《空之軌跡 the 1st》支援 Nintendo Switch2 更新,新版艾絲蒂爾台詞為系列最多

2025-08-21 | 蓋子™

  雲豹娛樂亞洲發行,NIHON FALCOM 《軌跡》系列首作《英雄傳說 空之軌跡 FC》的完全重製版《空之軌跡 the 1st》將於 9 月 19 日同步在全球於 Nintendo Switch / PS5 / Steam 發行,FALCOM 社長近藤季洋藉由與雲豹娛樂社長陳云云女士的對談重製版的契機,為玩家帶來最新消息。


  首先近藤季洋對於一月因故缺席台北電玩展表示道歉,但現在已經完全康復,每天投入在遊戲製作中,那關於《空之軌跡》重製,在內部已經討論多年思考的是「什麼時候該做」。所以當專案決定時,全員工都有一種「終於來了!」有非常期待的感受。


  至於「為什麼是現在?」,其中主因是《軌跡》系列正迎向最終高潮,開始著手「共和國篇」的續作,但整個系列面臨到,不斷有玩家反應「雖然想玩,但不知道該從哪裡開始入門。」因此決定在邁向系列高潮之前,應該要先讓玩家有機會重新體驗最初的《空之軌跡》。而在發表後,玩家非常驚喜之外,最多的迴響還是在畫面上。重製版畫面相較原作可以說是 180 度大轉彎的鮮艷亮麗。



  重製版幾乎都有當年原班人馬參與,但更多的是深受《空之軌跡》影響而立志加入 Falcom 的新世代員工,和玩家視角非常接近,每個人心中都有對《空之軌跡》的想像。例如新員工會認為重製《空之軌跡》,戰鬥系統就不能照搬,原作平衡度雖然極具挑戰性與成就感,但也非常困難,對現在的玩家可能很難接受,但仍希望能繼承那份「克服困難後的成就感」。


  另外畫面表現力大幅提升,更希望能將當年透過插畫所傳達的那種鮮明意象,例如艾絲蒂爾那充滿活力的鮮紅,在遊戲畫面中直接呈現出來。這些想法,近藤季洋認為這想和廣大玩家們的心情應該是很接近。


  他透露在專案剛開始,還未決定美術風格時,他直接對設計師下達「《空之軌跡》是艾絲蒂爾的故事,要光看畫面就能感受到她的活力、開朗與積極向前的設計。」結果第一稿就提出了現在版本的設計。他回憶道「當畫面出現在公司裡並排的眾多螢幕上時,不知為何是特別顯眼,會讓人忍不住停下來多看一眼,就連在公司內部都如此吸引目光,我想這一定能行」雖然從傳統畫面變成了現代遊戲,但相信大家都能一眼就認出:「啊,這就是《空之軌跡》。」


  陳云云問及《軌跡》系列的一大魅力就是角色,但全新繪製人物有何變更與堅持點。近藤季洋坦言當初確實有過很大的掙扎,像主角服裝改為現代風格,還是沿用原設計。但如果改得太多,《空之軌跡》獨有的帶點土氣卻又溫暖的氛圍可能就會消失。所以基本方針是沿用原版服裝,只在一些細節上進行微調。他認為帶有「古早味 JRPG」風格服裝的遊戲,在現在的技術下反而少見,應該反而會帶給玩家新鮮感。


  此外配音相較二十年前,幾乎是全新的配音陣容。在事前溝通時很多聲優,包含主角高柳知葉小姐在內都會問到:「應該要多大程度地去參考原版演技?」但因為畫面翻新了,所以近藤季洋是給與「請先自由地,依照你們看到角色插畫和劇本時所感受到的形象去發揮。」的指示,實際聲優們非常尊重原作而,做足事前功課,因此在完美繼承原作形象基礎上,再加入了新的詮釋。


