《暗黑破壞神 4》設計師談「彼列歸來」賽季特色、《烙印勇士》合作造型將呈現凱茲斗篷的飄動感

等著當凱茲了

2025-04-25 | 蓋子™

  《暗黑破壞神 IV》開發團隊近期針對第八賽季「彼列歸來」接受媒體訪問,由首席賽季設計師 Deric Nuez 與遊戲設計副總監 Colin Finer 回答媒體提問,分享新賽季的設計理念、遊戲機制的調整。暴雪公關團隊也特別邀請首席美術設計師Viviane Kosty,以書面方式深入回答與知名動漫《烙印勇士》的聯動合作等細節設計。


Q:在目前眾多 ARPG 遊戲中,開發團隊在設計《暗黑破壞神 IV》第八賽季時有何考量?第八賽季有何特色能使其脫穎而出?

Colin:首先「謊言之王」彼列回歸聖休亞瑞不只是故事主軸,我們也希望趁這個機會把巢穴首領的強弱和順序能夠固定下來。


在眾多巢穴首領當中,彼列會是最高、最強的首領。我們在此賽季希望特別強調的是巢穴首領的新設計,跟過去相比是希望藉機把整個首領線擴充,包括像是新的彼列、憎恨使者等都會加進來。加上一些新機制,例如當你打敗任何巢穴首領時,彼列會有機率突襲玩家,若能打敗他戰利品還有機會加倍。所以這次是還包含永久性的更新,包括讓玩家在操作上可以更輕鬆、更方便的一些新機制。


Q:三代中有彼列的專屬篇章,那麼在第八賽季中有為他設計的完整故事情節?他的回歸將如何影響遊戲未來的劇情走向?

Colin:一定會有,玩家會和已退隱法師莎伊娜,以及前光明聖教騎士聯手,展開像貓捉老鼠般的競賽跟時間賽跑,想辦法阻止彼列把他的謊言與幻象散播到整個聖休亞瑞並。三代時彼列只要掌握一點力量,就不只囚禁了赫拉迪姆,甚至掌控了整個卡爾蒂姆,還把鐵狼衛隊趕出去。所以彼列到聖休亞瑞風險很大,他的行動速度非常快,玩家必須加緊腳步。


以故事線角度來說,墨菲斯托已是肉身在聖休亞瑞橫行,彼列回歸有點像是憎恨時代的延續。先前對抗墨菲斯托等於幫彼列爭取到時間,趁玩家被墨菲斯托轉移注意時,他藉機侵入聖休亞瑞。所以在此詞讓彼列回歸,看到憎恨時代延續下去,在故事線上能更上一層樓。


遊戲機制趁機讓彼列回歸,改造巢穴首領結構。彼列現在是巢穴首領最強的王,打其他首領時,彼列分身也可能突然衝出來對戰。這不只在故事上推進,在機制上也讓遊戲更豐富。


Q:「首領威能」系統讓玩家能獲取 24 個不同首領的能力。最初設計目的與靈感來源為何?開發中有偏離最初設想或出現意外驚喜?

Colin:第八賽季我們非常強調巢穴首領的設計,可說是強調各首領特色的賽季。既然要強調首領特色,特殊能力當然要是首領等級的,必須非常強勢、非常顯眼、畫面效果顯著。


此外謊言之王彼列擅長幻影、模仿技巧,給人龐大華麗的感覺,剛好強化此特性。我們希望這賽季的特殊能力讓玩家可以「竊取」知名首領的能力納為己用,共有 24 個首領。例如打敗都瑞爾後可獲其「鑿地」,打敗莉莉絲可獲其「憎恨之波」,還有像「漫遊死魂」的胸口光束等熟悉的首領能力現在都可為玩家所用。這些絕非效果微小的能力,都非常華麗、大氣,這也部分受到彼列的啟發。


每個首領能力大概有兩種效果:主要和強化。首先是首領的招牌技能,強化效果是特色所在。藉由一個主要能力和三個不同強化能力的組合,玩家可自由搭配調整出想要的首領能力效果,玩家變成像另一個首領。這個想法和方向從設計賽季 8 開始就非常強烈,開發過程中沒出現插曲或意外。當然視覺音效等我們一再重複希望能做出最好效果,包括平衡上花了很大功夫,以免有哪個能力過強或變成非選不可。


Q:在設計首領威能時,開發團隊如何確保眾多不同組合間的平衡,並防止某些搭配變得過於強大?

