CDPR 首席電影動畫師暢談《電馭叛客 2077》劇情動畫內幕,手工與細節雕琢為夜城注入靈魂

做動畫的同時不忘玩家要有參與感

2025-07-09 | 蓋子™

  2025 年台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF)今日登場,在首日議程中,來自波蘭 CD PROJEKT RED

波蘭 CD PROJEKT RED《巫師》系列與《電馭叛客 2077》開發團隊的首席電影動畫師 David Cordero Iglesias 分享了《電馭叛客 2077》與《自由幻局》的幕後,一窺遊戲動畫如何讓夜城(Night City)的角色栩栩如生,甚至連主角 V 的每一個動作都充滿生命力。


追求無剪輯的動畫敘事:讓夜城自然呼吸

  David 透露在《電馭叛客 2077》中,製作團隊是追求一種「無剪輯」的敘事手法,以創造極致流暢且有機的遊戲體驗。這意味從遊戲玩法進入一個場景或任務,玩家不會看到傳統的過場動畫切換畫面,所有的劇情、對話或關鍵敘事時刻都是無縫銜接的。David 強調這讓敘事自然推進,提供玩家身臨其境的真實感。


  當然遊戲中並非完全沒有剪輯,但剪輯的運用都其有意義。例如,當 V 睡著、昏迷,或是體內晶片引發病痛時,這些時刻的剪輯可以有效表達角色的狀態,並服務於劇情。然而,除了這些特殊情況外,遊戲絕大多數時間都力求連續性。


  「無剪輯」的設計帶來了一項重要挑戰:遊戲中 NPC 必須擁有自己的「思想」和生活,而不是被動地等待玩家的輸入。David 舉例當 V接到電話並進入一個任務場景時,NPC 已經在做他們自己的事情,玩家只是「打斷」了他們。這種處理方式極大地增強了夜城的真實感與有機性。



  因為是第一人稱,玩家可能從任何方向接近 NPC 或任務目標,動畫團隊需要高度的創意。例如巧妙地利用環境工具來限制動畫的製作範圍,像是追逐戰中狹窄的小巷或堅固的牆壁。這些天然的「瓶頸」將互動角度限制在一個可控的範圍內(例如180度),這可避免了為每個可能的角度製作動畫而超出工作量。當玩家看到這些場景時,會感覺一切都發生得自然而然,毫無預設痕跡。


  此外遊戲中的對話或場景有時並非由 V 啟動,而是由 NPC 帶領主導。例如聽到聲響後,會主動將 V 拉到桌子底下。又或者當一個巨大的雷射光束即將把 V 撕裂時,V會自動跳下。這些設計營造出 NPC 擁有自己意志的錯覺,也增加了動畫的緊張感和戲劇性,且都在沒有玩家輸入的情況下自動發生,有時純粹是 V 的本能反應。


沉浸感的分級:以玩家參與度的層次劃分

  為精準控制玩家的沈浸體驗,《電馭叛客 2077》是採用「參與度分級」(Tiers of Engagement)的概念,衡量在不同場景下,團隊從玩家手中收回了多少控制權。控制權收回越多玩家將越深入完全的電影化體驗:


第一級別:常規玩法,玩家對 V 有完全的控制權,可以自由行走、跳躍、使用武器等。即使進入場景,遊戲流程依然流暢自然。

第二級別:移動和控制受到限制。例如當 V 抱著某人時,自然就無法奔跑、跳躍或蹲伏,這種限制服務於敘事,營造出緩慢行進的感覺。

第三級別:常被用於對話場景。玩家角色處於鎖定位置,但仍然可以控制攝影機(即 V 的頭部)環顧四周。例如,當V被警察壓制在地時,這種鎖定是自然結果,但玩家仍能移動頭部觀察周圍。

第四級別:這是完全電影化的體驗,玩家對 V 沒有任何控制權。通常在玩家按下某個按鈕後,會觀看V自動執行動作。

第五級別:專為遊戲結局設計。此模式攝影機將切換到第三人稱,玩家可以看到自己的角色在過場動畫中的完整表現。


注入靈魂的角色:動畫細節的魔力

  動畫團隊為了確保角色即使沒有說話,也能透過其「標誌性態勢」傳達情感和故事,可以說角色姿勢是敘事工作的核心工具,能夠視覺化地展現角色的個性或當下感受,任何細節都可以是一種故事。


