回合制 RPG 往往是「你出招,我受傷」, 4 月 24 日發售的《光與影:33 號遠征隊》則將以「反應式回合制」戰鬥打破玩家的印象。編輯搶先體驗由法國 Sandfall Interactive 開發、在台灣由萬代南夢宮發行的角色扮演遊戲新作,帶給玩家驚豔華麗的視覺饗宴,但同時也對玩家操作與探索提出更高挑戰,也帶出了「類魂回合 RPG」的可能性體驗。
※基於 Sandfall Interactive 要求,本作相關圖片資訊為保護玩家體驗,並非完全遊戲內容※

遊戲舞台架構在孤懸海外的人類最後堡壘——盧明城。自 67 年前「繪母」甦醒後,她每年都會於紀石上繪下一個數字,屆時處於此年齡者皆如花瓣凋謝散去化為烏有。活到老變成是不可及的夢想。
為了抹除去那詛咒般的數字,盧明城組成了相應的「遠征隊」試圖前往阻止破滅的倒數來臨,這次的「 33 號遠征隊」大多是也即將 33 歲的倖存者組成,但有一位少女「瑪艾兒」例外,遠征對肩負終結詛咒的「最後任務」,踏上前人無一回歸的絕望旅程。以「華麗對抗破滅宿命」為基調的設定,既帶有詩意與絕望的開端。

在 Unreal Engine 5 的加持下,Sandfall Interactive 這個僅 30 人的團隊,將十九世紀末的裝飾藝術與印象派光影融合。從盧明城的鋼鐵結構以及具有象徵的絕景「巴黎鐵塔」。玩家還將遭遇繪母帶來的異界怪物「經元怪」宛如一個個藝術創作,而他們所在的世界更宛如油畫藝術與殘跡敗垣的融合,搭配原創音樂與曲調變奏,加深了世界末日般的儀式感。

這個世界看似瑰麗,危險性卻來自於對新手不友善的戰鬥機制。表面上回合制指令、行動點數、角色只另與屬性弱點為核心,更將閃避、格擋與跳躍納入玩家必須執行的即時動作。雖然初期成功格擋能完全抵消傷害,回復行動(AP)觸發全隊反擊。不過隨著遊戲進度,敵人不再使用單下攻擊而是快慢刀兼具的連擊無明顯預兆動作下,連續格檔成功才能獲得高傷害反擊的回報,否則就是吃敵人連招亂棒打死。

幸好這時較為寬鬆的閃避,就會讓玩家可以透過裝備「閃避符文」來回覆 AP,因為遠程的自由瞄準雖然能打破敵人弱點,與特殊技能則消耗 AP,敵人也會施展負面狀態讓玩家無 AP 可用,因此在後期戰鬥,利用完美格擋、閃避、跳躍等方式,才能有「攻防一體」的高風險高回報循環,特殊技能還需要重複 QTE(快速反應事件)帶來的疲勞,玩家也可在選項開啟「自動 QTE」,更專注於防禦與節奏掌握。

角色成長曲線跟與玩家的探索相關,探索系統則在線性小關卡與開放世界地圖切換。區域沒有小地圖,玩家的補品數量戰鬥有限,但可以透過休息重複取得,更複雜的道路上有些敵人是強制無法撤退的就得滅團重來,這讓代入感考量的設計,但探路取得的武器、符文、資源都相當有用,綜合戰鬥與探索「魂系」的味道,但回饋感相對有顧及到,而且還能找到不少 NPC 商人單挑也是很有趣的支線內容,不過可惜的是在大世界地圖上卻無法快速旅行。


但是探索帶來的回饋感還是挺不錯的,玩家可以透過打敗強敵,探索地圖取得不同能力的武器搭配使用,而角色也可以裝備三種符文來學習被動技能,被動技能的上限資源也能透過探索取得,因此隨著玩家的冒險越深入,角色能力也有機會變的更加強大,也不用怕點錯,因為總有方法重置,遊戲中的商人還可以透過單挑取勝獲得隱藏商品的購買權限,只是本作的商人只有購物用途,不能變賣素材,怪物也不會因為存檔而重生,不太能夠農怪而是必須掃圖。

在五個角色戰鬥風格方面,第 33 號遠征隊成員包括足智多謀的工程師古斯塔夫利用充能提升戰力、瑪艾兒則有不同的戰鬥姿態提供增傷效果、法師露涅使用元素之力增傷,鐮刀手熙爾則有類似卡牌聚能的「預兆」輔助增傷全能戰士,以及類似「FF青魔法師」的莫諾柯,可以收集敵人的招式,因此喜歡養成角色的玩家透過繪色和符文系統、技能樹與裝備升級量身打造流派,使戰鬥風格多樣且富策略性。

