《FFXIV》繁體中文版營運規劃發表,吉田直樹透露合作契機與粉絲節願景

期待繁中版粉絲節!

2025-03-30 | 蓋子™

  宇峻奧汀、智寶國際舉辦《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版上線發表會,邀請製作人兼導演吉田直樹來台, 宇峻奧汀說明繁體中文版的營運計畫,包含遊戲本地化、CBT測試、收費方式等,並宣布上市時將會是 7.0 版本《黃金遺產》。

 

點亮「乙太之光」


  記者會以 6.0《曉月之終途》主題曲 「Footfalls」的光影舞蹈表演中揭開序幕。 宇峻奧汀董事長劉信歡迎吉田直樹製作人親臨活動,這展現 SQUARE ENIX 對繁體中文圈玩家的重視,以及對此次合作的鼎力支持。他回憶起去年東京的粉絲節上,親眼見證數萬名玩家的熱情與投入,深受感動。


  他表示適逢宇峻奧汀成立 30 週年,秉持 「USER + JOY」 的初衷,希望讓更多玩家感受到遊戲魅力與感動,他並感謝智寶國際長期的投入與支持,以及現場玩家響應,很高興能夠回應玩家的願望,代理這款世界級的遊戲,這無疑是宇峻奧汀發展歷程中重要里程碑之一。

 

  智寶國際董事長鄧橋分享從紅白機時代就開始對 FINAL FANTASY 系列懷抱著特別的情感,《FFXIV》更是無數玩家心中的神級經典。智寶與SQUARE ENIX這幾年共組製作委員會的信賴合作關係,能夠代理對他來說不僅實現了夢想,更是無比的榮幸。同時也感謝長期合作夥伴宇峻奧汀,他表示宇峻奧汀可靠的遊戲營運實績,是促成繁體中文版實現的重要因素。

 

  在全場玩家的熱烈歡呼以及音樂聲中,《FFXIV》製作人兼導演吉田直樹登場接受與會玩家的歡呼,並以中文問候玩家。他還讚嘆今日參與活動的 COSER 扮裝很棒,繼《FFXVI》之後二度來台,兩次都能感受到台灣玩家的熱情和歡迎,這也是為推動繁體中文版一個很大的動力,她希望整個團隊可以同心協力讓整個遊戲的營運變的更好,而他作為商業夥伴以及好友的存在也是促成這次繁中版的契機


  隨後黑魔道士、龍騎士與騎士現身舞台,並將手中的武器交予宇峻奧汀董事長劉信、吉田直樹製作人、智寶國際董事長鄧橋,由吉田手持星辰法杖帶領,在全場應援下,點亮「乙太之光」象徵正式推動。


吉田直樹製作人媒體聯訪


Q:⟪曉月之終途⟫畫下感人的句點,而《黃金遺產》開啟新的冒險篇章。請問是否象徵著未來 10 年的宏大故事線的開端?還是計劃透過或短且更具弹性的故事架構,來探索艾歐澤亞及其他世界的可能性?在設計這些未來內容時,您最希望玩家能夠感受到的核心體驗是什麼?

吉田直樹:首先與其說是「接下來有什麼具體計畫」,我們更希望強調的是,《Final Fantasy XIV》本身作為《Final Fantasy》系列的編號作品之一,無論走到哪裡,它都將持續不斷地更新。因此我們始終是抱著「這是我們正在開發的最新作品」的心情來製作它。所以對我們來說,最重要的始終是「故事劇情」。這一點不會改變,未來的開發方向依然會是以故事為核心的發展。


至於遊戲到底會持續到什麼時候,目前我們的目標是「至少還要再做十年」。如果可以的話,我們會希望《FFXIV》能一直持續下去,做到永遠不結束。雖然在 6.0 版本當中,整體故事線確實迎來一個階段性的結局,但我們的開發理念是「與玩家一同創造一段沒有終點的旅程(Endless Journey)」,所以我們不會去設定什麼「結束的時點」,而是打算只要有能力、有資源,就會不斷持續開發下去。