  身體語言是故事,例如,強尼銀手天生叛逆,他的姿態總是充滿挑戰,習慣把腳放在長凳上。軍人庫爾特則站姿端正,雙手背在身後,紀律嚴明。在阿傑死後,Misty  現出內向、封閉的姿態,甚至蜷縮著身體,反映出她的悲傷和情感退縮。強尼與華子的對比姿勢也極具張力,強尼對華子充滿不屑,而華子作為一位優雅的貴婦,則始終保持完美筆挺的姿態。這些細節都從 V 的視角呈現,至關重要。


  但第一人稱視角遊戲的一大挑戰是暈動症(motion sickness)。為了避免玩家感到眩暈,製作團隊採用了多種技巧。例如在高速動作場景中,他們會引導玩家的視線焦點。此外還會對頭部動作捕捉資料進行平滑處理,去除不必要的極端抖動。


  當然構圖和取景也至關重要,因為這是遊戲中唯一的攝影機視點,需要透過它來傳達敘事,此時 David 分享了一個趣事,因為他自己不太會暈動症,所以經常找容易暈眩的同事 Annetta 測試動畫,但她不會太高興,這是為了解攝影機擺動的極限,此事引來現場聽眾一笑,但 David 表是這樣的測試幫助非常大。


  此外,V也有自己的肢體動作營造存在感,V 並非一個空白畫布,也不是一個簡單的在世界中漂浮的攝影機。製作團隊努力維持V身體的實體存在感,讓玩家能看到V的手臂、雙腿,當 V 低頭時能看到自己的身體,這其實在避免暈動症非常重要,能讓玩家感覺 V 是一個真實存在的角色,而不是幽靈視角。V 的身體動作,如傾斜、倚靠,甚至在轉身180度時手如何觸碰床墊,都經過設計增強真實感和沉浸感。



  對製作團隊而言,夜城本身就是遊戲中一個重要的「角色」,這是環境感知的手法,它是一個獨立存在的空間,而不是為 V 而生。因此,動畫團隊特別注重V的身體與環境的連結,以及 V 和NPC如何與環境中的物件互動。


  例如總統在公寓裡找到啤酒,將其放在現有的桌子上,一切都流暢自然。這些細節讓玩家感覺與夜城以及周圍環境緊密相連,感到紮實。為了能夠重複利用動畫,團隊在動作捕捉節就盡量確保桌子、椅子、吧台、欄杆等物件都符合預設的度量標準,這極大地幫助了動畫師,也加強了資源與環境部門的協同合作。


  David 更點出,第一人稱視角下一切都非常靠近攝影機,手指動畫的細節變得至關重要。這不僅提升了畫面的質感,更是表達 V 情緒的關鍵手段,因為玩家看不到 V 的臉。例如透過手指的動作,玩家能感受到 V 被駭入時的痛苦;又或者在遊戲開場時,V 搓揉手部的動作暗示了剛剛經歷過一場打鬥,並感到疼痛。在檢查物品和抓取物品時,手指與物體的接觸必須極其精確。


  NPC 手指動畫同樣具有高度的真實感,例如搓揉硬幣的動作,瞬間傳達了對那枚硬幣的情感連結,增添了豐富的細節。David 特別提到,他個人引以為傲的是遊戲中所有吉他手的動畫,每一個和弦都力求正確和逼真。


  為了高效製作這些細緻的手指動畫,團隊建立了一個「姿勢資料庫」和「動畫片段庫」,是讓動畫師能夠快速地草擬和迭代手指動畫,或者直接複製現有的動畫片段,從而快速提升真實感和效率。這讓《電馭叛客 2077》的動畫製作成為是一項浩大的工程,結合了多種技術和嚴謹的流程。


  首先團隊動畫工作的核心「動作捕捉」,佔據了比許多人想像中更大的比重。這能幫助團隊更快地實現真實而自然的動畫效果。動捕不僅是錄製,前期的規劃至關重要,很需要演員與動畫師計師緊密合作,確保故事能被正確地講述。


  CDPR 擁有自己的內部動捕工作室,配備了大量符合遊戲度量標準的道具,以確保動畫在清理後能完美融入遊戲。即使是第一人稱遊戲,團隊也會錄製 V 的動作,將攝影機(通常是頭部骨骼)作為參考,以快速獲得具備正確身體力學和表現的初稿。遊戲本體和《自由幻局》共進行了 230 場動捕。


