《永久與神樹的祈願者》製作人/遊戲總監聯訪,強調角色劇情量具多重路線一輪看不完

展現開發團隊的角色癖好

2025-06-12 | 蓋子™

  由 Brownies inc. 開發、萬代南夢宮娛樂發行的《永久與神樹的祈願者》將於 9 月 18 日於 PlayStation 5/Nintendo Switch/Xbox Series X|S ,9 月 19 日於 STEAM 平台發售,近日萬代南夢宮娛樂製作人長岡大祐與 Brownies 總監山下修平先生共同參與線上媒體聯訪,分享諸多開發細節與遊戲特色


  「永劫如夢,惟祈願不朽。」故事的舞台在神樹村──由於萬惡淵藪禍津的力量,造成「瑪那」枯竭的村落。為了讓村子重回和平,「神子」永久與祈願者們踏進討伐禍津的迷宮。在這段旅程中,點綴著邂逅與別離──此為永久、祈願者們,與村民們譜成的動作冒險遊戲。


開發契機

    製作人說明,《永久與神樹的祈願者》最大的特色在於其雙角組隊的地城探索玩法,企劃約於四年半前啟動。在動作設計上參考了《黑帝斯》這類故事性較強的 Roguelite 遊戲。


  原本 Brownies 這邊就在同時衡量許多計畫,本作就是結合了其中一個「擁有時代推進系統的 RPG」及另外提出的「Roguelike動作遊戲」後誕生,加上當時除了日本以外的其他團隊發布了以日本或東洋為舞台的作品,為確認國際上是否已經具備能夠讓玩家所接受的環境,而希望打造以日本所打造、將日本、東洋的事物用獨特方式呈現的作品,企劃當下和風 Roguelike 動作作品相當少見也是一個原因。


雙刀與居合系統

  遊戲中劍職擁有主刀以及脇差兩種刀可攻擊,但是刀有耐久度的設定,這是以武士都持有 2 把刀為這個系統為出發點,而換刀時的「居合」動作,主要是為了避免動作變得過於單調,希望可以藉由切換不同刀的動作為戰鬥帶來節奏感而加入。但也為了避免強制力過高,所以設計成讓刀可以在使用「居合」的那一瞬間,同時恢復耐力值。


雙角色半共有 HP

  主體上玩家將同時操控兩位角色:負責近戰的「劍職」、輔助定位的「神樂職」。設計成玩家能操控兩位角色的主要原因,是希望玩家能像操控自己的角色一樣,對他們產生情感連結,而不僅僅是視為自動跟隨的 NPC ,而俯瞰視角也使得鏡頭操作不那麼複雜,為玩家同時操控神樂提供了更多容錯空間


  採用半共有 HP 的形式,因為劍跟神樂會共用 HP,所以一直到雙方 HP 都歸零為止是不會結束,因此玩家可針對讓其中一方的 HP上限大量降低,卻可以讓另一方被明顯強化,等等高風險高回報的設定等方式,打造出了本作獨有的樂趣。


  即使多人遊玩時也與單人遊玩相同,是以神樂輔助劍的遊玩形式,但藉由決定要將庇佑使用在哪個祈願者身上來衍伸戰略性。劍跟神樂之間有連接著紅繩,因此彼此之間可以拉開的距離有限。


主線劇情多重路線

  故事的推進主要仰賴打倒頭目。擊敗頭目後,故事會明顯推進,並伴隨角色互動與對話的演出。為了讓本作作為動作遊戲更易於接觸,開發團隊在遊戲初期調整了難度,讓玩家更容易感受到故事推進。預計登場的不同頭目數量會超過 30 位,此外本作有多重路線設計。在挑戰失敗時會回到當前所處路線的最初關卡。如果已完成一條路線並進入下一條路線,則在新的路線中失敗時,會回到該新路線的起點。


  劇情主線中,在遊戲中進行「神葬」時會推進時間,也是推進遊戲進度的關鍵,而玩家只要跟在據點中的吟遊詩人「朔」聊天,就可以藉由回想再次觀看到目前為止的故事劇情。也可以觀看自己選擇的選項的部分。