Colin:在平衡組合方面,我們設計首領能力時,首先確保每個職業都有可搭配流派的強力首領能力。也就是不管用哪個流派,基本都能找到加分的首領能力。再來每個首領能力有所謂「主要」和「強化」兩種效果,玩家可以自己選擇。例如都瑞爾的「鑿地」主要效果也許不適合你的流派,但強化效果可能非常適合。等於是藉由一個主要效果和強化效果搭配,讓玩家有更多客製化選項。


我們希望強調這些不同組合能帶來不同效果。至於如何避免某些特定組合過強或無效,必須感謝 PTR 玩家的力量。玩家的回饋意見非常寶貴,可以實際測試能力了解大家感受如何、用起來效果如何。直接聽到玩家心聲和反應對團隊非常重要,甚至在 PTR 上能找到是否有些效果超出預期或不如預期,真的非常感謝 PTR 的玩家。


Q:玩家反應幾個賽季後,由於傳奇物品掉落氾濫,拾取裝備的興奮感在賽季中期迅速減退,有些傳奇裝備更像普通裝備

Derick :這是一個非常重要的問題,在本作傳奇裝備是核心,是玩家打造打法的重要元素。例如盜賊可透過傳奇裝備讓「迴鋒刀刃」旋轉或強化傷害。技能樹通常影響技能有哪些新能力/效果,主要是開啟新技能用的。


精華讓玩家客製化效果的結構下,我們同時希望讓技能變強客製化,可能讓玩家覺得進度被拖慢。這是我們希望處理的問題,但需要時間抓好平衡。我們希望這兩套系統成長方向不同:技能樹是讓玩家選擇要用哪些技能,精華則使技能變強、有特色或發揮特殊效果的地方。為了讓玩家兩套系統都能用,一開始需要足夠元素,也就是需要夠多的傳奇裝備才能搭配,所以才好像後來發現傳奇裝備這麼多。


之後會有更高層的遠古物品,可能到玩家全身遠古裝備,之前的傳奇裝備似乎就沒那麼有特色。這其實是從藍裝、黃裝一路往上、汰弱留強的成長概念。到後來基本技能強到根本不需特定裝備,概念是有道理。只是我們或許可以做得更好的是,當玩家撿到更好、更強裝備時,希望之前的裝備還是能有意義。例如傳奇裝備拆解後的材料,目前對玩家效果不大。或許會在這些拆解材料著手,讓早期傳奇裝備更有意義,獲得更有意義的製作材料。


目前團隊覺得遊戲中裝備強度有太高比例是靠工匠打造出來的,可能近八成都是靠工匠系統加上去。工匠系統是把裝備變強的好方法,但我們希望讓裝備本身掉落時更有特色,保留打寶的隨機性和掉落強裝的興奮感,而不是最強狀態幾乎都要靠工匠。因此需要調整,之後稍微降低工匠系統影響,打寶看到強裝掉落時的興奮感增強;或者調整工匠系統能力,更適合打寶精神。希望打寶時玩家會興奮,而非覺得只打到材料。或許現在工匠系統比重有點太高了。


Q:是否考慮加快等級 1 到 60 的進程,讓玩家能更快達到遊戲後期內容?

Derick :在「憎恨之軀」資料片出來時,我們就把遊戲難度做了一些調整,這關乎遊戲體驗。在暗黑裡,打得好通常是對遊戲了解更深、使用裝備/技能更有效率。難度系統能讓玩家漸漸熟悉,尤其使用新首領能力或拿到強力傳奇/獨特裝備時,學習善用它們就能在更高難度、更高報酬的世界中使用,同時獲得更多經驗值形成正向循環。我們希望挑戰更高難度的玩家能獲得充分獎勵,這也是玩家想去練習技巧的動力。


在第八賽季裡設計新的「幻影入侵」事件,這也結合了彼列的故事線。幻影入侵對玩家來說可以帶來很多經驗值。彼列入侵時會帶首領進來,同時也加入了「低語之樹」目標。低語之樹是很好的經驗值來源,打寶機率較高。尤其在幻影入侵中殺死首領(包括彼列)都會給玩家大量經驗值。在第八賽季解決幻影入侵事件是獲得大量經驗值的好方法。除了升等,想升級早期首領能力也是很好的經驗值來源。


Q:先前提到有長達 12 年的開發藍圖,維持即時服務型遊戲的玩家參與度是一大挑戰。開發團隊計劃如何確保長期的玩家留存?

