由 id Software 開發,Bethesda Softworks 發行、首日登上 GAMEPASS 訂閱的經典射擊遊戲重啟《毀滅戰士》系列第三部《毀滅戰士:黑暗時代》(Doom: The Dark Ages)將於 2025 年 5 月 16 日發售 PlayStation 5、Windows 和 Xbox Series X/S 版本。

日前獲 Bethesda 與微軟提供搶先體驗試玩活動,如有玩過 2016 版的《毀滅戰士》,應該對「毀滅戰士的遺囑」,以音檔呈現的那些資訊相當好奇,而如今都化為實際能遊玩的內容,試玩的時間並不算太長,在三小時內提供了序章、亞特蘭機甲、巨龍戰以及可自由探索的區域範圍。但更讓人期待 5 月 15 日的到來。以下可能有部分序章劇透。

預告中,中土世紀的世界,其實是另個星球上的故事,不變的是惡魔肆虐、滿目瘡痍的戰場。很明顯有個國度正在抵禦惡魔入侵,這時「毀滅戰士」像是戰術核彈一樣被投射到地面,跟《永恆》的快節奏不同,這次的戰鬥節奏明顯更重金屬,每一步移動、每一次攻擊都帶著重量感,搭上配樂真的有種「嘿,開殺惡魔囉!」

隨著劇情推進,玩家會取得各種像是刑求用的武器,同毀滅戰士是被從上空投射下來的人形殺戮機器,這次從天而降的也是各種「刑具」武器,從基礎的散彈槍、釘刺機砲、往後還會拿到像是鍊球的武器,能夠重砸洗惡魔的臉。近戰武器有拳套、連枷,實際上是有彈藥數量的攻擊方式,可以使出三連擊,但沒有彈藥就無法攻擊,所以要使用各種方式處決敵人獲得彈藥。

盾鋸絕對是這次的核心亮點,既能當盾牌格擋攻擊,格檔本身鎖定敵人還能盾牌衝撞,弱一點的雜魚直接肉醬不囉唆,美國隊長應該超想要這面盾,丟出去像致命血滴子。雖然動作較沈重,但招架機制很有趣,透過格檔綠色地獄能量可以反殺對手,或者用來格檔敵人,且盾鋸根據敵人的強度,有容易切碎的,還有卡在身上牽制的,甚至你還要不斷打擊惡魔的盔甲讓他爆裂。

這只是基本的戰鬥應對,隨著惡魔的種類增加,你會學到的是如何短時間切換對應的屬性槍枝,或者是近戰武器,來面對具有電磁盾的敵人使其引爆,或者適用高射速的武器讓敵人的護甲瞬間變軟,還有更希望敵人多使用點綠色的攻擊特效,讓你可以反擊。你這次有更多手段與惡魔跳場美麗的殺戮之舞。

試玩的兩個高潮點首先是「亞特蘭機甲」,就像環太平洋的重量感機甲巨人一樣,雙拳還是拿起巨砲攻擊敵人都很有魄力,不過看起來是個比較專屬的關卡,不知道比例有多少,由於是開發版本,這裡無法錄製實際玩到的畫面,就以官方提供的影片搭配音樂呈現一段來展示。

最驚喜的可能是飛龍戰,一開始以為飛龍戰只是單純強迫玩家閃避才能破壞砲塔巨人以及戰艦,沒想到這龍是能強行降落的,降落後就回到傳統的關卡機制,但是等到破壞整艘軍艦,你又會在空中落下騎乘巨龍會合,要是正式版可以騎龍探索更多地方,整體體驗是相當流暢並沒有割裂感。

最後試玩版則是一個自由探索的部分,這邊感覺比較想展示的是除了多樣化的戰場機制以外,是本作有一些解謎資源需要收集,金幣等等的資源用來強化既有的多樣化攻擊模式與武器傷害,不過由於殺的太爽,導致於進入解謎階段,反而會有一點茫然,這次的解謎還蠻需要觀察周遭的機關,然後很大量跟盾鋸的使用相關,才能夠趕快完成解謎階段。
當然,試玩版可能展示起來最大的突出點就是,前兩作特寫的「處決動畫」比較少了,被融入到本次的流暢的榮譽擊殺當中。再來就是飛龍戰以及巨人戰都很強調「瞬間閃避」的充能攻擊,這樣的遊戲體驗會有多少比例為之。

