在《死亡擱淺 2:冥灘之上》上市滿一週之際,遊戲創作者小島秀夫與美術總監新川洋司訪台參與見面會前,接受台灣媒體聯訪,這是小島秀夫睽違六年再度來台,而新川洋司更是自《潛龍諜影:和平行者》後,闊別十餘年再次踏上台灣。訪談暢談了《死亡擱淺》系列從創意發想、遊戲設計到製作人心路歷程。

Q:小島秀夫被認為是遊戲業界最具創新精神的創作者之一,時常提出大膽且前所未見的點子,挑戰傳統的遊戲設計規則。當構想與現實層面上可實現的遊戲玩法之間出現落差,您在「創意」與「可玩性」之間取得平衡時的核心理念是什麼?
小島秀夫: 我的核心理念是「不製作沒有潛力的作品」。在這樣的大前提下,遊戲玩法和畫面呈現都是為了這個核心概念服務的。當構想與實際可實現的玩法之間存在落差時,我們會先製作一個所謂的「Alpha版本」接著,我們會透過玩家的試玩與意見回饋,逐步修正遊戲,確保遊戲的遊玩手感和操作方式能被廣泛的全球玩家所接受。透過 Alpha 版意見將遊戲修正到讓更多人可以接受的狀態。

Q:《死亡擱淺》第一作與第二作都給人強烈印象的一點,是遊戲過程中動態且自然地開始播放音樂的方式。這些樂曲經常讓玩家感到情緒上的慰藉,甚至有人將其視為自己走在正確道路上的一種象徵。請問您是如何挑選音樂並安排在送貨路線中的?
小島秀夫: 音樂靈感主要來自我自己平常在聽的音樂或音樂創作者,但如何將音樂安排在遊戲裡並在特定時間點播放的手法,其實很難清楚解釋。可以透露的是,音樂播放的設定點通常我是在玩家沒有特定危險、且身處風景優美、漂亮或壯觀的特定地點。我會在這些地點植入許多觸發音樂播放的點。我會透過反覆地親自遊玩測試,不斷改進音樂播放的時機以及播放時的運鏡操作。

Q:想分別詢問小島秀夫先生和新川洋司先生,兩位最喜歡遊戲當中的哪一款工具?以及團隊在創造這些工具背後的設計理念是什麼呢?
小島秀夫: 我最喜歡的是主角山姆手上那個戒指型的終端裝置,在前作中,山姆為了執行連接美國的工作,使用手銬式的終端裝置。這種手銬感覺上對他是一種「束縛」。
但在《死亡擱淺2》中,山姆已經脫離布橋斯組織。如果還讓他戴著手銬裝置會感覺奇怪。因此小新(新川洋司)改用帶在拇指上的戒指形式來進行設計。當他使用這個裝置時會像飾品一樣被啟動,這是一種非常特殊且我很欣賞的手法。此外如果玩家留意的話,遊戲中卓布橋的五位成員,他們各自的戒指都有對應的手指來啟動,這是一個值得玩家留意的細節。
新川洋司: 我個人非常滿意這次遊戲中登場的載具設計。在設計遊戲中的機甲或載具時,我非常追求外觀能夠體現出「只有在遊戲、動畫或電影中才能呈現」的感覺。作為一款遊戲作品我在設計時會特別考量玩家與機器之間的互動性。將玩家與遊戲中的裝置連結起來,。

Q:小島秀夫先生從獨立並開始製作《死亡擱淺》系列至今,大約已經過了10年的時間。有沒有一個特別的時刻是深深打動您的,讓您覺得「我非常高興我創作了這款遊戲」?可以回想一下那一刻的感受嗎?
小島秀夫: 儘管遊戲在一開始推出時可能評價有正面的也有負面的,但能夠一路走來推出續作,而且全世界有超過兩千萬的玩家遊玩這款遊戲,這讓我感到非常開心。
特別是《死亡擱淺》系列中一個叫做「社交紐帶(Social Strand System)」的系統。許多玩家回饋系統給他們留下了深刻印象,尤其是在疫情期間許多人必須孤獨在家時,透過這款遊戲獲得了「治癒」效果,甚至精神上的慰藉。這些意見回饋讓我感到非常開心和欣慰,也驅使我繼續創作。

Q:遊戲開發週期往往漫長,製作團隊也會面臨龐大工作量與不斷修改的需求。小島秀夫先生及新川洋司先生是如何從緊張的生產環境中紓解壓力或作短暫休息的呢?
小島秀夫: 我不會找方法去「消除」壓力。我認為壓力是促使我創作出更好作品的「原動力」。如果我有時間我會去觀看一些世界各地的著名電影,這是用來調適我自己生活步調的一種方式。透過觀賞其他創作者的作品,也能給我帶來更多的創作動力。
新川洋司: 我日常生活中最大的放鬆方式是每天下班開車回家的過程。那段開車的時間讓我感覺非常自在。我本人非常喜歡開發遊戲,所以在這個過程中並不會感到特別的壓力。我認為開發遊戲其實是一件很開心的事。如果說有什麼能讓我喘口氣,大概就是每天下班開車回家的那段時間。

Q:隨著年齡和人生閱歷的增加,兩位有沒有感受到自己的心態或是創作方式有一些改變?與年輕的時候相比,是怎麼看待自己的工作與人生的?
新川洋司: 其實我對於工作的看法本質上並沒有什麼改變。我的生活步調在 20 年前孩子出生後,確實有了一些巨大的轉變。現今對我來說,最大的刺激來源是看到業界不斷湧現的新生代創作者及其作品。
小島秀夫: 我從事遊戲開發大約有40年了,累積了豐富的經驗。現在的我,與年輕時相比,在面對開發過程中的任何環節時,都更知道如何去處理,工作也更加順暢。隨著科技的進步,許多以前在遊戲開發中不敢奢望的事情,如今都能實現了。此外,在現代的遊戲開發過程中,我也有機會與許多著名的演員和音樂創作者合作,這在剛入行時是無法想像的事情。

而最深遠的改變是,年輕時我專注於「做自己想做的東西」。但後來,隨著作品受到世界各地許多粉絲的喜愛,我的看法也慢慢發生了變化,現在創作已不再僅僅是為了自己,而是「為了粉絲而做一款遊戲」。

最後,兩位有什麼話想跟我們台灣的朋友們說呢?
小島秀夫: 《死亡擱淺2》其實到今天大概上市一週,我觀察到世界各地很多玩家有許多不同的玩法來遊玩這款遊戲。這確實是一款讓世界重新連結的作品。在《死亡擱淺2》中,我們準備了更多不同的玩法:無論你是想玩正面交戰的戰鬥玩法、潛行玩法,還是純粹體驗送貨的樂趣,遊戲都提供了極高的自由度來達成你的目的。我希望能夠透過這款作品,讓在疫情期間疏遠的人們能夠「重新連結」。

新川洋司: 我剛才談到心態轉變時曾提及,20 年前孩子出生給了我的人生帶來很大轉變。這次在看《死亡擱淺2》裡面的路(Lou)時,我也有很強烈的同樣的「連結」感受。遊戲中透過不斷工作的過程,多少也反映了玩家的人生觀。我希望大家都能喜歡這款遊戲。