Derick :我們設計本作時,一直都是要讓玩家覺得自己非常強大。賽季設計基本上讓玩家從零開始,後來變得像神一樣,這是希望打造的遊戲體驗。這對任何人來說都是很適合進入暗黑世界的時機,不論新手或回鍋玩家。賽季除讓玩家重新開始,也讓我們測試新想法,不論是系統、首領能力更新等。是讓遊戲更有吸引力、更新的好方法,也讓大家知道遊戲持續在演化、進化,透過每季各種瘋狂新技能讓你嘗試。


我們希望本作是持續進化、演化的遊戲。很大基礎是隨時傾聽玩家回饋,了解我們一些瘋狂點子玩家喜不喜歡。社群和玩家的肯定對團隊非常重要,是評判我們是否符合玩家期待的重要指標。滿足玩家期待是很大挑戰,但當我們能把玩家喜歡的東西推出來獲得回饋,甚至玩家希望把它變成固定機制時,這對我們來說最開心。雖然每季可嘗試新鮮瘋狂點子,若真做到玩家喜歡,且希望變成固定特色/機制,這象徵遊戲進化、又踏出一步。這也是我們初衷:希望它能持續成長、變得更豐富。


Q:「地獄浪潮」機制已沿用多個賽季,有些玩家希望能有新的遊戲體驗。開發團隊如何回應這類回饋?

Derick :我們非常重視玩家回饋意見,隨時觀察了解玩家想法。身為團隊,我們隨時在探索新方式讓每賽季更豐富有趣,提供玩家更身歷其境的體驗。團隊固定看玩家回饋,從各方面收集資訊並整合,這些資訊會間接影響我們想打造的暗黑四體驗及其長期發展方向。


以第八賽季為例,巢穴首領的更新很多是從玩家回饋意見中擷取點子凝聚成形的,包括讓玩家操作更方便的做法也是。這非常重要,不只影響新技能/功能,其實從賽季二開始我們就非常注意玩家回饋。玩家的遊戲體驗最重要,玩得順手是我們希望做到的。不要覺得系統用起來卡頓,這很重要,但有時不是一開始能做到,要靠時間慢慢弭平。這次賽季加入新機制,相信大家喜歡彼列隨時衝出來攻擊的感覺,我們也增加了首領數量。


除了地獄浪潮,包括像惡夢地城、煉獄大軍,這兩個機制我們目前也在看是否需做調整。這已是遊戲內機制,但或許也可做些有趣改變,帶來新意,因為這兩個跟地獄浪潮概念不太一樣。


Q:玩家消耗 PvE 內容的速度很快,同時又希望保有刷裝的滿足感,在類《暗黑破壞神》遊戲中是個挑戰。與市面上眾多打寶動作遊戲相比,《暗黑破壞神 IV》團隊選擇了什麼樣的發展路徑?

Derick :我們的核心是希望讓每個玩家都覺得自己非常強大,並找到一條能變成像神一樣存在的路徑。我們希望找到合適的平衡點,這確實是個拉鋸戰。不希望遊戲變得需要持續練等、一直打怪才能升級,節奏很慢很耗時;但也不希望玩家太快變超強,這樣努力就沒特別效果,辛苦得來的獎勵感會降低。團隊花相當多時間抓平衡點,不管新手或回鍋玩家,核心是希望你能找到喜歡的路徑,讓角色變成像神一樣。


以本作選擇的發展路線來說,我們非常強調玩家的遊戲體驗要非常順暢。賽季 8 的很多更新,包括增加首領數量、把過去體驗上不順的地方盡量弭平,都是希望讓玩家有最好遊戲體驗的做法。不管是地城或煉獄大軍都是之前想出的點子,會持續演化加強。總之除了希望遊戲持續演化符合玩家期待,也希望遊戲操作及各系統是所有玩家都有興趣體驗的,每個機制模式大家都想嘗試,不會變得很淺薄、沒深度。希望藉此讓遊戲更豐富、更有深度。


Q:《暗黑破壞神》系列最近宣布與《烙印勇士》聯動。開發團隊認為一個 IP 需要具備哪些特質才適合與《暗黑破壞神 IV》進行跨界合作?考量跨界合作時,哪些方面最重要?為何在眾多日本動漫中選擇《烙印勇士》作為第一個合作對象?這次合作是如何促成的(開發團隊主動、粉絲要求或有其他策略意義)?


