS ARENA》經驗影響設計方向?
金明賢:最大的挑戰就是踏入開發團隊較不熟悉的AFK遊戲類型,並找到一個自然的方式,將「The King of Fighters」IP的魅力融入其中。
「The King of Fighters」以激烈的動作感與暢快的操作著稱,因此我們深入思考,如何在操作被大幅簡化的AFK框架中,依然能保留這份精髓。我們經歷了無數次的嘗試與調整,確保玩家依然能充分感受到格鬥家的鮮明個性、華麗技能,以及戰鬥的爽快感。這與我們過去的開發方式有著完全不同的挑戰。
同時,這樣的挑戰也開啟了新的可能性。在搶先體驗期間,來自玩家的正面回饋給了我們極大的動力,支持我們不斷前進。我們相信,能夠一路順利開發到今天,正是因為有熱愛「The King of Fighters」的粉絲們持續帶來的熱情與支持。


Q:遊戲在早期測試過,在這邊有調整了技術或設計,例如UI或者伺服器穩定性?
自 2024 年 11 月於泰國展開首次搶先體驗,接著在 2025 年 5 月於加拿大、印尼和菲律賓進行第二次搶先體驗以來,我們已完成了兩輪測試。在這過程中,遊戲的許多面向都獲得了改進與調整,最終逐步成形為如今的樣貌。
雖然我們的開發團隊對「The King of Fighters」IP擁有豐富經驗,但AFK RPG對我們來說卻是全新的挑戰,自然伴隨許多嘗試與錯誤。在搶先體驗期間,我們仔細分析玩家的回饋與實際數據,明確識別出問題點與受喜愛的元素,並迅速修正不足,同時強化優點,逐步完善遊戲方向。事實上,雖然基礎是由我們搭建的,但我們相信遊戲的完成,是與玩家一同達成的成果。
其中一個最突出的回饋是關於戰鬥系統。開發初期,我們選擇了傳統回合制戰鬥,原本希望藉此完整展現每位格鬥家的個性。然而在首次搶先體驗時,許多玩家指出戰鬥缺乏「The King of Fighters」獨特的動作感,節奏也顯得稍慢。基於這些意見,我們全面調整了戰鬥系統,以更好呈現「The King of Fighters」的動態與衝擊力。最終雖然仍是回合制,但如今的戰鬥體驗更加刺激且節奏明快。
此外來自搶先體驗玩家的許多其他意見,也被納入遊戲改進中。我們計劃持續與玩家保持密切溝通,確保未來的更新能朝著玩家所期待的方向前進。


Q:《拳皇》IP在全球擁有忠實粉絲,《THE KING OF FIGHTERS AFK》將要如何滿足老粉絲的期待,又能吸引新玩家?
金明賢:玩家即使在閒置時,也能直覺地享受快速成長與強烈的推進感。在此基礎上,我們更加入了收集與培養「The King of Fighters」系列經典格鬥家與支援角色的樂趣,讓策略與隊伍編成的玩法更加深刻。玩家不需承擔複雜的操作,就能盡情欣賞格鬥家華麗的技能與充滿動態感的招式。同時,這樣的遊戲過程也會自然轉化為成長,為玩家帶來獨特的成就感與滿足感。
對於第一次接觸「The King of Fighters」IP 的新玩家,我們希望能帶來直覺易懂的成長體驗與自行打造隊伍策略的樂趣。對於系列的長期粉絲而言,結合《拳皇R-2》像素風格的懷舊感與將「The King of Fighters」重新詮釋為AFK RPG的新鮮感,能同時喚起熟悉與全新的樂趣。
最終,我們的目標是讓所有玩家能在《THE KING OF FIGHTERS AFK》這個充滿魅力與動作感的世界中創造新的回憶——不僅感受戰鬥的刺激,也能在懷舊與新鮮交織的體驗裡,享受角色成長帶來的喜悅。
Q:針對新玩家要如何上手這款遊戲有什麼建議?
我們建議依照遊戲中的引導一步步來,花些時間慢慢熟悉遊玩方式。與其急於求成,不如以探索的心態細細體驗《THE KING OF FIGHTERS AFK》的世界,我們相信這樣能更自然地觸及遊戲所蘊含的核心樂趣。
開發團隊也準備了詳細的新手指南與教學,幫助玩家更容易理解各種系統並掌握遊戲精髓。當然,要完全符合所有玩家的偏好與期待並不容易,因此在2次搶先體驗期間,我們特別分析了玩家在初期遇到的困難,不斷調整與優化教學和前期進程,致力於降低入門門檻。我們有信心,即便只花一點時間體驗初期內容,玩家也能順利進入狀況,享受遊戲。
一旦度過開場階段,玩家就能依照自己的偏好探索多元的玩法——無論是打造極致發揮協力效果的策略隊伍,還是專注於培養自己最喜愛的KOF格鬥家。與其照著單一路線前進,我們更希望玩家能透過多樣化的隊伍組合與嘗試,找到屬於自己的樂趣,這正是《THE KING OF FIGHTERS AFK》最迷人的地方之一。


Q:對《拳皇》系列的粉絲,您想對他們說什麼?特別是那些可能對AFK玩法持懷疑態度的玩家?
《THE KING OF FIGHTERS AFK》是我們開發團隊基於「The King of Fighters」IP所打造的第3款作品。憑藉前2部作品的經驗,以及一路上從玩家獲得的寶貴回饋,我們終於將這款新作呈現給大家。
我們保留了AFK RPG特有的穩定成長與暢快遊玩體驗,同時也細心融入了《THE KING OF FIGHTERS》粉絲最期待的元素,例如經典的視覺風格、標誌性的技能、隊伍編成,以及全新的劇情。與其只是將IP硬套在類型之上,我們更專注於打造一種只有在「The King of Fighters」世界觀裡才可能存在的樂趣與魅力。
當然,我們明白仍有許多可以改進之處,因此會持續全力以赴,確保每位玩家都能獲得最值得的遊戲體驗。我們誠摯期待能在《THE KING OF FIGHTERS AFK》中,與大家一同展開全新的冒險旅程。

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