關於今後的故事發展,因為牽涉到劇透,所以目前還不方便多談。不過目前全球版本已經進展到 7.2,接下來也即將迎來 7.3。只要各位玩家能夠繼續追劇情、體驗故事,應該會感受到:「啊,這遊戲確實還會持續發展下去」。雖然我們現在還不能明確說會更新到哪個版本、哪個年份,但目前團隊內部已經規劃了約四張資料片份量的劇情內容。這些都是我們現在正在計劃與鋪陳的主線內容,因此也請大家敬請期待。


Q:在開發《FFXIV》 2.0 的過程中,除了《魔獸世界》和《FFXI》之外,是否有一些較冷門或非主流的 MMORPG 曾對遊戲系統設計、社群互動,甚至世界觀的具體概念產生影響?有的是如何將這些影響融入呢?

吉田直樹:除了剛才提到的之外,其實我玩過非常非常多的 MMO,比如像《天堂》、《天堂 2》,《瑪奇》、《仙境傳說》都玩過。如果說要列出所有比較冷門的作品的話,其實可以一直講下去,實在講不完。其中我特別想提一款遊戲《亞瑟王的暗黑時代》在北美、日本、韓國都有推出,是一款以 PvP或 RvR 為主軸的 MMORPG。我玩了這款遊戲長達六年,當時是以「成為世界第一」為目標在努力,可惜最後只拿到世界第二名。不過對我來說那段經歷有深遠的影響。這款遊戲中的世界觀設計是三個國家互相爭奪勢力。而《FF14》中也有三個國家,一開始彼此對立,但在我接手開發 1.0 後的劇情中,特別想要導入「三國團結對抗外敵」的概念,這正是我從那款作品來的發想。



Q:《FFXIV》曾經從危機之中(舊1.0時期)走出來,成為全球最成功的 MMORPG 之一,如今推出繁體中文版,在這段旅程中,您個人覺得最意外或最感動的時刻是什麼?此外,是否有來自玩家的故事或回饋,至今仍然對避戲設計的決策產生深遠影響?

吉田直樹:《FF14》作為一款長期營運的 MMO,能夠獲得支持真的意義重大。至於意想不到的瞬間實在太多了,不過說真的看到來自世界各地不同文化背景的玩家們,不只接受甚至熱愛這個我們共同構築的世界,這點每次都讓我深受感動。玩家回饋非常重要。對於一款 Live Service(持續更新型)遊戲來說,來自玩家的回饋可說是最關鍵的要素之一。


但在遊戲設計方向上不是單純根據玩家的聲音去做,而是希望「超越玩家的想像」,提供超出預期的體驗。畢竟這需要付費遊玩的作品,所以我們應該給予的是比他們想像中更豐富、更有驚喜的內容。


不過,介面(UI)這方面就比較不同了。像開發團隊也都是《FF14》的玩家,會以一般玩家身分去遊玩這款作品,但有開發工作在身,沒有辦法像部分玩家一樣可以全天候投入遊戲。相對來說玩家實際接觸 UI 的時間遠遠比開發者還多,也會在使用上發現更多細節。因此我們非常重視玩家針對 UI 所提供的回饋。


Q:從舊 1.0 時期至今成為全球最成功的 MMORPG 之一,而如今推出繁體中文版,過程中您個人最意外或最感動的時刻是什麼?

吉田直樹:像今天這樣能夠親自與玩家面對面交流,並感受到大家熱烈歡迎,這種時刻真的讓我非常感動。看到大家開心地享受《FF14》的樣子,無論在哪都是我最開心的時刻之一。今天真的也非常開心,謝謝大家。


要說最讓我印象深刻的一次經歷,那大概是我們在美國拉斯維加斯舉辦的第一次 Fan Festival。那是我剛從 1.0 版本接手,重建成 2.0 之後的第一次粉絲節。當天現場人潮非常多,隊伍排得非常長。發生一些突發狀況,導致等待比預期更久。我當時決定親自走到通道向玩家道歉。