  但針對不擅長動作遊戲的玩家,本作設有「故事模式」,隨著在遊戲中倒下的次數,敵人也會逐漸變弱。此外,在據點中也有永久性的強化要素,隨著不斷加強基礎數值,難度也會逐漸降低。


  但完成故事主線約需 30~40小時。如果加入遊玩要素的話,會讓所需時間變得非常驚人。在主線故事完成後,通關主線還提供了「無限迷宮挑戰」模式和「頭目連戰」模式


重視角色魅力、擁有龐大的支線關係劇情量

  在遊戲正式版中,玩家從一開始就能從八個角色中進行選擇。目前沒有 DLC 新角色的計劃,所以希望玩家可以先享受遊戲本篇的內容。角色的設計包含多種非人類種族,如獸人或亞人等,其源由來自於開發團隊的個人喜好。


  這在設計層面上,特別注意讓所有人的剪影都非常不同。此外,為了滿足玩家各式各樣的需求,也收集了各種屬性,擁有多種特色的角色,更堅持要設計成讓玩家在看見角色關係時也能覺得很有魅力,除了祈願者們之間的關係以外,具備可以一窺村莊中其他角色與祈願者之間關係的要素也是重點之一


  開發團隊認為,這正好可以滿足重視角色關係的玩家,角色塑造非常多樣,比方劍與神樂在談論其他不在場的角色時,可以藉由切換成第三人的視角來深入了解較為私人的部分,或是就算是同一個角色,也會因為對象而改變不同的談話內容等等,僅僅是透過嘗試各式各樣的組合,玩家就可以了解角色之間的關係,也有機會產生不同的看法。


  角色支線故事設計上,團隊特別強調讓每個角色的輪廓和風格差異巨大,確保玩家能從八個角色中找到自己喜愛的類型,涵蓋可愛、冷酷、御姊等風格。因此每個角色都可以自由選擇擔任劍或神樂的職位,沒有預設的適任性;即使選擇同一職位,不同角色的具體技能也會有所不同。但因為根據不同的組合而有超過 15 個篇章,本作的角色支線故事是可能無法在一次的遊玩過程中就全部看完的龐大份量。


  本作的一大亮點就是極其豐富的角色對話量。讓不同的角色進行組隊攻略迷宮,會觸發大量獨特的劇情對話,這些對話有助於玩家深入了解角色的背景、想法與情感。對話量大到即使只完成一輪主線故事,也可能無法全部聽完,相當鼓勵玩家嘗試各種角色組合來發掘這些內容。除了八個可操作角色,據點「神樹」中還有許多可互動的角色,製作人相信玩家一定能找到喜歡的角色並與他們一同冒險。


角色成長養成&迷宮設計

  作 Roguelite 遊戲,《永久與神樹的祈願者》也具備了迷宮內外的成長要素。在迷宮內部玩家可以獲得資源來強化當前的探索。同時,也能獲得可以帶回據點(神樹)升級基本技能或取得被動技能(例如死亡後可復活一次),據點也有許多設施。


  在據點的鍛造廠還可以鍛造刀具,鍛造出帶有被動技能的優良刀具,這將對後續的迷宮攻略產生很大幫助。但在鍛造廠打造了特殊造型的刀,並不會影響攻擊判定方式,因為如果將外觀與性能直接連接的話,就會強行限制了外觀。團隊希望能夠讓玩家像是創造自創角一樣進行創作,且在多人遊玩時,可以將刀用迷宮內的裝備的形式展示給朋友看。


  關於迷宮隨機獲得的「庇佑」,主要功能是強化角色既有的招式,例如為斬擊增加龍捲風、火焰、水屬性或奪取敵人體力的效果。開發團隊特別提到,庇佑不會徹底改變角色招式的動作本身,這是為了避免動作組合過於複雜,讓玩家難以記憶。


  在庇佑的平衡性方面,並沒有特別強勢或能保證通關的祝福或技能組合。若追求穩定推進迷宮深度,提升最大體力的祝福會是較推薦的選擇。遊戲的雙人機制也提供了策略性,例如可以透過技能犧牲神樂少量 HP 來大幅提升劍角色的攻擊力。近期提供給展示的線下體驗版來自於 Summer Game Fest 會場展示的內容,至於發售前能否開放線上體驗版讓玩家下載遊玩,開發團隊還在討論當中。