   他強調艾絲蒂爾,這次在重製版台詞量真的非常龐大,可能是 Falcom 至今所有角色中最多。因為追加大量「動態語音」,在原野移動中,艾絲蒂爾會不停地說話。還有戰鬥中對話也大幅增加,這些都是原作沒有的而進化的部分。但主線劇情因為關係到後續伏筆而很難更動,相對的是在各區追加了能讓主線故事更加深入的支線任務。


  近藤季洋表示,新支線任務由首度參與《空之軌跡》製作的新員工所構思,提出很多「如果當年有這樣的故事就更好了」的點子。例如在洛連特地區,原作中艾絲蒂爾的青梅竹馬們,在主線裡其實沒什麼戲份。但在新版中加深了角色之間的交流。每個章節都至少會有一個這樣的大型追加任務可以讓粉絲期待一下。


  在重製過程中,重新檢視《空之軌跡》,會與當下的《軌跡》系列很不一樣。現在都是一大群人行動,但《空之軌跡》是艾絲蒂爾和約書亞兩個人的故事。因此希望能更深刻地描繪屬於他們兩人的時光,所以大量追加了移動對話,像是抵達新地點時艾絲蒂爾發表感想、約書亞吐槽等表現,因此從遊戲開始到結束,玩家將能一直聽到高柳小姐所飾演的艾絲蒂爾的聲音。


  在戰鬥基礎概念上,希望能比原作的回合指令戰鬥節奏更快,稍微向「共和國」系統靠攏。但同時希望本作能成為系列入門磚,即使第一次玩 RPG 的玩家,也能親切無礙地享受遊戲。在原作有一個課題是戰技學習的時機太晚或是數量太少。因此調整了新版學習的時機,讓玩家能更早體驗到,且部分角色也追加了全新的戰技,特別是克蘿賽的新戰技非常實用,演出效果也很帥氣,這部分希望玩家能期待。


  加上移動機會很多,雲豹娛樂過去移植作品時提供的加速模式等功能更不可少。另外早期跟城鎮裡的 NPC 對話也是樂趣之一,也追加了能分辨「是否已經對話過」的功能,讓遊戲體驗更加順暢。


  目前開發方面大致完成了,正處於能夠順利送到全球玩家手中的準備階段。雖然辛苦,但重製版,劇本和內容都是確定的,所以和各方的協調合作,反而比開發新作品時要來得順利。而且在 Nintendo Switch2 版將提供升級更新,因為有了《伊蘇X 諾曼榮光》的開發經驗,能為Nintendo Switch2 版提供更高的畫格、快速讀取速度與高畫質,預計與遊戲發售日同步推出。


   發表會結尾時,近藤季洋透露重製自己當年製作的作品,對他來說也是第一次的新鮮體驗。當專案決定全公司都沸騰了,甚至有其他專案員工表達「請讓我也參加!」的意願,因此現在畫面正是熱愛《空之軌跡》的員工們所構想出的嶄新樣貌。《空之軌跡 the 1st》是當年的老員工,與憧憬著《空之軌跡》的新世代員工,兩個世代的團隊共同完成,不單純只是重製,而新團隊所描繪出的全新的《空之軌跡》。


  他介紹《空之軌跡》本質是一趟「旅行」。從艾絲蒂爾與約書亞兩人啟程到故事的結束那份旅行的感覺,是早期 JRPG 最純粹的醍醐味。希望老玩家還是初次接觸的新玩家,都能透過本作再次體驗這份感動。對於未接觸《軌跡》系列的玩家,開發團隊也終於可以抬頭挺胸地說:「請從這裡開始遊玩吧!」,遊戲體驗版預計將於 8 月 21 日推出。


《空之軌跡 the 1st》製作人中文媒體聯訪


媒體:在時間點重製《空之軌跡》是如何達成 Falcom 首次的全球同步發售,其用意是?