  儘管動作捕捉是其是核心,但團隊仍然大量使用關鍵影格動畫。David 強調動畫師必須具備紮實的關鍵影格基礎,才能正確地清理和處理動作捕捉數據。而動作捕捉目前無法精確捕捉到手部動作,因此手部動畫完全由關鍵影格製作。此外像遊戲中的殺手機器人及某些需要更細緻表現的特殊載具動畫,也都是透過關鍵影格完成。值得一提的是《電馭叛客》中的臉部動畫也是關鍵影格動畫去模擬真人情感。



  在工具方面,製作團隊力求產線上能相似的工具和流程,這歸功於出色的管線團隊。才能允許動畫師選擇自己慣用的軟體,因為兩者之間可以交叉處理,來回傳輸。團隊還擁有一個跨軟體的「全身姿勢庫」,加速了工作流程並提高了效率。由於遊戲中有多種身體類型及其變體,團隊會為每種身體類型保存相應的姿勢,


  每段動畫都像是一次動畫的「大拼圖」,這是姿勢到姿勢(Pose-to-Pose)的方法論:為達成無縫敘事,遊戲中的動畫必須持續連接和融合。這需要將動畫分解為一個龐大的「拼圖」。


  簡單的如角色在閒置時的待機微小動作,例如強尼拿著香菸,輕微呼吸和移動,還有手勢,在同一個待機姿勢中開始和結束的動作。例如,對於強尼銀手拿香菸的姿勢,他們製作了 43 種不同手勢,包括抽菸、說話或環顧四周。搭配上連接不同姿勢的動畫產生變化。例如強尼將香菸從雙臂交叉的姿勢中拿出來,過渡到拿香菸的待機姿勢。當他丟掉香菸時,又會過渡到另個姿勢,新姿勢也會有自己的一套手勢。


  雙人角色則需要同步動畫,確保角色間的時序和空間連貫性。例如,兩個人同步打籃球的動畫,他們會同步進入和離開姿勢,製造出互動的錯覺。


  自訂動畫則是脫離了「姿勢到姿勢」的框架,是特定場景的小片段。例如,V 和阿傑開車時車內的場景,或者吉他演奏的特寫。這些場景通常只發生一次,給予製作團隊更大的創意自由,因為它們不需要頻繁地與其他姿勢或系統銜接。


  為了管理如此龐大的動畫數據,團隊必須立下「命名規範」來處理超過 7,000 個待機姿勢、超過 35,000 個手勢以及超過15,000個過渡動畫。


夜城的心跳「RED Workspot」系統

  David 介紹了「RED Workspot System」這是 CDPR 內部開發的工具,是一種「序列容器」用來編排所有這些姿勢和姿勢之間的變化,以及使用哪些手勢。它可以在一個姿勢中隨機或按順序播放動畫,或轉換到另一個待機姿勢,或循環播放。這個系統在開放世界和某些場景中扮演著關鍵角色。


  基本模式下,角色在一個姿勢中隨機播放手勢,例如強尼隨機抽菸、說話。團隊可以定義手勢之間的暫停時間,甚至設定範圍,從而創造更細微的行為,例如透過縮短暫停時間來表現強尼的緊張。它還有「快速退出動畫」的功能,例如當角色在抽菸時,如果玩家開槍,角色會立刻丟掉香菸跑開。「條件序列」則允許根據特定條件決定是否播放某些動畫,例如被駭入的角色可能無法吸菸。


  主宰模式(Master)則允許在不同序列之間切換。例如,NPC 先靠在牆邊,隨機播放一些手勢,然後過渡到另一個姿勢,再從那個姿勢中拿出香菸並進入另一個抽煙的流程,,這個系統能夠自動檢測並選擇正確的過渡動畫


  雙人模式,是隨機發生在兩個角色之間的動作。例如一對情侶看平板自拍、兩個人練習拳擊、或賣藥的 NPC 與路人互動。這極大地增強了遊戲的真實感,因為玩家可以看到 NPC 們彼此互動,甚至有 NPC 從遊戲玩法中走進互動。