整體來說,試玩體驗有讓人期待正式版的感覺,更希望團隊能在發售前提供試玩版讓玩家親身體會,將過去的文字音檔變成實際遊戲,對系列玩家就充滿期待,新玩家也可以從這裡認識主角的起源,而且這次還有自訂易難度的選項,包括敵我傷害倍率都有拉桿可以自由調整,想要爽爽殺的玩家可以全拉低,想自虐的玩家可以全拉高。

《毀滅戰士:黑暗時代》執行製作人 Marty Stratton 專訪
Q:在閃避被移除並替換為盾牌防禦和精準反擊之後,戰鬥風格感覺像是人類鋼鐵坦克。那麼,你們如何在保持戰鬥設計的吸引力並避免單調的同時,平衡戰鬥設計?
Marty:我認為這一直是個訣竅。主要是關於每個機制的深度,以及如何在「戰鬥循環」中協同工作。所以我會給一個例子說明。盾牌非常重要,就像你在世界中的工具。所以不僅可以阻擋投射物,你還可以使用鍵盤上的同一個按鈕(或者控制器)。但使用同一個按鈕來防禦惡魔的近戰攻擊或招架它們的投射物。
單按鈕上你會在另一個按鈕上做了三件不同的事情。實際上或者如果你按住防禦按鈕然後扣動扳機 ,你會鎖定一個惡魔,然後在世界中快速移動並抓住它。所以這基本上只涉及一個按鈕、扳機機鍵的四個動作。一個按鈕和你的扳機,
另一個按鈕是投擲。而這在很大程度上取決於你用盾牌對付小兵時會發生什麼。它只是把牠們切成兩半,這非常棒。你可以走位讓整群惡魔走向你,只需要投擲盾牌,它就會飛出去然後再回來,並切開所有的東西。對於更重、肉多的惡魔,它會卡在牠們身上並使其昏迷。然後,對於有盔甲的惡魔,你必須加熱盔甲,而當你投擲盾牌時,它會粉碎那些盔甲。
僅僅在投擲按鈕上,你就有了三種功能。而深度的來源在於你不需要考慮這些事情。這是一個非常符合人體工學、非常簡單的控制方案,但它做了很多很棒的事情,這取決於你如何認識世界中發生的事情,並知道我想投擲還是想阻擋。這有點像是只有這兩件事,或者我想快速地使用盾牌移動。

但是對每個惡魔種類,而且根據你投擲或阻擋的材質類型也不同,所以這裡有巨大的深度,然後你學會如何以非常獨特的方式組合這些動作,快速地在世界中移動,或者鎖定一個惡魔然後衝上去幹掉牠。所以即使僅僅在盾牌上,也有如此多的深度,你真的不會感到單調。
但是當你將其與你的近戰攻擊結合起來時,你的近戰攻擊是通過格擋敵人的攻擊、格擋綠色的地獄能量彈和地獄能量攻擊來充能的。這迫使你靠近,然後使用你的近戰攻擊,然後這會補充你的彈藥,為你的槍支提供燃料。這就是「循環」。當你開始學習並掌握這些機制時,當你考慮到整個惡魔種類和你必須做的所有事情,以及你在遊戲中遇到的挑戰的進展時,就會有巨大的深度。
你真的會覺得像一個人肉戰車。因為你確實是,然後你將所有這些東西結合在一起,你真的會通過大量的精彩戰鬥獲得那種感覺。

