東方 Project 跑團冒險《胡言山的魔理沙》試玩序章,開發總監打造單人能體驗的桌遊魅力

2025-09-05 | 蓋子™

  Alliance Arts 開發《東方Project》官方二次創作 RPG《胡言山的魔理沙》將於 2025 年 9 月 19 日在 Steam 和 Nintendo Switch 平台發售,日前雲豹娛樂邀請開發總監德岡正肇分享開發創作靈感。


《胡言山的魔理沙》序章試玩


  本作以閱讀故事做出選擇的類遊戲書風格為特色。玩家將操縱靈夢,為找回失蹤的魔理沙而進入不可思議的書本世界中冒險。但本作中將登場紅魔館的角色們:蕾米莉亞、芙蘭朵露、咲夜和帕秋莉則會在旁給予部分指示與建議,遊戲主要以 TRPG 的跑團玩法為核心要素,玩家可以探索書中世界的各種機關,但是最終決定影響的力量來自於骰子。


  骰子的面數隨著靈夢在書中世界做出的決定與心情,還有紅魔館眾人給予的獎勵點數而有不同變化,玩家主要透過骰子的面數去控制可能發生的故事走向,但一旦特殊骰子用光,則還是有預設的標準骰子進行遊玩,本作預定推出五個章節,在體驗版中玩家將能遊玩第 1 章中間部分為止的內容。



《胡言山的魔理沙》Alliance Arts Inc. 遊戲開發總監徳岡正肇聯聯訪


媒體:結合東方與桌遊的想法最早是什麼時候產生的?概念或遊戲上是否參考了任何作品?在玩家對 TRPG 這種所有類型的接受度如何?

德岡正肇:我們在 2023 年底就開始這個想法,玩到一款 TRPG 的電腦遊戲,開發團隊成員年紀比較大對這類的遊戲有種懷念感,也讓我們覺得 TRPG 還是可以挖掘的存在。


我個人有 25 年的遊戲記者經驗,在遊戲業界是比較特別的我也長時間地去參與所謂的實體桌遊的製作。那如果今天要說像 TRPG 是主流還是次文化?必須說是比較次文化的遊戲類型。但放眼在日本國內不管是在 YouTube 上或者在 Niconico 動畫上面,其實有很多的內容創作者,他們都是以實際在玩 TRPG 的這個實況作為主題。如果從世界來看的話,因為之前有流出 Twitch 內部的資料,在這個平台上面獲得最多收益的,也是一個叫做「CRPG」、他們主要是實況 D&D 的一些遊戲類型的內容創作者,他們拿到了最高的收益。


那如果在電子遊戲這塊來講的話,這幾年最受到討論的話題就是《柏德之門3》。因為採用的規則是所謂的、接近完全採用 D&D 第五版的地方,那也讓很多的年輕世代的玩家接觸到了 TRPG 這樣的一個玩法。或者是我們在討論到比如像在中國市場的話,我們注意到說其實可能不是所謂的傳統 TRPG,而是所謂的「劇本殺」這樣的一個玩法。那相信可能在座多少都玩過所謂的《三國殺》這款遊戲,它也是一個以扮演為中心的一個遊戲。


但是 TRPG 一直以來都有一個很高的門檻,就是你需要找到可以一起玩的朋友。那這款作品是製作讓玩家可以一個人玩的,大家可以得到一起玩的樂趣,而不需要去找到現實中的朋友。


媒體:為什麼選擇紅魔館的角色作為主視覺?這次選用的美術風格與呈現有什麼敘事效果?後續還會出現其他系列的角色嗎?

德岡正肇:紅魔館不可否認是因為在整個東方來講是比較有名的,但是不是為了單純地要取悅玩家,在團隊內部也針對到底要選誰組成這四人主角團,進行了非常多次的討論。本作負責音樂的 RD-Sounds 也針對本作的劇情內容也做了多次的建議。


在 RD-Sounds 的建議裡面,如果要為我們遊戲選擇四個玩家角色的話,哪些角色比較好?那其實在當時他們給了建議清單,有愛麗絲、古明地戀、寅丸星、聖白蓮、鈴仙等角色。RD-Sounds 給了非常詳盡的意見,討論過程也非常非常激烈。我們體認到,如要把「家家酒般的遊玩」當作這個遊戲的主題的話,可能還是由最後選出來的紅魔館的角色們是最好的,因此這四位經過千挑百選、割捨之後才確定的。


關於本作美術風格,相信如果是對桌遊有涉獵的玩家都可以聯想到,市場上有些桌遊是高單價的產品,盒裝跟做工都非常精緻,第一個問題是「貴」。但它還有另外一個可能真正的玩家會碰到:你買了很多收藏,堆在那邊沒有把它打開來玩,將來可能會被家裡面的人抱怨。但是你透過這款數位的遊戲,去體驗到真的在玩這種高價格桌遊的感覺,就是我們選擇這風格的一個主要出發點。


媒體: 標題是魔理沙,為何選擇靈夢擔任主角?

