《七騎士 Re:BIRTH》開發總監分享重新詮釋經典視覺,保留玩家喜愛的核心情感與系統

2025-09-04 | 蓋子™

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  網石旗下收集型 RPG 經典手機遊戲《七騎士》重製版《七騎士 Re:BIRTH》即將在台灣推出繁體中文版,在上線前夕 Netmarble Nexus 開發總監 JEONGGI KIM 接受本站專訪,透露如何繼承《七騎士》並且重製且強化的內容。


  《七騎士 Re:BIRTH》為網石旗下吸引超過 7 千萬玩家的熱門手機 RPG《七騎士》的重製與繼承之作。《七騎士》最初於 2015 年 10 月推出,憑藉其動態視覺效果、策略性玩法,以及收集並培育超過 500 位獨特角色的趣味性,成為全球廣受好評的收集型 RPG。


Netmarble Nexus 開發總監 JEONGGI KIM 專訪



Q:《七騎士 Re:BIRTH》作為原作重製版,是如何平衡保留原作情懷與滿足如今玩家的需求?

A:這一直是我們在深思的問題。如果我們過於執著原作的懷舊感,現在的玩家可能會覺得它過時;反之,如果我們改變得太多,老玩家們可能會覺得它不再承載著記憶中的那份情懷。


  因此,《七騎士Re:BIRTH》的設計宗旨,是在盡可能保留過去玩家所喜愛的核心情感與系統,同時大膽地將那些不便或已不符現今標準的部分進行現代化改造。

 

  舉例來說,我們保留了原作「即時回合制」戰鬥系統的精髓,但將其改進得更直觀、節奏更快。我們也改善了收集與成長方面的上手門檻,以更貼近現代的遊戲趨勢。此外,我們還推出了《七騎士Re:BIRTH》獨有的原創角色與前所未見的新故事,創造出一段能連接過去與現在的體驗。目標是為老玩家同時帶來懷舊與新鮮感,並為新玩家提供能自然融入的易玩性與樂趣。我們有信心,這款遊戲值得各位期待。


Q:在探究原版與新版的視覺變化,有那些要素是你們最希望保留繼承,哪些是覺得需要改變強化的?

A:在視覺重製過程中,最重要的焦點並非單純地將畫面提高解析度,而是找到能以現代的形式重新詮釋《七騎士》獨有情懷的方法。


  在我們決心保留的元素中,核心是角色的個性以及他們技能演出的情感衝擊力。原作當年是以「華麗的戰鬥演出」這個口號而受到喜愛,因此,技能效果的打擊感與沉浸感是我們絕不能妥協的部分。事實上,這是整個專案在繼承與強化方面投入最多心力的領域之一。


  另一方面,我們認為需要改變與成長的部分,則是角色模型的細節與表現力,以及建立更強烈的整體美術風格。我們的目標不只是讓它們「看起來好看」,而是重新定義一種讓人一眼就能感受到《七騎士》角色的風格和氛圍,同時也能引起現代玩家的共鳴。因此,我們在打造遊戲的每個部分時,都以「創造出既保留原作情懷、又符合現今標準且具吸引力的視覺效果」為目標。我們也設計了能持續演進的基礎架構,因此玩家可以期待在未來的更新中,也能持續獲得視覺上的衝擊。


Q:考量原版當時的遊戲型態,與現在的玩家習性有在哪些方面進行了最大改進?

A:我們在開發《七騎士Re:BIRTH》時所做的最大改進與改變,可以總結為「遊戲節奏與便利性」。原作即使在當時也提供了非常豐富的內容與收集元素,但以現今的標準來看,也有一些感覺複雜和重複的結構。我們相信,現在的玩家偏好更快的節奏、更直觀的UI/UX,以及成長回饋明確的系統。因此,我們決定重新設計整體的遊戲流程與架構。


  主要例子包含:將「刷肥」與刷資源的系統自動化、簡化成長、強化與超越的機制,以及簡化不同內容間的導覽。為了進一步減輕重複遊玩的疲勞感,我們也加入了各種自動化與便利功能。同時,我們也謹慎地確保沒有失去定義原作的核心情感與系統。要在這之間取得平衡,是耗費最多時間與精力的部分。最終方向是創造「玩起來依然像《七騎士》,但即使在今天也能舒適地遊玩」的遊戲。我們在後續的更新中,也將持續堅守這個目標。


Q:使用 UE5 是否會限制遊戲在低階設備上的表現?網石如何優化以確保手機玩家的流暢體驗?

A:由於《七騎士Re:BIRTH》是以Unreal Engine 5開發的,它在畫面品質與視覺呈現上擁有許多優勢。但與此同時,確保在低階裝置上的穩定效能,也成為我們最大的挑戰之一。


  為了提供所有玩家流暢的遊戲體驗,我們從開發的極早期階段就開始了優化工作,並將各種裝置的效能區間納入考量。舉例來說,為了更好地管理記憶體使用量與發熱問題,我們設計並實作了如依場景串流材質、調整陰影與光照品質的選項等優化功能。未來,我們計劃持續收集並分析來自各種裝置的數據,以在效能穩定性與畫面品質之間維持強力的平衡。


Q:當前競爭激烈的收集型RPG競品,《七騎士 Re:BIRTH》是如何定位自己的獨特賣點以脫穎而出?

