《異環》收容測試初探:動畫氛圍的都市日常與異常交錯,富有生活感的開放探索體驗

線上聖地巡禮

2025-07-14 | 蓋子™

  Hotta Studio 近日舉辦《異環》收容測試,為玩家們揭開了這款遊戲即將於首測公開的部分面貌。儘管現階段仍為開發中版本,非遊戲全貌,但其中所呈現的「異象」主題、戰鬥系統與都市生活感的部分,感受到開發團隊有意走出較為獨特的開放區域探索體驗。


※相關截圖與影片基於開發團隊 Hotta Studio 報導規範,開發中版本非遊戲全貌※



「海特洛市」的廣闊街景與探索新區域

  《異環》作為一款都市開放世界遊戲,自然要以城市建築來構成地圖,這不單只是背景構成。更拓展了在特定城市區域內的三度空間探索層次。從高聳的摩天大樓、一間精緻的小別墅,甚至是隱秘的地下設施都會引誘玩家探索的好奇心。



  在收容測試期間,開放了「海特洛市」最為顯赫的財富中心「新赫蘭德區」進行探索大樓林立的區域,還有堪稱旅遊天堂的「米格爾區」。本作在城市中的場景設計涵蓋了許多玩家在現實生活中熟悉的都市元素,例如學校、商場、博物館、車站等,這些貼近日常的設計,有助於玩家快速融入遊戲世界。


  值得一提的是,部分室內場景可以無縫直接進入,這在手機遊戲中並非普遍,但對於提升探索時的沉浸感有著正向助益。編輯在體驗中,感受到了從日常場景無縫過渡至「異象」世界的獨特氛圍,例如都市怪談所營造出的那種詭異氣氛,確實令人感到新鮮。


動畫美術風格、彩蛋與動態氣候

  在場景美術與細節呈現方面,會令玩家感到驚喜的,是遊戲內融入了大量致敬動漫經典場景的元素。舉例來說,玩家可能會看到宛如遇《孤獨搖滾》、《Fate/Stay Night》、《頭文字D》《不起眼女主角培育法》中熟悉的場景。

裡面有社恐吉他高手嗎?


這橋是不是等下就有聖杯戰爭


真巧,都是豆腐店


不起眼的要出現了?


這涼亭...換個時間點再來更有感


   這些精心置入的「致敬場景」,無論是無意間的發現,或是在劇情交會,都讓身為動漫愛好者的編輯有種線上聖地巡禮的感覺,很容易想到「秋葉脫物語」這款經點的動漫風格冒險動作遊戲給與玩家的體驗,而且與組隊成員在街上漫步更有種日常生活感。


  遊戲中的天氣系統也是本次開放,新增了雪天天氣模式,讓整個海特洛市能進入積雪天候,據悉研發團隊為雪景使用了即時雪 PBR 效果材質及次表面散射效果,讓雪花看起來十分通透且真實。雪天天氣由異象事件產生,玩家在完成指定任務後即可解鎖並隨時切換雪天模式。特別是在車輛行駛時的紋路更有感。


  此外仰賴 UE5 引擎的表現,玩家可以特別專注雨天時對積水倒影的處理,其細膩程度為畫面增色不少。而當天氣轉為下雪,則能為整個場景帶來截然不同的氛圍,讓視覺體驗更加豐富。




在都市怎能少了開車,也要有趣味的通緝互動

  隨著主線劇情,玩家在海特洛市探索時,基於異象獵人的職業身份,可隨時與 NPC 的車輛進行徵用,令編輯不禁想到這是考慮到遊戲尺度的問題,用以替代是「搶車」的表現手法,而且也不是所有的駕駛人都願意讓你徵用車輛。


  但並非身為公務員就可以為所欲為,在都市市中做出違法行為,小從車禍擦撞、開車上人行道都會累積通緝量表,持續提升還會遭到治安所的通緝追捕,這時的警車開車就有如你熟悉的警匪追逐為賣點之一的那些遊戲,警車對你有如砲彈般襲來,被逮捕後更需要支付相應賠償。有趣的是,你也可以主動走近警察局「投案」,或者是透過進入個人居室來降低通緝度,在玩家想要的通緝感之間做出妥協的演出。