德岡正肇:其實這兩個角色是很難把它拆開來討論的,這次開發有些在概念上最大的挑戰,就是跟音樂的契合度非常高是眾所周知的事實。但在這兩者外加上新元素,所謂的「遊戲書」或「桌遊」,以我個人經驗這三者也是非常契合的。


所以開發挑戰,就是完美結合東方、音樂,還有遊戲書這三種不同的元素。因此要完成這個故事,並不是非常簡單就可以做到。所以主角選擇在東方裡面大家知名度最高的就是靈夢跟魔理沙這兩個角色來做為主角。


本作故事想要呈現主題與想要達成的氣氛,來自所謂的「青少年文學」以日本的學生大概在小學高年級到高一的這段時間裡面,他會想要去閱讀一些超出他年齡所能理解的、所謂的「大人」的書。以青少年文學來講,在過去作品的時候,主角內心先出現的矛盾,非常適合由魔理沙這個角色來詮釋。那所以在這次的遊戲裡面登場的敵人,其實都是來自於魔理沙的內心的影子。同時,這些內心的影子所化成的怪物,也反映了總監過去在人生經驗、在同一個時期所擁有過的一些矛盾的想法。


剛剛如果有試玩過體驗版的人,可能會發現第一個舞台是圖書館。那個螺旋狀的圖書館在某些玩家的角度可能會覺得它是一個六角形的建築物。那其實如果你會覺得是六角形的話,就表示你去讀過波赫士的作品《巴別塔圖書館》


媒體:TRPG 跑團過程中,紅魔館的四人會對故事展開吐槽並發表評論,他們會對故事和玩法產生什麼樣的影響?

德岡正肇:如果遊戲發生這四個人對於狀況有各自的主張,當角色表示說「我想這麼做」,而玩家去採納其中一人意見的時候,會在這款作品裡面,讓這個獲得採納的角色得到「影響力」。影響力較高的角色,在給玩家的報酬裡面,也會有比較好的內容。那該章節結束的時候,影響力比較高的角色,也會給玩家一個專屬的獎勵。


媒體:遊戲是選擇與骰子結果推動劇情發展,這種設計如何平衡隨機性與劇情體驗?是否會因為運氣過差導致無法接觸關鍵內容?

德岡正肇:首先本作機制跟小說的形式較接近。玩家在遊戲裡可以自由移動,然後選擇跟擲骰下來解決問題或者是阻礙,比較接近所謂的 RPG。那機率要素跟一般 RPG 在戰鬥一樣。理論上如果在玩 RPG 的時候,當然如果是運氣很差很差的時候,當然會遇到一個幾乎沒有辦法玩下去的狀況,但是這並不是一個非常態的情況。


媒體:遊戲中是否有成長要素,幫助玩家在新週目強化自身能力?通關時間大概有多少?

德岡正肇:角色成長是透過遊玩遊戲來達成。玩完一輪以後在新的一輪展開的時候也是有所謂的「New Game+」。遊玩時間基本上以我個人經驗,大概第一輪會落在五到六個小時左右。在進入第二輪之後,因為角色變強,謎題也已經解開了,所以大概兩到三個小時可以通關。


在這次遊戲的機制設計上,玩家在玩第一輪跟在玩第二輪的時候,可以得到的是完全不同的體驗,會由紅魔館的四個角色來加入成為玩家角色,但是在第二輪裡面,這個玩家角色的組成會改變。那至於第三輪跟第四輪,我們有準備了更高難度的任務挑戰。那所以對玩家來說,某些任務或許他要到第三輪才有辦法去完成。


媒體:遊戲目前看起來只能單人擔任 GM,是否有可能增加多人模式?以及遊戲中是否有足夠的教學或加入簡化規則來幫助玩家上手?

德岡正肇:這是單人遊玩的桌遊。在參考的經典實體桌遊有很多是設計給一個人玩的,比如說撲克牌很多玩法也是給一個人玩的。那所以在目前的遊戲設計就是給單人玩的,所以沒有多人模式的規劃。另外雖然走所謂的桌遊風格,但本質是 RPG 不是桌遊模擬器。因為是遊戲,會有電腦輔助的部分導入,所以不會有說玩家因為不知道規則所以沒有辦法玩這個狀況。


媒體:本作是否有推出實體桌遊的企劃?

德岡正肇:團隊有好幾次這樣的討論。尤其是在 Switch 豪華版要不要加入實體桌遊作為一個特典。至於後來發生了什麼就請自己去想像了。


媒體: 東方系列特色是各種各樣的符卡系統,請問在本作戰鬥過程中,能否通過施放符卡或彈幕技能來體現這些要素?

德岡正肇:「符卡」跟「彈幕」作為開發團隊當然對這兩個元素有過非常多的討論。當然有很努力地要呈現在作品的嘗試,但可以確定的是「夢想封印」這個符卡是一定會在遊戲中登場的。


媒體:請問本作使用的樂曲有什麼講究之處?

德岡正肇:首先所有樂曲都是東方系列樂曲的改編版。那對 RD-Sounds 的選曲,在我們看來全部都是上上之選。這次有推出兩個 DLC,就是 RD-Sounds 覺得在遊戲中為這個舞台這個情境就應該要搭配這個樂曲的,算是「RD-Sounds 精選輯」的概念。搭配這樂曲 DLC 遊玩又會有很不一樣的感受。

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