Derick :聯動的靈感其實從兩方面都有。團隊內很多人從設計四代開始就一直問有沒有機會跟《烙印勇士》聯動,非常多人喜歡這部作品。有趣的是當我們透露要有聯動活動時,有些粉絲也在猜會不會是《烙印勇士》。所以當公布是《烙印勇士》時不只粉絲很開心,團隊很多人也非常開心,這是粉絲和團隊心靈相通的一點,很棒。


談到聯動活動時,我們當然希望確保暗黑核心精神能保留下來,那種較黑暗、哥德式,甚至可能跟金屬音樂類似的感覺、世界觀能保留。如果有類似這種感覺的作品,當然就可能比較能搭配。我們希望把想呈現的這種世界觀持續保留下來。



Q:對於《烙印勇士》跨界合作活動,製作團隊為各職業設計裝備外觀時有什麼創意和有趣的想法呢?

Viviane Kosty:由於是首次外部作品的連動,我們覺得這就像擁有一塊全新的畫布,能讓我們盡情發揮創意,構思美學與設計。舉例來說凱茲身上那件飄逸的斗篷極具代表性。我們知道自己想嘗試新的作法,讓那件斗篷呈現出經典的視覺效果。


因此針對凱茲(野蠻人)的狂戰士盔甲,我們成功打造了一件帶有流動感的斗篷。我們的技術美術團隊提出許多新想法與動畫效果,讓這件斗篷呈現出如同擁有生命般的動態感。在這次創造的所有造型,我們也都是以相同角度來審視,這是為了確保無論我們創造出什麼,都能讓玩家想要化身成這些著名角色的幻想,成為最重要的焦點。


Q:《烙印勇士》的黑暗奇幻美學與《暗黑破壞神》的陰鬱風格高度契合,在角色造型設計上,如何將《烙印勇士》的元素和特色融入《暗黑破壞神》世界?在融合過程中,是否有遇到什麼挑戰,例如角色辨識度、動作設計等等?


Viviane Kosty:在合作活動造型設計上,我們一直都在想辦法要讓相關物品能合乎這款遊戲的核心機制,同時也要盡可能呈現出三浦建太郎的觀點,以及他所創造出的精采世界。


要把漫畫頁面上的視覺效果轉化為遊戲中的 3D 模型,確實是一個很大的挑戰。我們花很多時間思考,該如何將那股動態感或細緻的元素加入護甲與武器之中。無論是凱茲斗篷的飄動感,還是在為古力菲斯的盔甲加入髮絲般的細節時,我們都得不斷地去比對它們之間的差異,以確保我們創作出的物品能忠實呈現出漫畫中每位角色最為人所知的外觀與氣氛。


Q:承上題,製作團隊如何決定某職業要搭配《烙印戰士》中的哪樣裝備?要如何平衡兩者間的風格,以確保尊重原作又可呈現遊戲氛圍?

Viviane Kosty:針對「防具」,因為遊戲有各種不同職業,每個職業都會搭配特定的武器用法與玩法流派。


我們深入參考了這些經典角色,所以在進行職業與角色的搭配時,我們考量的是哪種組合能帶給玩家最強烈的沉浸感。舉例來說,在《烙印勇士》的故事中,凱茲會根據人生階段的不同,穿著不同的盔甲,所以我們將他分配到兩種職業。我們花了很多精力重現他身為狂戰士時的盔甲,傭兵時期所穿戴的裝備。每種職業都有其獨特的風格與能量。而野蠻人與俠盜的玩法風格與職業特性,都完美搭配凱茲在這兩個不同階段時期的角色形象。


《烙印勇士》和《暗黑破壞神》在許多方面其實非常相似,從黑暗、殘酷、暴力的世界觀開始,到許多發自於中世紀奇幻風格的設計元素。正因為這兩個世界之間擁有如此自然的聯結,我們在將《烙印勇士》的設計轉換至《暗黑破壞神》時,幾乎說是能夠原封不動地轉移。