沒想到我一走出來,大家竟然報以非常熱烈的掌聲與歡呼聲。其中還有一位大約 16 歲的美國男孩對我說了一句:「You are my hero.(你是我的英雄)」這句話我以前只在好萊塢電影裡聽過,從來沒想過會有人對我說。那一瞬間,我真的是從心底感到無比感動,也深刻覺得:「啊,自己這些年來的努力真的值得了。」那是一段我永遠不會忘記的回憶。


另一個讓我印象深刻的也是這一場,那天是開發方向的基調演講,並公開 3.0 的宣傳影片。現場的掌聲非常熱烈,讓我緊張到雙腳發抖。原定要講 90 分鐘,我自己也以為講了那麼久,結果下台後才發現其實只講了 60 分鐘(笑)。當我回到後台休息時,打開 SNS 看玩家們的反應,發現大家都在吐槽:「怎麼只講一小時?太短了吧!」從那次以後,我就特別注意時間安排,也開始習慣掌控舞台時間。 


Q:當 NADA 與 USERJOY 共同宣布推出《FINAL FANTASY XIV》繁體中文版時在巴哈姆特論壇的玩家群體中引起了極大關注。您如何看待玩家對這款遊戲所展現出的熱情?

吉田直樹:令人感動看到玩家論壇反應,也讓我感受到這款遊戲能夠有現在的樣貌,要感謝玩家熱愛。不只是 MMORPG,所有遊戲都是如此。《FF14》的開發營運團隊一直都認為成功是建立在與玩家一起構築出的社群之上。這是款線上服務型態的遊戲,能持續營運關鍵在於有社群支持我們走下去。尤其《FF14》至今真的受到全球無數玩家的熱情支持,我們也一直努力在不同的地區推廣遊戲。


其實剛剛在台上的時候,我也再次感受到來自台灣玩家的那股熱情。我記得大約兩年前參加《Final Fantasy XVI》的活動,當時就有感受到不只《FF14》的玩家,整個喜歡 FF 系列的社群都非常熱烈,這次也一樣真的很令人感動。我一直覺得台灣玩家很溫柔。相信這次因為繁體中文版入《FF14》的新玩家們,也一定會受到既有玩家們的溫暖對待。大家會以導師的身份,溫柔態度去幫助新玩家融入這個世界。


這文化就是《FF14》最強大的部分之一。希望透過繁體中文版與玩家炒熱氣氛,讓更多新夥伴加入。期望繁體中文版能建立起一個非常友善積極的社群環境,成為整個全球社群中不可或缺的一環。不只台灣在世界各地,只要有玩家支持,就能持續拓展《FF14》的可能性。


Q:為何選擇在這個時間點發行繁體中文版?此外,這項決策是如何做出的?從開始籌備到正式公布,這個準備過程大約花了多少時間?

吉田直樹:最初的契機,其實剛剛在台上我也有稍微提到過。是來自我 20 多歲時就非常照顧我的一位老朋友,他是參與《勇者鬥惡龍》系列的製作人。他有天轉達訊息「非常希望能推動《FF14》的繁體中文版」問我能否聽聽想法,我也因此開始接觸並討論這個可能性。


其實從技術營運的角度來看,要開始營運伺服器或進在地化其實並不是太困難。只要伺服器建構完善,在地化投入一定的資源就能完成。但我認為真正困難是開始營運後,是否能夠在人數逐漸增加到 1 萬、2 萬甚至 5 萬人時,還能穩定地營運下去維持好幾年,才是真正的挑戰。


有人可能會覺得「只要能賺錢就會繼續營運」,但其實《FF14》是一款訂閱制無轉蛋系統的遊戲,不是靠瞬間拉高營收為主的商業模式。我們理念是設計出一款能讓人長久喜愛、長時間遊玩的遊戲,這點和目前主流那種短期高營收的轉蛋型遊戲是完全不同的。因此在和 USERJOY 團隊討論時我也特別強調這一點:「不論未來遇到什麼狀況,都必須有持續數年的營運覺悟。」對方也非常堅定地表示,他們的團隊裡也有很多非常熱愛《FF14》的成員,他們的願望就是希望讓更多人能享受到這款遊戲,這項決心讓我感受到他們的誠意與熱情。