Q:在序章中,Doom Slayer 被強調為一種從天而降、肆虐一番後被召回的封印戰術武器。我們是否會看到他與哨兵之間更多的緊張關係?星球的命運是否會在本作中得到充分的探索?
Marty:是的,在故事的開頭,主角可以說是被創造者所臣服和控制,如果你熟悉遊戲背景的話,創造者是哨兵類似神祇的至高領主。所以這是一個故事性的故事,顯然是一個發生在這個時間線時期的前傳。我不想透露太多關於故事的內容。
你在這場大規模戰爭中基本上就是一個超級武器。你肯定對哨兵很熟悉。而當你作為創造者和哨兵都需要的資源時,惡魔正試圖利用這種緊張關係為它們創造機會,真正扭轉局勢。
所以我就說到這裡,因為我真的不想透露太多故事內容。好的。嗯,這是一個,我想說這是一個在那個時間段內,在 2016 年提及前傳時間段內的完整故事,但並沒有直接到《Doom 2016》。所以,這只是那個時間段的一個非常具體的故事。但是如果熟悉背景的玩家,自從我們製作《毀滅戰士》以來,我們一直想製作這款遊戲已經十年了。它真正探索了我們多年來努力並埋下伏筆的東西。
當你看到《Doom Eternal》時,那裡有巨大的亞特拉斯和泰坦,那是哨兵和惡魔之間戰鬥留下的遺跡。你會在諾維克國王的城堡裡看到他幽靈般的身影。所以,這些你現在可以在那個實際時間段體驗到的事情,我們已經埋下了很久的伏筆。「遺囑真的是這款遊戲所發生的 Doom 宇宙的時間段,會是很具體的故事。
Q:盾鋸可以穿透盔甲並立即殺死小型敵人,同時還可以卡著在更強大的敵人身上。而連枷的功能就像一把遠程鎚子。你們是如何想出這些酷炫武器的?有什麼瘋狂的想法可以分享嗎?
Marty:我們有個非常有創意的團隊和一位非常有獨創性的遊戲總監。就像在這樣的工作室發想,特別是關於武器方面,一個核心的指導方向是:它們需要像中世紀的酷刑裝置一樣,為惡魔設計的酷刑裝置。
所以你在每把槍的設計中都看到了很多這種影響,無論是新的軌道釘槍,它發射巨大的尖刺,對於雜魚惡魔來說,它實際上可以穿透多個。所以你總是試圖排列一群敵人,然後將其射穿所有敵人。對於更強大的惡魔,它可以造成大量傷害。你可以獲得很棒的爆頭,如果它們快死了,你可以把它們擊退並釘在牆上。
所以這聽起來確實像中世紀的酷刑。你還有碎顱者,它可以研磨惡魔的頭骨並將其吐出來消滅惡魔。還有一把非常酷的槍叫做鏈彈槍,迴響鏈彈槍,它就像一個帶鏈條的鐵球,發射出去可以粉碎惡魔的骨頭。所以我認為每一把武器,當你聽到其靈感來自中世紀的酷刑裝置,並將其與 Doom 的影響以及大型強力的槍支結合起來時,你就會得到這種很棒的組合,而我們團隊在這方面做得非常出色。