  David 展示了一個夜市場景,其中所有的 NPC 都透過系統上下文相關且隨機地互動著。有人在攤位前做飯,有人排隊等餐,有人吃麵,有人在酒吧喝醉,有人打電話。這些行為都是隨機發生的,沒有兩次會完全相同,這體現系統的模組化和程式化能力。這也被用於對話場景。當玩家在對話中等待 NPC 回覆時,NPC不會呆板地看著玩家,而是會隨機地做出手勢,例如阿傑在等待時會抓抓鼻子或繼續吃麵,而另一個NPC則可能在閱讀雜誌時抽菸。這為對話增加了自然度和真實感。


  David表示,目前儘管 CD Projekt Red 已將引開發擎轉移到 Unreal ,但 Red Engine 中當時作了一些有趣的動畫功能,像是以程式處理角色視線,當角色在做手勢時,可以短暫停止看向玩家,完成手勢後再將視線轉回玩家身上。還有部位副寫,角色在駕駛時,手部與方向盤連接。在對話中一隻手可能會暫時斷開去接電話,而另一隻手仍然連接在方向盤上,對話結束後手會重新連接,讓車內對話中增加真實感。其他還有設定臉部動畫細節、還道具產生與消失,例如角色說完話後將手機放入口袋並消失。


  David 透露,《電馭叛客 2077》並沒有使用面部補捉,而是純粹的關鍵影格製作,他們採用名為「空間表演編碼系統」(spatial acting coding system)處理細緻和精確的面部表情。


  從待機表情開始,然後製作各種情緒手勢(例如厭惡和微笑)、眼神掃視(因為玩家離得很近,需要更真實的眼神活動)以及短語手勢(用臉部表情表達一個詞,例如「或許」或「什麼」)。整個遊戲中製作超過 270 個臉部待機表情和 200 多個臉部手勢,所有臉部細微的差別並非自動生成,而是電影化動畫師和設計師們精心拼湊大量小型動畫的成果,以符合劇本、對話和情感需求。


  對於《自由幻局》中的著名英國知名演員伊卓瑞斯·艾巴客製化的臉部動畫製作,則是對採他臉部動作進行了大量分析,團隊發現眉毛特別靈活,能夠做出許多遊戲現有骨架難以表達的表情。因此這是模型師、動畫師和骨架師緊密合作,調整模型、骨架和動畫資產,以捕捉艾巴獨特的表情。


  另外在唇形同步系統,則是一個基於多語言聲音的自動化系統,其強大之處在於它能根據不同語言自動生成唇形動畫,支援 11 種語言的在地化。這意味著角色不再是只對著英文音軌動嘴,然後再配上其他語言的配音。系統還能與之前提到的臉部手勢和情緒標籤完美融合,即使遮罩了嘴部,臉部表情仍能正常顯示,這為製作團隊提供了極大的靈活性。



  David以《自由幻局》中令人難忘的機械戰車首領戰為例,深入剖析了製作流程,他表示從概念到預演一切都始於概念設計,最初可能只是一張數位紙上的草圖。團隊會進行快速迭代和設計分解,並製作大量「預演動畫」。這些預演是為了快速測試想法和進行審查,因此它們往往非常粗糙,與最終結果可能完全不同。例如最初只是 V 偷偷摸摸地潛到坦克後面,然後放置一個炸彈,但墜落本身並不是重點。


  但隨著製作的推進,團隊意識到戰車墜落的場景對後續的首領戰至關重要,需要展現戰車如何被破壞。因此,他們開始迭代墜落的現方式,從簡單的預演開始,一旦有了更接近最終效果的預演,才進入動捕階段。團隊有一個出色的特技團隊,能夠執行複雜的動作程序,David展示了長達 45 秒的動畫是由 11 個不同的動捕片段拼接而成,因為不可能一次性錄製下來。


  因此最初的整合版本只是將所有片段放在一起,確保順序正確,還沒有任何細節。進入「測試打磨階段」開始添加細節,例如手部、纜線、接觸點的處理,以及改善攝影機的平滑度。David承認,由於這是一個高速動作,如果攝影機過於平滑,就會失去真實感,所以他們必須在「暈動症」和「真實感」之間做出犧牲。因此在最終動畫版本中,攝影機變得更加穩定,所有接觸點都正常運作。