  雖然基本上還是地圖上的快速旅行比較方便,但是在都市開車別有一種逛街樂趣,而除了一般在都市區域移動的便利性,收容測試更開放了競速賽事玩法,可以挑戰不同的車隊。但遊戲畢竟是考量到行動遊戲玩家的操作方便性,《異環》的車輛操作比起擬真的賽車遊戲來說較為簡單,但「甩尾飄移」的演出樂趣依然不減。


  當然有了競速玩法,附帶的改車與外觀改造玩法也是提供玩家另外的鑽研樂趣,愛車玩家會更有動力去進行其他行動買台好車,進車行改造粉刷出帥氣的樣貌上路。


  或許你會問,沒車之前是否寸步難行?當然不是的,遊戲內也有設計了大眾運輸系統的動態,可以找到公車等設施進行移動。


  有了代步的車子,副業當起快送員這點也是可以滿足玩家需求的。



店面互動與「資產」系統,打造都市中的「第二人生」

  《異環》在都市探索玩法中,引入「置產」概念,玩家可以在遊戲中購買房屋、經營店鋪,甚至擁有自己的車輛。這些資產並非僅是背景裝飾。房屋可用於擺放家具或具備能力提升效果的「異象家具」,像是當玩家被通緝且無法傳送時,直接跑回自己的住處便能解除通緝狀態,提供了便利的解決方案。



  另外玩家可將抽取的角色放置於店鋪中「攬客」經營,為角色提供了除戰鬥外的新用途,值得注意的是,所有房屋、店鋪位置與賽道都屬於海特洛市的開放區域並非獨立的副本,也為生活感加分不少,當然介面上你也可以透過「萬事板」來管理不同區域內需要安排的日常探索活動。


劇情敘事精彩度,角色支線、探索事件比主線更搶眼

  遊戲主線劇情圍繞著失憶而成為「異象獵人」的主角,作為「鑑定師」的身份與同事接取來自民間的異象委託的各種事件。主要採用單元喜劇的敘事基調為主。


  加上遊戲中角色表情的變化度相當豐富,以及運用漫畫分鏡的誇張手法,輔以不同的動畫表現形式,讓劇情輕鬆顯的幽默。編輯認為,這種單元劇形式的事件劇本設計,可為未來的創作提供了更大的自由度與多樣性,具備不錯的發展潛力。


  不過可能也是因為全語音演出的關係,遊戲中「塔吉多」的異象生物戲份反而讓人有種煩躁感,有時候不禁會想給我一個選項把他靜音了就好。


  如同場景設計,遊戲劇情中也融入了各式各樣的動漫彩蛋。例如,某個任務甚至與少女樂團動畫《MyGO!!!!!》進行了深度「聯動」,還能玩到節奏音樂的小遊戲。更呈現了特別動畫。這讓編輯對於《異環》未來能與更多作品進行聯動充滿期待,相信能帶來更多驚喜。



戰鬥手感直覺,但判定微妙

  《異環》戰鬥系統核心著重於角色的「異能系譜」搭配。遊戲中共有六種異能系譜,核心機制之一是「異能環合」,是當相鄰的兩種或三種屬性,其異能環合能量積蓄滿時進行切換,便能觸發特殊的戰鬥效果。


  舉例來說,當光與靈兩種異能環合時,會產生「創生反應」,其效果是召喚「創生株」協助攻擊。每個角色擁有各自的被動技能,能為「創生株」帶來強化效果,玩家能探索透過不同角色技能搭配,組合隊伍配置。


  遊戲中亦具備動作遊戲常見的「閃避」、「閃避反擊」以及「彈刀」等操作機制。閃避操作為在敵人「異象」攻擊或出現紅圈提示時,點按閃避鍵;閃避後立即接攻擊鍵則為閃避反擊。彈刀則是在出現粗紅圈提示時,玩家可透過按下攻擊鍵或施放技能來進行精準格擋。


  然而,在實際戰鬥手感方面,編輯觀察到了一些還需要停整的部分。首先動作判定時機感覺有些微妙,且反應時間偏短,對玩家的精準操作要求較高。彈刀與閃避的提示皆為紅圈,兩者過於相似,在快節奏戰鬥中容易導致玩家混淆。


