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睽違四年,策略角色扮演遊戲《超級機器人大戰》系列最新作《超級機器人大戰Y》已於 28 日在 PS5、Nintendo Switch 與 Steam 平台發售。萬代南夢宮娛樂特於今日在舉辦上市紀念活動,邀請遊戲製作人戶澗宏太親臨現場,不僅首度公開主角後繼機的詳細設定,表示這次將有支線任務可以讓玩家單次遊玩就可以讓男女主角機體單位加入陣容,隨後透過現場粉絲問答以及會後的媒體訪談,透露更多資訊。

後繼機「孤月」與「輝夜」首度公開
活動一開始,製作人便為玩家帶來了本次原創主角庫羅斯與芙爾特的後繼機體設定圖,為了留給還沒到達進度的玩家驚喜,發表內容基本禁止錄影拍攝分享,他提到這次的主角機為強調龍與忍者形象的「盧恩龍」,是取自德文的發音。

活動中提到主角機是以「忍者」為概念設計,則是因為本次的艦長主角「艾蒂卡」是一個大小姐的角色,所以主人公就是在暗處守護的角色,因而想到了「NINJA」的設計,也融入到了這個意象,包括了主角性格、他的定位,還有機體跟其他的裝備。其實各式各樣跟主角相關的設計要素呢,都有融入。

製作人指出,主角換乘新機體都是《機戰》當中令人熱血沸騰的部份,因此這次對後繼機的設計非常重視,希望能更加鮮艷帶來視覺衝擊性。因此「孤月」、「輝夜」是有別於原本的偵查與秘密行動,大幅強化大幅強化了戰鬥能力,視覺上也更具衝擊性,例如機體上的圍巾就從一條增加為兩條,更顯霸氣感。

現場也隨即以會場大螢幕播映了兩段後繼機全新的戰鬥動畫,強化了召雷與分身的華麗招式,並且利用無人機「準丸」投影大量分身的動畫,製作人解釋,這些威力強大的招式在遊戲中屬於「超忍技」來自於開發團隊精心設計、足以讓玩家熱血沸騰的關鍵。製作人透露,在遊戲中的支線任務「oo的遺產」,在第一輪遊戲的後期完成此任務,就能將初期未選擇的另一位主角及其前期機體納入麾下。製作人表示「以前可能要玩好幾輪才能當作獎勵,但這次希望能讓大家早點讓喜歡的角色成為夥伴。」
抽選玩家問答
換引擎為走更長遠的路
在抽選玩家問答環節中,製作人也分享了本次開發的最大挑戰——將自《機戰α 》沿用近20年的自研引擎,轉換為 Unity 引擎。他坦言舊引擎雖然經過歷代改良,但獨特性也造成了開發上的負擔與瓶頸。為讓《機戰》系列能長久地走下去,開發團隊做出了這個艱難但必要的決定,期望為新舊玩家帶來更穩定的體驗。
同時為了保持《機戰》核心中玩家認為好玩、精髓的部分是保持不變,希望能不取巧、標新立異,而是腳踏實地,務實地抓住最核心的部分來進行開發。

複雜的參戰作品選擇過程
至於如何去平衡新舊玩家,在參戰作品的時,同時選老玩家懷念且喜歡的作品;同時也會找近期話題之作,來調整這個比例決定參戰作品。參戰作品其實真的有參考了非常多的要素。大範圍上第一個是使用者問卷調查;另外是在賣場針對作品的需求做這個調查。希望不同年代的玩家都能夠享受本作。因此在選作品時,得調整作品的播出年份取得平衡。那另外舊作品是否適逢週年,也會參考這個要素。
但團隊也不會認為就是參加一個作品,然後就完結不再參戰,所以還要考慮到其他的要素,包括之後會不會要參戰在其他《機戰》作品,例如說與手遊《超級機器人大戰 DD》,開發團隊之間進行溝通。最後則是參戰作品跟原創世界觀設定的關聯,還有故事構成能夠怎麼樣參與,全部都要考慮進去,這得經過開發人員進行好幾輪思考討論,最終才決定這一次《超級機器人大戰 Y》的參戰作品。
對本作新增的「輔助連結」系統,製作人解釋,這是為了回應玩家希望培育戰鬥駕駛員以外的配角(如艦橋人員、女主角)的期望,同時也將過去 VXT、30 演化複雜的輔助系統進行整合與簡化,回歸「角色遊戲」的本質。玩家投入的愛越多,輔助角色的等級提升就越快,達到 Rank 4 還會有特別的立繪變化與獎勵對話事件可供觀看。