五位角色風格戰鬥也體現了本作的人格特徵塑造,玩家可以古斯塔夫透過接觸在營地的遠征隊成員,與瑪艾兒之間的關係培養,玩家也有機會探索露涅以及熙爾的過去,但除了人類角色以外,刷頭精「莫諾柯」這個奇幻生物更有一些特殊的個性與文化代表。還有奇幻生物「莫斯奎」替本作陰鬱的氣氛緩和不少。
配音員精彩的角色詮釋對本作碎片化的敘事有許多加分效果,好奇的玩家更可以藉由觀看開發團隊事前錄製的花絮,會發現有一些小秘密存在其中,不過最終劇情的真相還是得到遊戲中見證,而每個角色支線都還會為玩家帶來新絕招的習得。

對於能掌握高強度操作的核心玩家,本作的「攻防合一」戰鬥會帶來極大滿足感與成就感,但偏好純粹策略或需要導航輔助的玩家,則可能因操作門檻與探索阻礙感到挫折。加上遊戲中的閃躲與格檔判定預兆,適用快慢刀以及音效來呈現的,並非傳統回合制玩家可以輕鬆玩的類型,但對追求刺激感的動作玩家則是值得嘗試,本作的難度曲線上,編輯認為連續格檔的難度最高,但是也最過癮,閃避則是容錯率最高的選擇。

這原因在於格檔技能必須從頭格檔到尾,才會吃到 AP 收入以及最後的高傷害反擊,只要其中有一個沒檔到,就是受傷並且損失反擊機會,反倒是迴避在取得「迴避大師」符文(COST:1)之後,閃躲就成了最好取得的 AP 來源,甚至好用到後期怪物會有特殊減益技能阻止你「迴避」的動作,不過有趣的是,本作的「格檔」判定並非看全隊,而是看單一角色有從頭檔到尾就能發動反擊。後期當敵我習得「靈墨攻擊時」,也會追加靈墨反擊的特殊招式。

劇情方面由於悲劇化的開端到最後的旅程是否有救贖?在此時無法劇透,看似王道的的遠征隊劇情發展,在玩家隊伍取得更多移動手段時會逐漸解謎,當可以游泳環繞世界的時候可以看到部份提示,但是一旦能夠飛上天,劇情反轉超展開的部份就是此時無法公佈的內容,只能說官方用心到連事前宣傳影片都有特地調整過。

但玩家可以體會到出團隊都把心力放到美術與戰鬥機制,而劇情樣貌則有點破碎化省成本的呈現,但不打到最後玩家很難拼湊出原貌,玩家甚至可以決定故事的最後走向,遊戲不只一個結局,而走向上還會讓玩家找尋「真正的結局」。

音樂從交響樂到電音吉他的變奏曲調,加上光影的效果,編輯認為相當值得一玩,且以 STEAM 版本價格預購價只有 889 的價格,可以帶來約 30 小時內的主線劇情,如果喜歡舔地圖的強迫症玩家大概可以多個 1.5 倍以上的時數,整個世界地圖隱藏的關卡與挑戰也非常多,破關後更有 NEW GAME + 的設計給喜歡這款遊戲戰鬥的玩家繼續挑戰。

不過《光與影:33 號遠征隊》依然有他身為中型團隊的瑕疵很難不被察覺,像介面動線上不太好用,還有顯示敵人的頭像介面在同種族不同類型的怪物上,你無法從介面判斷接下來行動以及你該打的是哪一支,還有為數不多的自動存檔格數,另外就是雖然採用了 Unreal 5 引擎,但是畫面有時候華麗到變的很檔視野,更有些習慣回合制 RPG 的玩家很容易都會察覺到的不便感都存在。

總體來說《光與影:33 號遠征隊》獨特的美術與音樂視聽體驗,為回合戰鬥賦上新意的設計煩躁感緩解不少,也可以體會到新銳團隊 Sandfall Interactive 令人驚豔的創作實力。本作會最適合追求高難度挑戰,不討厭大量 QTE 的玩家;但對於習慣輕鬆節奏或需要引導輔助的玩家,雖然已經有自動 QTE 輔助 ,但還是要考慮本作操作高門檻來決定是否入手,但如能忍痛受苦挑戰到最後,帶來的體驗是值得的。XBOX GAME PASS 更能訂閱首日暢玩無負擔,