  此外,部分「異象」怪物的技能特效設計得較為華麗,有時會模糊攻擊動作的預兆,常常造成誤判,或許將提示做得更明顯,敵人攻擊動作幅度設計得更大,將更有利於玩家判斷。此外閃避反擊似乎沒有「無敵判定」,導致玩家在執行精準閃避反擊時,有時仍會遭受攻擊。


角色養成人性化設計

  角色養成部分的特點在於「套裝效果」與裝備本身可分開獲取與刷取。遊戲中的「卡帶」代表套裝效果,觸發該效果需裝上四種對應形狀的類似俄羅斯方塊的「驅動塊」,「卡帶」與「驅動塊」可以獨立刷取,玩家無須在獲得新套裝時,就重新刷取所有配套部件,部分減輕了養成負擔。


  每個驅動塊的屬性在玩家獲取時即可清晰預覽,有效避免了投入資源升級後才發現屬性不符需求的情況,降低了刷取與養成的隨機性和難度,使玩家的每一次投入都更有目標性。


鍵鼠操作與控制器之間的無縫銜接性

  在 PC 版使用者體驗方面,當前的使用者介面(UI)部分可能仍處於開發階段尚未完全完善。尤其針對手把操作的快捷支援,存在一些不足或不便之處,特別是在教學階段處於玩家還未適應操作的狀態下,會強制玩家只能使用當前偵測到的單一模式進行。


   加上遊戲的豐富度,導致玩家經常需要頻繁對介面操作地在滑鼠與手把之間切換,而每次切換時遊戲畫面都會卡頓數秒,使得整體操作流暢度有所影響。此外,部分手把按鍵目前不開放玩家自訂,可能需要時間適應,不過比較意外的是,開啟選單時確實能夠做到整個遊戲狀態屬於「暫停」狀態,這在其他同類型遊戲中較為少見。


  在道具管理方面,目前從裝備材料直接跳轉至合成介面的快捷操作,僅會導向合成頁面,玩家仍需手動選擇欲合成的特定物品。加之許多武器裝備的成長素材外觀設計得較為相似,導致編輯在實際操作時,常常需要反覆確認所需素材,這增添了操作上的繁瑣與不便。


  對於新加入的玩家,新手教學與引導部分仍有許多待加強的空間。編輯在體驗過程中發現,特別是在進階戰鬥機制與隊伍搭配的策略性教學方面,存在較為明顯的缺乏。這使得玩家在面對這些核心玩法時,可能需要自行花費時間搜尋外部資料,可能需要更多試玩情境設定會比較好讓玩家理解。


抽卡,擲骰走格演出

  在抽卡表現方面,《異環》試圖營造「抽卡不歪」的形象,抽取演出改為骰子走格子的方式。90 抽保底確保玩家能穩定獲取五星角色,不會有其他角色歪出來「守門」,另外獨特的棋盤抽卡方式看到的副產物則是多為養成道具與武器,在抽角過程中的失落感相對似乎有得到一些緩和,演出較長還好可以省略,但開發版本還無法完全確立是否就是以這套模式進行下去。但目前到想要的角色是沒這麼高壓負面感。


  雖然收容測試的《異環》在角色的演出與個性塑造上投入了相當大的心血,讓每個角色都鮮活有趣,目前體驗到的各個角色的專屬劇情也都表現出色,具備吸引力;但相對部分角色的「外型設計」可能尚未達到令人「吸睛」的程度,這或許會影響到部分玩家的第一印象。若能在未來角色外型設計上進一步突破,相信能吸引更多玩家的目光。


  總體而言,《異環》在本次收容測試中,有適度展現作為都市開放區域遊戲的巨大潛力。有別於奇幻世界的現代化較高密度的城市探索體驗、新增區域與互動玩法、豐富的動漫彩蛋融入,以及「資產」系統,都為玩家提供了不同於時下開放世界遊戲的沉浸感與歸屬感,希望能夠快點等待來到正式上線的那天。儘管在當前的測試版本中觀察到使用者介面、手把支援及部分戰鬥手感、硬體效能都有改善空間,且新手引導部分有待加強,但這些通常是開發早期版本常見的問題,相信製作團隊有能力在未來版本中逐步改善。