A:《七騎士Re:BIRTH》不僅僅是收集與培養英雄——我們更專注於玩家「如何體驗」收集與成長的過程。


  第1個關鍵差異是「即時回合制戰鬥系統」。這個獨特的戰鬥結構在解決傳統回合制戰鬥單調性的同時,也維持了策略深度,提供在其他遊戲中明顯不同的節奏感與操作體驗。


  第2個是鼓勵「選擇」而非強迫玩家走單一路線的成長系統。舉例來說,「刷肥」可在背景運行、重複性內容是自動化的,甚至連高階英雄都能透過多種途徑獲得。我們建立的系統,讓任何人都能透過時間與努力感受到成就感,而非所謂的「付費牆」結構,我們相信這點會得到許多玩家的正面共鳴。

 

  最後,是《七騎士》IP獨有的情感連結。我們以現代的方式重構原作的角色與故事,同時謹慎地保留了粉絲們所深愛的那份情懷。

換句話說,這不僅僅是一個重製專案。它是設計來傳承IP本身所蘊含的情感與回憶的作品——我相信,這就是我們最大的不同之處。


Q:遊戲的課金模式是如何設計以平衡免費玩家與付費玩家的體驗?

A:我們的核心,是維持著許多人認為是《七騎士》招牌特色的機制:不僅能透過召喚,也能透過「合成」來獲得特殊(傳說)英雄。而使用遊戲內獲得的資源來進行召喚的循環結構,也同樣承襲自原作。目標確保即使是選擇不花費的玩家,依然能夠完整地享受遊戲的樂趣。


Q:角色養成資源(如突破石、技能素材)需求量大,像是升級素材很缺,一天無課只有兩次額度打進化塔,計算效益的話,第四章會卡很長一段時間,是否有計劃提升每日活動或推出更多免費資源活動?

A:我們設計遊戲的初衷,是讓玩家始終感覺自己正朝著一個明確的目標前進,同時在過程中體驗到真正的成就感。這個結構並非單純重複同樣的任務,而是提供持續的回饋,讓你感覺到自己正一步步成長—最終帶來充實感和滿足感。這是我們最重要的設計原則之一。


  話雖如此,玩家在特定關卡卡關,或在獲取成長所需資源時感到過度負擔的情況,這與我們的初衷不符。我們計劃在這些方面持續進行改善。例如,我們會定期提供登入獎勵、成長任務與免費提供特定資源的活動副本。同時,我們也正在調整獎勵結構並改善重複性內容的效率,以降低體感上的難度。維持一個即使是無課玩家也能感受到強烈成就感的結構,是《七騎士Re:BIRTH》的關鍵方向,我們將為此持續仔細地調整。


Q:網石目前會如何規劃《七騎士 Re:BIRTH》的長期更新?例如新角色、模式或劇情篇章?

A:角色除了會陸續推出在原作中深受玩家喜愛的英雄之外,也計畫持續新增《七騎士Re:BIRTH》的原創英雄。我們的目標並非單純複刻過往,而是要讓玩家們能同時體會到「啊,這個角色原來在現在的《七騎士Re:BIRTH》是以這種樣貌登場!」的這種懷念感與新鮮感。


  不僅如此,劇情線不會停滯不前,而是會隨著時間擴展。除了季節性的主線故事之外,我們也在準備突顯特定英雄過去或人際關係的「迷你劇情」。透過這些,我們的目標是深化故事背景,並增強對遊戲世界的沉浸感。


  我們也正著手於玩家所要求的改進項目,例如更佳的便利功能、內容平衡調整,以及新增多樣化的新內容。我們的願景並非短期的內容消耗,而是長期的投入與遊玩,讓玩家能持續找到長久的樂趣。希望各位期待與我們一同踏上這段旅程。


Q:韓服玩家反應過資源獲取難度與PVP不平衡,在國際版本有得到什麼改善?

A:韓國伺服器玩家們所提出的各種回饋,尤其是關於「資源獲取困難」以及「PvP平衡性」的意見,我們都非常慎重地看待,並且持續地進行了平衡調整。


  舉例來說,我們擴展了玩家獲取主要成長資源的途徑,以確保初期成長不會停滯;我們也調整了PvP的平衡來改善過度依賴特定角色的問題。此外,為了幫助玩家在初期階段能更順利地適應,我們也推出了多項改善措施,例如強化新手教學和加強免費獎勵系統。


  所有在韓國伺服器實裝的調整項目,未來也將會以相同的遊戲環境提供給全球玩家。今後,我們不僅會聽取韓國玩家的回饋,也會仔細傾聽來自全球玩家的聲音,並將其反映在遊戲的優化上。即使地區不同,盡力提供最公正且令人滿意的玩家體驗,是我們的核心營運方針。

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