近藤:《空之軌跡》至今已發售 20 年,以現在標準是是很古典的遊戲,但大概從十年前開始,我們就不斷收到來自世界各地粉絲「希望重製《空之軌跡》」的聲音,這次總算能夠回應大家的期盼。此外身為系列製作人與社長,我希望藉重製版讓習慣《軌跡》開發模式的團隊,重新學習打造一款遊戲的基礎。《空之軌跡》架構簡潔但份量恰到好處,玩完滿足感也很高。希望團隊透過開發重製版找回那份製作遊戲的初心。


  我們一直想挑戰「全球同步發售」,相較於開發到最後一刻的新作,《空之軌跡》劇本已定,各國都有在地化經驗,讓我們可以在很早的階段就與全球的合作夥伴共享內容、同步進行作業。我認為如果要選一款最適合挑戰全球同步發售的作品,那非《空之軌跡》莫屬。


媒體:關於首次完全重製,製作團隊是如何決定「保留」與「創新」的方針?

近藤:判斷基準很簡單:積極保留能讓原作玩家懷念的部分,但有些設計以現在的水準來看過於老舊、甚至會讓玩家放棄遊戲,那就必須改變。例如原作戰鬥節奏非常緩慢,接近模擬戰棋遊戲。考量到現今玩家的習慣才導入了節奏更快的「原野戰鬥」動作系統。


  但同時原作的戰鬥難度設定較高,我們也希望能保留那份「克服挑戰後的成就感」。這次的平衡調整是由團隊裡比較年輕的成員所提出,他們設計出了一套雖然基礎簡單,但透過提供豐富的敵人行為模式,來打造出極具挑戰性、卻又不會過度為難玩家的戰鬥體驗。


媒體:《空之軌跡》是近藤社長主導的第一部作品,20 年前製作 FC 時有什麼遺憾,且在重製版中補足了?

近藤:最大遺憾,就是當年技術限制,沒辦法呈現艾絲蒂爾與約書亞兩人在旅途中的大量對話。以前要讓角色對話,玩家必須停下腳步按按鈕,但當下技術已經可以實現「動態語音」,讓角色在移動中、抵達新地點時、甚至戰鬥中,都能自然地交談。能藉由聲優們豐富的表現力,將這些當年想做卻做不到的內容加入遊戲中,我個人感到非常開心。


  此外在戰鬥中,我們也準備了只有艾絲蒂爾和約書亞這對搭檔才能做出的「連攜攻擊」,來呈現兩人合作無間的感覺。這種以兩人為基礎的戰鬥設計,在後來的《黎之軌跡》或《界之軌跡》中是比較少見。


媒體過去曾提到,當初《空之軌跡》原本有 3D 化的構想,如今正式 3D 化,與當初的構想有何差異?

近藤:在將利貝爾王國進行 3D 化的過程中,我們才發現有很多以前沒想過的細節。最終成品可說是將我們心目中的利貝爾王國進行了一次完整的 3D 化,並補充了許多新的發現。像是「按鈕把門打開」、「拉下拉桿讓礦車移動」這類地圖機關的設計,在最近的 RPG 比較少見,但在重製版我們都將這些懷舊設計保留了下來,對新玩家來說,或許會是相當新鮮的體驗。


媒體:重製版在技術層面上有哪些具體的提升?

近藤:我們將《軌跡》系列至今所累積的技術,都投入到這次的重製版中,聽起來可能會讓遊戲變得非常複雜,但主旨是讓新手也能簡單遊玩,所以機制去除了過度複雜的部分,留下最簡潔好懂的部分,並積極排除傳統 RPG 中可能讓玩家覺得過於重複、厭煩的要素。例如提供了「快速旅行」功能,同時也確保玩家不會因此錯過重要的劇情對話,在這方面的細節處理下了很多工夫。



媒體:本作戰鬥系統與《黎》類似,但這是導力科技進步的結果,相較《空》的世界觀還在導力器的早期階段,是否設定有衝突?