經過雙方充分確認彼此的理念與營運承諾後,整體工作其實推進得很快。從開始籌備到公開大約花不到兩年。大家都知道《FF14》文本量龐大已經營運超過 12 年內容完整翻譯本地化並不容易。但與 USERJOY 的團隊配合得非常良好,也擁有十年開發經驗,兩邊密切合作之下才能以驚人的速度完成。相信繁體中文版正式與玩家見面的日子,已經不會太遠了。今天稍後也會公布更多的營運細節,還請各位拭目以待。



Q:繁體中文版的遊戲內設定,例如活動經驗值、掉落率等,這數值是否會與全球版本保持一致?會根據繁體中文版的玩家需求進行調整?

吉田直樹:團隊開發方向目標是希望全世界的《FF14》版本,包括繁體中文版在內,版本進度與數值設定都能維持一致。這次繁中版即將推出的版本,也將與全球版同步,遊戲內所有的角色數值、掉落率、經驗值等平衡參數,將完全與全球版相同。除了官方營運的國際版之外,目前中國由盛趣營運,韓國則是由 Actoz Soft 團隊負責,這些地區過去的更新速度曾有差異。但目前中、韓版本也正逐步追上與國際版一致的更新速度。繁中版也會依此標準維持同步。


對剛加入的新玩家而言《FF14》是一款內容龐大、系統複雜的 MMO,團隊並不會刻意設計阻礙進度的機制,例如不會刻意降低經驗值或增加裝備獲得難度來「拖慢進度」,也不會設計繁中特有、難以取得的物品。整體遊戲體驗將與其他語言版本一致。我希望所有新加入繁中伺服器的玩家,能夠輕鬆無壓地享受遊戲的豐富劇情,並沉浸於《FF14》獨特的世界。


Q:因為每版本都會有粉絲節,既然要發行繁體中文版,有沒有機會舉辦粉絲節,還有過去所有在其他版本有的合作活動等,會不會有這些規劃在其中?像今年 THE PRIMALS 樂團來到,是不是未來也會有更多機會跟著來?

吉田直樹:團員也很期待見到台灣玩家,而現在正在努力排練演出,請務必來看他們的表演,我今天也是穿著 THE PRIMALS,我們也在考慮舉辦 Fan Festival,也有在思考是否進行咖啡廳等的合作活動。不過,這些活動是否能實現,仍然要取決於繁體中文版玩家社群的規模會發展到多大。畢竟本質與商業活動有關,因此我想請各位光之戰士幫忙,把你們的朋友們都帶來一起玩 FF14。另外相信在座的媒體朋友中也有不少人已經在玩 FF14,真的拜託大家一起幫忙傳遞這款遊戲的魅力。只要這樣做,繁體中文版的玩家人數應該真的會不斷增加。


Q:在 2023 年的時候有表示對 AI 技術用在遊戲上面,有很大的興趣,因為這一兩年生成式 ai 的進展非常的快,甚至像 Nvidia 這種技術可以讓遊戲人物有自己的思想,未來有沒有考慮把 AI 導進到遊戲內?

吉田直樹:確實對 AI 技術應用於遊戲開發有興趣,不過在回答這個問題前我希望大家先釐清「AI 是什麼」這件事。因為很多人聽到 AI,第一反應是「這是會取代人類工作」的技術。這需要先理性看待。舉例來說一款遊戲中 Boss 要怎麼攻擊玩家、使用什麼技能,這其實也是某種 AI 的應用。遊戲業界其實從 30 年前就已經開始使用 AI 了。