Q:巨龍戰鬥目前主要集中在戰艦和砲塔上。最終版本的遊戲是否會引入空戰或更複雜的載具戰鬥?
Marty:巨龍和亞特蘭機甲。這些都是遊戲中非常獨特、令人難以置信的體驗。我們將其作整個遊戲的節奏調整器。你會多次體驗到每一個。
當你操作巨龍時,你肯定會用它來擊落較大的載具、較大的船隻。你會與一些較大的惡魔戰鬥。然後會有幾個時刻你有點像是在追逐另一艘惡魔飛船,並試圖擊落它來賺取金幣。我不會說一定有空戰,但是飛龍上的活動非常精彩。
而且關於龍的有趣之處在於,當你就像在媒體試玩關卡中那樣,當你與一艘大型地獄戰艦戰鬥並擊落它時,那會打開一個你可以降落的地方,然後你降落你的龍,跳下來,徒步完成一個目標,然後,你知道,在你完成之後,你跳出飛船並降落在你的龍上並起飛。這是一個非常電影化、非常史詩般的體驗。而且,那些關卡也非常大。所以再次,你會多次體驗到每一個。
Q:在試玩版中,紫色的光芒表示可以進行終結技,而其執行感覺流暢且非常令人滿意。然而,與之前的作品相比,缺乏電影般的特寫鏡頭使其感覺不夠震撼。那麼,最終版本是否會包含更戲劇性的肢解效果?
Marty:這已經是最終遊戲將會呈現的方式。嗯,我們改變終結技背後的意圖是,《毀滅戰士》和《毀滅戰士永恆》中,你會進入一個鎖定的動畫,他非常具體,我們有很多這樣的動畫,但都是非常具體的動畫,而且完成需要一定的時間。
在這款遊戲中,戰場上有非常多的惡魔。我們希望玩家在與這些惡魔戰鬥時能有更流暢的體驗。所以,通常你會因為你的槍械威力以及惡魔數量眾多,而有多個惡魔處於可以被終結技擊殺的狀態。我們不希望你被一個接一個的動畫鎖定。我們希望玩家能夠流暢地移動,並且仍然有獨特的動畫,但它們不會同步進行。
這種感覺的靈感之一來自電影《300壯士:斯巴達的逆襲》中列奧尼達在溫泉關的場景,他從側面阻擋並用劍擊殺敵人的著名鏡頭。所以那種流暢性和移動性才是我們真正想要強調的。然後當你將其與近戰的重要性結合起來時,你就能理解,如果被終結技鎖定,然後試圖流暢地移動到另一個惡魔進行近戰,這樣實際上是行不通的。一旦你玩得更多,你會發現每個動畫都是獨特的,但它的感覺確實有點不同,但我們真的想捕捉那種流暢性。
Q;從《毀滅戰士》到《永恆》,再到現在的《黑暗時代》,這標誌著重啟系列的第三部作品。那麼,前兩款遊戲中有哪些經驗被採納並改進了這款遊戲?是什麼啟發了你們設計《黑暗時代》的概念?
Marty:嗯,非常多的經驗。嗯,我認為如果沒有我們之前所做的一切,我們不可能做出如此規模龐大、涵蓋如此廣泛、融合如此多元素的遊戲。我把它看作是一款醞釀了超過十年的遊戲,我們製作的每一款遊戲都在進步,這在團隊、想法和野心方面建立了一定的信心,我認為真正需要一起製作幾款遊戲才能達到那種程度,讓你說「嘿,我們要製作我們做過的最大型的遊戲」
從主題和故事的角度,甚至是你所做的一些事情,比如巨龍和亞特蘭機甲,玩家可以回顧我們 2016 年 6 月的重啟之作,我們那時就真正開始為這款遊戲埋下伏筆了。你知道「遺囑」真的是這款遊戲所發生的 Doom 宇宙的時間段。所以,我們一直以來都很想製作這款遊戲。嗯,
當你看到《毀滅戰士 永恆》時,那裡有巨大的亞特拉機甲和泰坦,那是哨兵和惡魔之間戰鬥留下的遺跡。你會在諾維克國王的城堡裡看到他幽靈般的身影。所以,這些你現在可以在那個實際時間段體驗到的事情,我們已經埋下了很久的伏筆。所以我們喜歡總是把它看作是一個大方向。即使你在重啟你也希望最終有機會製作這款遊戲。但是我們已經在這些想法上工作了很久,擁有一支我們認為能夠勝任的團隊。
最後還有一點在開發初期,我們非常明確地選擇不做多人遊戲。當你做多人遊戲時,你必須把它看作是一項需要大量時間、金錢和資源的服務,而我們決定將這些資源投入到製作這場偉大的單人劇情體驗中。所以這就是我們有機會做像巨龍、亞特蘭機甲這樣的事情,使這些非常獨特的部分成為我們從未通過電影敘事講述過的故事的原因。將秘典中的內容或故事帶到過場動畫中。嗯,所有這些都是因為我們在過去 12 年的 Doom 開發中,在製作這些重啟之作中所做的一切而結合在一起的。

Q:自訂難度系統在銀河戰士惡魔城類型的遊戲中很常見,為什麼採用這種方法?如何確保不同偏好的玩家都能獲得符合他們期望的體驗?
Marty:我們總是希望找到人們玩我們的遊戲。這就是你製作娛樂內容的原因,因為你想為你製作的遊戲類型娛樂盡可能廣泛的受眾。
我們不想妥協「毀滅戰士」體驗的本質。但是我們知道技能和偏好確實存在很大的範圍。所以我們已經完成的具體難度設置,我們創建了常規難度範圍,從有抱負的殺手一直到超級夢魘。那裡有六個難度設置。然後我們給予人們微調這些難度的機會。他們不必這樣做,但如果他們願意,他們可以使用滑桿微調難度,從你造成的傷害量、惡魔對你造成的傷害量,甚至包括遊戲速度或格擋視窗之類的設置。
我們知道這不是第一個這樣做的遊戲,但這是第一個這樣做的《毀滅戰士》遊戲。我們認為每一項這樣的決定,我們添加的每一個滑桿都是雙向的。它允許玩家微調遊戲使其更容易,並且允許非常進階的玩家使其更難。
這不僅為了迎合一個或另一個受眾,而是真正希望讓盡可能多的人感受到一款偉大的「毀滅戰士」遊戲體驗的力量,我們總是說我們所有人心中都有一位 Doom Slayer。或者說我們所有人心中都有一位 Slayer。因此我們希望這是真的。我們希望人們能夠完整地玩完遊戲。而且你知道,如果你是一位進階玩家,你可以將其調高,使其可能成為我們製作過的最難的 Doom 遊戲。