近藤:開發初期,團隊內部確實有過很多討論。我們也曾想過要為當年的導力器技術追加一些補完設定,來合理化新的戰鬥系統。但嘗試過後,覺得不管怎麼做,都很難自然地融入原作設定。所以最終將「玩法」與「背景設定」徹底切開,這次原野動作戰鬥,是一般戰鬥狀態;而切換指令戰鬥時,可理解是角色進入了精神高度集中的狀態。它純粹是一種遊戲機制上的選擇,與導力器的背景是完全脫鉤的。


媒體:相較於原版,在劇情上有修改嗎?是否配合後續《軌跡》系列的發展做出了更動?

近藤:基本主線劇情是完全忠於原作沒有修改,但在 NPC 的對話等細節上,為了不與後續作品產生矛盾,我們有做了一些細微的調整。另外一個最大的新增內容就是「動態語音」,這些原創語音反映了團隊在長年製作《軌跡》系列後,對這兩位主角的一些新的想法與感觸。


媒體:實際上有增加《空之軌跡FC》中未登場的新角色、新地區或全新怪物嗎?遊玩時數大概是多久?

近藤:沒有追加新角色。怪物的種類數量也和原作相同,但因為全部 3D 化了,或許玩家在觀察時會有新的發現。至於原作的通關時間大約是 40 小時。重製版我自己在測試花了 70 個小時才玩完。主要是因為事件演出的內容變得非常豐富,如果全看完加上探索 3D 化變廣大的地圖,會是這樣的結果。


媒體:對新生代的玩家們,本作最大的魅力是哪一點?

近藤:《空之軌跡》的魅力在於雖然是王道故事,卻描寫得非常細膩。有那份近年遊戲中越來越少見的、傳統 JRPG 獨有的「旅行的樂趣」。而這次玩家將能以最新的畫面技術,來重新體驗這份感動。


媒體:首度開啟了《軌跡》系列的完全重製路線,今後是否會陸續重製早期的《軌跡》系列?

近藤:《空之軌跡》玩完 FC,卻沒有 SC 的重製版,玩家想必是無法諒解。團隊對於重製 SC 也抱持著非常積極的態度。至於 SC 之後的《the 3rd》,需要視本次重製版市場表現來評估。至於《伊蘇》系列也正在熱烈討論中,如果有完全重製計畫,我個人認為《伊蘇V》或是《伊蘇I&II》都是很有可能的選項,但目前還沒有任何定論。


媒體:PSV 版《FC Evolution》的獎盃難度相當高,想請問這次的獎盃設計?

近藤:我們也覺得《Evolution》的獎盃確實有點太為難玩家。這次獎盃基本只要按部就班地遊玩,大部分都能夠順利取得。


媒體:社長提到,專案提出後,公司內部反應非常積極。想了解內部的選拔機制是怎麼樣的?

近藤:選拔的最大基準,還是不能影響到公司其他正在進行中的專案。例如《空之軌跡》的重製,就和《黎之軌跡 2》開發時程完全重疊。但因《空之軌跡》劇本是現成的,不太需要劇本家投入,所以當時就請劇本負責《黎之軌跡 2》,是以兼顧公司其他產線做為選拔的基準。


媒體:體驗版中,從城鎮到郊外原野都沒有讀取過程,但進入民宅時卻需要讀取,為什麼會有這樣的區別?

近藤:程式人員也非常希望能做到完全的無縫銜接。但是將 2D 地圖 3D 化的過程中,如果要忠實保留原作的整體配置與架構,以現行技術來說,有些地方是逼不得已,必須插入讀取畫面。


媒體:在四輪之塔的劇情戰鬥中,重製版似乎比原作更難保護那兩個孩子?

近藤:確實是重製後的機制變化造成了難度改變。我們已經盡力去避免發生。像從 2D 變 3D 讓原本就很長的移動時間變得更加冗長,我們為此加入了「快速旅行」,但又會產生玩家跳過重要事件的新問題。為了防止這種情況,我們只能用人工方式,一個一個去設定「這段劇情中暫時關閉快速旅行」的判定。這樣純手工過程造成很多的問題和 bug,也花了很多時間盡力達到最好的平衡。


Powered by Froala Editor