ATLUS 開發,SEGA 發行中的動作角色扮演遊戲《雷道 Remastered:超力兵團奇譚》,製作總監山井一千日前接受本站電訪,分享復刻板的製作契機以及聲優配音趣事。
Q:在眾多 Atlus 經典作品中,是什麼原因讓您決定選擇《雷道》系列進行 Remastered?考量到原始作品的時代背景和受眾,您認為《超力兵團奇譚》在現代玩家心中,有哪些獨特的吸引力與潛力?
山井:首先,是以事件搜查為題材的劇本。追查犯人、考察犯案動機與事件背景的懸疑發展,對於熟知ATLUS RPG的玩家來說,我想應該是不同以往的新鮮劇情。另外,與仲魔一同展開事件搜查、進行戰鬥,時常一起行動的緊密關係性,也是其他遊戲沒有的魅力。

Q:在將2006年的《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 超力兵團》移植為《雷道 Remastered:超力兵團奇譚》時,團隊最重視哪些方面的改進?
移植過程中,如何平衡保留原作大正時代的獨特氛圍與角色魅力,同時讓遊戲更符合現代玩家的遊玩習慣?是否有某些原作元素因為技術或設計考量而不得不捨棄?
山井:是戰鬥系統,在《阿巴頓王》作為系列第二部作品發售後,我們收到粉絲意見表示「希望能在超力兵團上玩到第二部的系統」。
原版超力兵團當時也收到很多「雷道的角色造型、世界觀與劇本非常棒,但遊戲系統非常可惜」的意見。所以我們也想著如果要讓超力回歸的話,就要把2的遊戲系統搬移過去。本次也如實實現把遊戲系統替換成第二部作品《阿巴頓王》的東西,也由新世代開發人員為中心,把系統徹底改良、調整,亦新增了許多符合現代遊玩方式的功能。
調整過程中最大的困難是本作需要支援多平台。即使平台不同,但遊戲本身的體驗是不變的,所以請玩家放心。不過,多少還是會有主機性能上的差異,為了把處理效能最佳化,我們一直苦戰到最後。即便遊戲軟體已經完成,我們至今還是無法相信我們做到了。我們不斷進行調整,直到最後一刻也不能算是順利,害得我們中途都想要放棄了(笑)。

還有,對於原版中我們不得不刪除、變更的元素,頂多也只是修正違反現今觀點與歧視性等的內容而已。所幸刪除與變更的部分並不會影響遊戲的體驗,可以請大家安心。
Q:戰鬥系統是以動作戰鬥為核心,相較於原作的動作設計,移植版在操作手感、仲魔召喚或戰鬥流暢度上做了哪些具體調整?
山井:在 Remaster 版中,我們盡可能避免會影響戰鬥流暢度的指令輸入、擴展雷道的動作與頭目戰的結構、增加可體驗比原版更多作為動作遊戲的樂趣等,提升了大幅的進化。例如常會用到的「道具」、「召喚/撤回」已經可以只透過一個按鈕來使用,雷道也能使用特技與仲魔築起新的關係,這不只戰鬥方式,也增加了培育隊伍的模式,在頭目戰裡也設計了比原版更講究動作要素的攻擊與行動方式。

Q:移植版加入了全程語音,並由杉田智和等豪華聲優陣容配音,選角上有哪些趣事考量可以分享
山井:杉田先生面對角色的態度十分具有克己精神。雷道與雷堂在某個場面裡,都會吟詠祝詞,所以收錄了多種祝詞,而他全都特地以不同的語調來吟詠,而且品質都很高,讓我們都驚訝他到底身懷多少演技,讓我們留下非常深刻的印象。

而且在飾演方案上,他能掌握《惡魔召喚師》全系列的狀況,例如某款遊戲的某角色是那樣詮釋的,所以這次就改為這樣來詮釋,讓一切都串聯起來,這點也讓我們非常驚嘆。由於他對於雷道宇宙確實有著一套獨自的想法,這對我們在製作作品上,無疑是一劑強心針杉田先生面對角色的態度十分具有克己精神。

雷道與雷堂在某個場面裡,都會吟詠祝詞,所以收錄了多種祝詞,而他全都特地以不同的語調來吟詠,而且品質都很高,讓我們都驚訝他到底身懷多少演技,讓我們留下非常深刻的印象。而且在飾演方案上,他能掌握惡魔召喚師全系列的狀況,例如某款遊戲的某角色是那樣詮釋的,所以這次就改為這樣來詮釋,讓一切都串聯起來,這點也讓我們非常驚嘆。由於他對於雷道宇宙確實有著一套獨自的想法,這對我們在製作作品上,無疑是一劑強心針。
子安先生打從在收錄配音第一天的打招呼階段就表現出「哎呀~這還真是的~」的態度,完全就是已經進入鳴海的狀態了(笑)。於是第一天被他詢問關於鳴海飾演的方向時,我們就只回他「請保持這樣的狀態就好」(笑)。另外,我們問了子安先生後得知,當初在2009年發售廣播劇CD的時候,他就希望能夠長久飾演鳴海這名角色,所以他盡量以本色來演出,也因此無論過了多長的時間,他還是能進入鳴海的狀態,這也讓我們印象深刻。

Q:《雷道 Remastered:超力兵團奇譚》是否意味著《惡魔召喚師 葛葉雷道》系列有機會推出全新續作或進一步重製《對 阿巴頓王》?粉絲可以期待哪些長期計畫?
山井:當然,僅只停留在《超力兵團》並不在我們全體團隊的選項內!雖然現在無法明說,但若是本作大獲好評,且開發時機也允許的話,或許也有可能推出《阿巴頓王》的 Remaster 或完全新作。附帶一提,雖然目前還沒實際開會評估《阿巴頓王》的Remaster,但在我的腦中已經在開會了(笑)。

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