標題為「Y」的意義
對於玩家好奇的標題「Y」的意義,製作人表示作為睽違四年的家用主機新作,希望用單音字母讓玩家有熟悉的感覺,再來「Y」不僅象徵了主角機從 X 到 Y 的繼承,更代表了路線的「分歧」與三方勢力的「交會點」。他暗示這次的劇情將會非常嚴峻,如同標語「右為災禍,左為毀滅」玩家將帶領最強的機人軍團在重重困境中殺出重圍,他暗示遊戲內有很多「Y」的要素,可以從服裝等方式當彩蛋讓玩家尋找。

介面因《30》玩家意見回饋而調整
現場玩家也提到的界面的大改緣由,製作人回應是在《30》採取了玩家的調查意見才改變,作為接下來也要持續開發,也希望吸引新的玩家」,希望 UI 是對新玩家來說比較好上手。最後是基於「角色遊戲」的特徵,然後讓遊戲整體變得比較好懂。團隊知道玩家會有很多的想法或感想,希望能夠給團隊回饋,在之後開發時也會參考玩家的意見,然後再去針對 UI 做出修改。

戶澗宏太答謝台灣熱情玩家
活動尾聲製作人戶澗宏太向現場粉絲致謝:「自《超級機器人大戰 30》已經四年,對玩家而言久等了,我很希望能夠讓大家覺得「我們熟悉的『機戰』回來了」,我們是以這樣的概念來進行開發,所以我們也很希望大家能夠玩得很開心。

他感言:「我個人相信《超級機器人大戰》有幾個非常大的特色。第一個大家自己喜歡的機人動畫能在裡面享受;第二個透過遊戲接觸到新的機人動畫;最後就是玩了遊戲,能讓你會更喜歡「機器人動畫」這個類型,你對他的愛會越來越深。那我認為說《機戰》系列有很特別的力量,我很希望大家接下來也跟著我們一起前行,就是我們能夠繼續地熱愛這個系列,並且繼續合作開發下去。
那其實我自己參與很多企劃的時候,我個人會非常的注意,會想著「玩家在看到這裡的時候,有沒有讓他們有驚喜的感覺?有沒有嚇一跳的感覺?」所以我是非常的在意這一點。其實截至目前為止都是以日本玩家為主軸來進行開發。可是今天我來到台灣,跟粉絲面對面之後,我會想起台灣粉絲的臉,然後融入我們的開發之中,接下來讓這個系列持續下去。

我會希望大家玩完後,可以譬如說在社群網站上分享自己的遊玩心得、想法,或者回饋。或是『我喜歡這樣』、『喜歡這個作品,希望下次能夠參戰』,參與問卷調查並在社群網站上分享心得,開發團隊都會看。希望大家能夠多多地與回饋,幫助我們做出更好的作品。大家都是我很重要、接下來一起培育《超級機器人大戰》的夥伴。希望一起合作,不管是《機戰 Y》,還是將來新作,都可以一起走下去,更加地將這個系列發揚光大!」
《超級機器人大戰Y》戶澗宏太活動後訪談
媒體:本系列強調作品交錯互動,但前三次的宣傳影片到最後的試玩版,玩家才感覺到有那種作品交錯、交融的感覺。在宣傳的步調上面是怎麼去構思要傳達給玩家的訊息?因為玩家要到試玩版才真的感覺到說,這次的作品跟過往的開場劇情是不太一樣的?
戶澗宏太:我們都知道粉絲最期待的地方就是各個不同的作品劇情交錯的部分,是很大的樂趣。所以宣傳策略上面在做 PV 的時候,我們不希望有太多的劇透。希望玩家能夠親自去玩之後,再體驗到這個劇情交錯的樂趣。所以在體驗版公開的時候,我們才有讓大家體驗到一部分;然後是上市後讓玩家自己親身體驗這劇情交錯的部分。

媒體:DLC 1、2 裡面,其實有加入《假面騎士》這樣子不是機人作品而是「特攝」。會決定打破以機人作品為主的收錄理由是什麼?
戶澗宏太:在 30 週年時已經計算過,超過 274 部參戰作品,是有被金氏世界紀錄承認。長久以來系列當中,我們會希望新的參戰作品能帶給玩家新鮮的感覺,而且我們希望能給他們點驚喜,也希望這是好玩的作品。所以我們是有非常廣泛地去搜羅有哪些作品有可能參戰,並不是說特別針對「我想加特攝」,所以才有,主要是我們看了很多的動畫,看看有哪些比較適合,那最後才選出來的。