以開發團隊希望 AI 可以幫忙處理那些「重複性高、耗時」的工作,例如 FF14 的地圖非常大有許多物件,以往要靠測試人員每天實際走路檢查是否有掉圖、貼圖錯誤、角色卡在物件之間等問題,甚至還要分別測試晴天、雨天、雷暴等不同天氣下的狀況。未來如果能讓 AI 晚上跑測試流程,隔天開發者一早就能收到詳細的錯誤報告,將能大幅提高效率。這樣開發者就能把更多時間用來優化內容、提升遊戲樂趣。總之,開發團隊對 AI 的態度是「共存」,希望藉由 AI 幫助減少重複工,讓創意發揮的空間變得更大。


營運計畫公開 預定 7.0 版本上市


  玩家見面會下半場由宇峻奧汀國際事務處處長葉信雄向現場玩家說明 FFXIV 繁體中文版的營運計畫。 葉處長說明營運團隊將致力於提供玩家們最佳的遊戲體驗,包含優質的本地化翻譯、穩定的網路環境、便捷的註冊與付款方式,豐富的社群活動以及貼心的客戶服務等。 但是要把原版翻譯過來字數過於龐大,因此也與原廠許可下以簡體中文版為基礎進行在地化調整。


  他將營運準備分為四個階段:建置期、測試期、搶先體驗期與上市期,並預計在 2025 年底前完成所有階段。 測試期將分為兩階段,CBT1主要測試遊戲內容與功能,CBT2 則測試遊戲與外部系統的串接。 搶先體驗期將讓玩家們提前體驗遊戲內容且遊玩紀錄將會保留至上市期。  




  葉信雄處長也說明繁體中文版的定價策略。 考量到台灣、香港、澳門、新加坡與馬來西亞等地的平均物價與市場價格區間,FFXIV繁體中文版將採取主程式購買與月費制的收費方式,但與國際版不同的是繁中版的主程式可以免費持續更新。 為了感謝玩家們參與兩階段的刪檔測試,營運團隊也規劃了早鳥優惠價與搶先體驗包等多種優惠方案回饋玩家。 



  在營運方針上強調社群是 MMORPG 核心,營運團隊將致力於建構優質的遊玩環境與良善的社群文化,這包含資訊透明、公平公正,以及建立玩家守則。 最後,葉信雄處長宣布,FFXIV 繁體中文版上市時的版本將會是 7.0 版本以呼應玩家們的期待,期望能在 2025 年底推出為目標。



互動時間吉田回覆玩家的提問


  營運方事前準備了玩家們的提問,其中包括對於新加入 FFXIV 繁體中文版的玩家,面對龐大的劇情與遊戲系統等豐富內容,如何享受這款遊戲呢?有哪些是一定要體驗的FFXIV獨特魅力?以及遊戲開發環境變化迅速,從製作人的視角來看,現在的遊戲開發環境與10年前相比有哪些不同?現代的遊戲開發過程中,最具挑戰性是什麼等等。




  他在玩家 QA 階段提到 Final Fantasy 本身有是歷史的系列,不變的地方就是,讓玩家自己成為主角,然後要去拯救世界、做一件大事,這樣子很直球的故事,就是它最有魅力的地方。那接下來尤其是,在與玩家互動方面會更強,應該會讓大家對故事的理解也更深。所以說 FF 的故事可以提供一種讓大家立刻成為主角馬上去拯救世界的體驗。


  希望大家如果有機會加入中文版的遊戲,可以好好享受劇情帶來的魅力。那就像今天提到的那樣,從 2013 年重啟之後,現在也已經是第 12 年了,團隊也持續進行最新的更新與維護,反過來說這 12 年累積起來的內容量其實是非常驚人的。所以希望大家可以一邊體驗劇情,一邊以自己舒適的節奏去玩,這樣就好。希望大家能在這樣豐富的內容中盡情體驗。


  有些人可能會覺得這款遊戲已經第 12 年好像有點舊了,但其實這 12 年來,透過持續更新與維護,內容已經相當龐大。希望各位如果有機會參與中文版的遊戲,可以照自己的方式享受劇情、享受各種內容。這款遊戲不是那種你每天都一定要上線,拼命肝才會變強,或是要花很多錢才行的遊戲,完全不是。大家可以用自己的節奏去玩,最重要的就是玩得開心。