  然而團隊才意識到,這段 45 到 50 秒的動畫是整個遊戲中沒有玩家輸入的最長過場動畫,這不夠好。於是決定將其分成三個不同的動作點,讓玩家可以選擇是否執行。如果玩家沒有做出正確的選擇,將會產生負面後果(例如受傷,影響後續Boss戰),甚至直接導致死亡。David 他特別喜歡這個改動,因為這讓那些在 Twitch 上直播時看著聊天室的實況玩家,如果沒按按鈕就可能會「GG」。


  David Cordias 在總結時表示,第一人稱視角帶來的挑戰與 V 作為角色:第一人稱攝影機為動畫帶來了諸多挑戰,但在攝影背景和敘事方面也帶來了獨特機遇。解決方案之一是將 V 理解為一個真實的角色,而非飛行的空白畫布,讓其身體動作和存在感貫穿始終。而「姿勢到姿勢」已成為開放世界和場景動畫的標準,並且仍在不斷擴展和改進。


  David 期許成為更好的遊戲開發者,而不僅僅是動畫師,與其他部門的協同合作對於提升動畫品質和創造更好的遊戲至關重要。「你的動畫工作不會在提交動畫時結束。它取決於它看起來如何,以及玩家的感受如何。」。


Red 2.0 變革使《自由幻局》開發順利,將沿用到《巫師 4》

  在後續觀眾問答中,David 闡述了製作團隊從《電馭叛客 2077》基礎版發布後所做的關鍵改變。他表示最大的改變是轉向「敏捷工作流程,以及部門間更好的溝通和透明度。他坦言,在《電馭叛客》初期,團隊成員常常「活在自己的泡沫裡」,只顧著製作動畫,卻不清楚動畫最終將如何呈現,或需要哪些其他部門的支援(例如音效、特效)。這導致了重複工作和效率低下。


  為了改善這種狀況,CD Projekt Red在公司層面推動了Red 2.0變革,強調更高的透明度和溝通。David 表示這次改革使《自由幻局》的開發過程順暢了許多,這方法將延續到《巫師4》的開發中。團隊現在以三週為一個衝刺週期,定期展示工作成果,確保每個人都了解項目的整體進度。


  另一個極為重要的變化是引入了「內容團隊」模式。每個電影動畫都會被分配到一個由動畫師、資產師、環境師、特效師和任務設計師組成的小組中。這種跨專業的小組模式確保了每次更改或迭代都能自動同步給所有相關成員,極大地提升了規劃和執行效率。機械戰車墜落的複雜程序之所以能完成,是源於這種長達七個月的迭代過程和內容團隊的緊密合作。


  當被問及是否有因時間或成本而捨棄的功能時,David 提到他個人很喜歡「飛行汽車」的概念,但很早期就被捨棄了。另外團隊曾嘗試對唇形同步動畫進行更多控制,例如讓角色能夠更自然地「尖叫」或「拉長音」來唱歌,但在演唱會場景中,由於系統限制,最終還是不得不手動製作唇形動畫,因為時間不允許進一步開發。


遊戲敘事動畫宛如精確拼圖,AI 僅用來改善動畫流程

  至於AI生成動畫議題,David明確表示,在《電馭叛客 2077》中沒有使用任何 AI 生成工具。雖然他們正在嘗試將AI工具用於改善動畫流程,但尚未觸及生成本身。他認為遊戲中敘事時刻的動畫是如此精確和拼圖般複雜,以至於目前團隊還沒有深入研究 AI 生成動畫。雖然公司內部有AI部門,但 AI 生成目前還不在他們的討論範圍內。


  而是否嘗試將動畫分解為上半身和下半身以增加排列組合,David 表示團隊主要還是使用全身動畫。雖然也有用於上半身、下半身甚至攝影機的「附加動畫」但整體而言,全身動畫庫的製作量非常龐大。他指出遊戲攝影機距離玩家很近,任何微小的融合錯誤或視覺故障都會被察覺。因此,程式化和手動之間取得平衡至關重要,因為過多的程式動畫有時會顯得機械化。對於路人可能不錯,但對於主要角色,他們會選擇更為精確的手動製作。


   當玩家踏入夜城,享受沉浸的賽博龐克開放世界體驗時,不妨回想一下這些藏在每一個動作背後的「祕密」。正是這些細節編織出一個充滿生命力、情感豐富且令人難以忘懷的未來反烏托邦都市。