媒體:上市後的評價,有玩家認為從 V、X、T 到《30》之後有讓人滿意的劇情表現,團隊是如何去解構各個作品的元素,把它融合在一起作為原創劇情的發展?
戶澗宏太:提到劇情本身是比較難解釋的。可是我可以先講一下,在《30》的時候因為有「戰術區域選擇」的功能,玩家反應是自由度蠻高的,可是劇情走向讓人覺得看不懂,會有這種問題。還有劇情交錯在哪,玩家也對這個會產生很多疑問。所以針對回饋進行一些新的修正。
《機戰 Y》這次在開發時想到很多改善的方法。因為一開始如果就自由地去做這個戰術區域選擇的話會很難理解,所以我們希望玩家在劇情體驗上,能夠比較接近以往的《超級機器人大戰》系列的經驗。所以調整在「選擇戰術區域」的時候呢,故事的前半部、序盤時自由度比較高,可以讓大家自由選擇。但是從中盤開始降低自由選擇的程度,著重於我們想說的主線故事,來引導大家的劇情體驗。在這次改變機制後,收到的回饋其實還不錯的,劇情體驗有所改善,也覺得確實是比較有趣。那我們這邊是有親身感受到修正是有效的。

媒體:那後續的 DLC 也是基本上是朝持續增加參戰作品的形式來推出,還是說會有一些其他的內容?
戶澗宏太:還沒有新的計畫,所以目前在這個時間點是沒有辦法回答的。那真的是很抱歉,其實我們是想要先看一下玩家對 DLC 的反應之後,我們再來決定之後想要追加的內容,所以目前我們也不知道之後追加的東西會是什麼方向。
媒體:有些玩家反應說為什麼沒有 4K 的畫質,是因為要配合 Switch 的問題嗎?
戶澗宏太:沒有 4K 畫質這件事情,是有很多複雜的原因。本作開發進行三、四年了,一開始就已經決定說沒有 4K 解析度,但我們確實有聽到玩家一些聲音說希望要 4K,那我們接下來當然也會希望聽看玩家的意見,那將來我們看看有沒有機會去做什麼樣的改變來參考。
媒體:《Y》的確回歸「角色遊戲」的本質,但是「機戰」也是款指令回合制的遊戲。在動線指令、UX 比較不好的體驗點,是不是有可能今後在短期內或者是中長期目標,有可能透過更新去改善這個部分?
戶澗宏太:關於這次修改 UI 的部分,其實我們想要修改 UI 的目的算是達成。但對於已經玩過前作、有之前經驗的玩家而言,當然會有不習慣的地方。接下來也很希望分析玩家的的操作方式,但是修改與否目前是沒有辦法確定,因為才剛上市,希望先收集玩家心聲、反應。


媒體:之前引擎大概遇到了什麼樣的問題?那在更換成新的引擎之後,大家可以比較關注譬如像哪些地方有比較顯著的改進?謝謝。
戶澗宏太:自家開發引擎是從《α》就開始用,所以已經過了 20 年。那其實這中間就會一直追加、一直追加,所以會變成說,能夠理解這個系統的工程師只有一小部分的人可以去做這件事,那所以針對這特定的工程師的負擔是很重的。目前自家引擎是沒有出現任何問題。
但是我們已經可以預測五年、十年後,那可能會遇到一個時間點,引擎系統已經沒有辦法再去做更動;或者故障會發生,可能沒有人會能修正,改成 Unity 的主因是希望能夠增加能夠去修改系統的人。因此可以去補充新血 Unity 的設計人員,可以增強,是為將來要繼續開發,打下一個比較好的基礎。

媒體:本作機體的頭身比例,從三頭身變為四頭身,更接近萬代 MGSD 比例,往後「機戰」模型的發展有關嗎?
戶澗宏太:並不是因為考慮到模型設計才改的,考慮到最近 SD 的潮流才變更。另外是在戰鬥動畫的時候,希望戰鬥看起來很帥。主要改頭身的原因是為了外觀上看起來比較好。重點還是參戰作品本身。與其固定變成幾頭身,應該是設計是能夠呈現參戰作品最適合的比例,發揮最大魅力,根據不同作品調整。其實不是很嚴格的三頭身或四頭身,是有範圍根據作品的魅力來調整。

媒體:「輔助連結」Rank 4 的時候會換新圖的構想是什麼時候就決定加入?有沒有可以讓玩家更改自己想要的?
戶澗宏太:「輔助連結」在開發《Y》很初期的時候就決定要加入,一直以來都是著重在機器人或者是駕駛員養成。我們希望這次也能夠讓大家在女主角、配角上面傾注自己的愛。當然要投入很多的愛就會想要看到成果,所以我們認為玩家需要看到成果,所以決定角色立繪變更。

媒體:近年來這個 Remake 潮流興起,對於把舊的「機戰」Remake 有沒有什麼樣的想法?那是不是已經有相關的構思?
戶澗宏太:現在是沒有辦法具體地回答。但是換了 Unity 必須要先熟悉這個新的引擎。那包括除了它的功能之外,還有人力資源上面也要針對這個新引擎去做調動會需要時間適應。就此方面來說,等到熟悉新引擎後,確實可以考慮重製、復刻。目前資訊可以公開,但「機戰」系列因為有「素材」的問題解決,只能說重製門檻還蠻高,如果引擎上手後,可以來考慮看看是不是能夠實現它的重製。
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