《Den of Wolves》是由瑞典開發團隊 10 Chambers 打造的合作搶劫第一人稱射擊遊戲,在 2024 The Game Awards 公布實機預告,日前在亞洲巡迴活動中,開放「Pre-alpha版本」讓台灣媒體與官方團隊合作感受「槍戰&神經潛行」的科幻題材搶劫體驗,並專訪開發團隊透露本作的設計方向與計畫。
10 Chambers 開發過《PAYDAY:The Heist》、《PAYDAY 2》和《GTFO》等作品,《Den of Wolves》則科幻背景近未來的賽博龐克世界,2097 年的「中途城」是由大型企業創建、位於太平洋中央的無規制創新都市,在被 AI 侵襲災害過的賽博龐克世界上,人們為了確保機密萬無一失,將重要資訊存於人腦當中。

試玩體驗:既有搶案過程中融入神經潛入的新意玩法
在亞洲媒體巡迴體驗活動中,編輯與友站媒體藉由品牌內容經理 Victor 與 Melad 等官方成員組隊遊玩。在約兩小時的試玩過程,展示了遊戲設計的進攻節奏與任務結構。雖然這是能預策劃搶案過程,還是有一些變數關係到成敗,為了加深「搶案」的氛圍,還拿出了預先準備好的銀行藍圖讓媒體來個「紙上兵推」

任務是從中途城的「承諾區」為舞台,,首先這次的搶案有「前置任務」的要素於其中,先是透過全隊隱匿行動,用近戰武器無聲擊殺敵人,取得暗殺用的無人機。官方說明,如果在前置任務沒有取得無人機,那麼在下個任務可能只能以火力壓制開場。這裡主要以隱匿開場,但一旦行跡敗入,還是可以改為搶劫形式達成目標。
接著劇情以潛入一間被幫派佔據的銀行為主要敵方地盤,目標是入侵金庫並取得關鍵資料,但這關鍵卻是在首領「鮑曼」腦內。進入銀行方法是假裝跟幫派頭目交易。會拿著箱子走進敵方地盤,讓敵方以為是設計圖,但實為刺殺用的無人機,在上個任務中拿到的那個小型無人機,前置任務的意義就是讓先前任務中取得的道具,會直接影響任務的進行方式。

隊伍最多可同時兩部蜘蛛無人鑽孔機,可以分別設定在不同保險庫,過程中玩家需要抵達標示的保險庫門口,進行鑽孔作業,並同步防禦來襲敵軍。鑽孔裝置需定期維修,否則會中斷進度。團隊成員互相支援,並回收彈藥補給與裝備。在鑽孔完成後,金庫開啟,玩家取得開啟中央金庫的通行鑰匙,搜齊才能推進下個階,這階段失敗兩次,察覺每次潛入的 Pass Key 都是隨機的,不會出現在同樣金庫中。

初期體驗版可以自由選擇火力配置,但是輔助工具其中「盾牌」與「自動砲塔」為兩大核心裝備機制,盾可抵擋敵人攻擊但可雙向射擊,砲塔則能自動掃射敵人。但是盾牌無法重置,一旦耗損即報廢,因此請節制使用的資源,如果隊伍成員都使用盾牌,那可能要衡量一下投入盾牌的時間點,因為越後期交火猛烈越需要。

當鑰匙卡到手後,隊伍需集體移動「控制室」進行主金庫開啟程序。當開啟主金庫後將引發全場火拼,敵人會四面八方湧入。由於控制室與主金庫區域是易守難攻的地點,提前在此儲存盾牌與自動砲塔,為後段作戰保留資源。而與 GTFO 相比,《Den of Wolves》提供更高機動性的裝備回收功能,玩家是可遠距收回投出的裝備,只要用視線瞄準裝備並按鍵即可回收」降低誤用代價。
當玩家打開主金庫後,主要的潛入目標會出現,會進入稱為「Dive」的神經潛入特殊段落,這時劇情上玩家將入侵鮑曼的意識,取得記憶中關鍵情報。此段落為倒數限時跑酷,隊伍僅需一名玩家成功抵達終點即算過關,但途中新敵方勢力傭兵團體會同時出現,展開三波猛烈攻勢,這組勢力不同於玩家與幫派敵手的第三勢力,為了阻止完成任務而現身,會從四面八方突襲,這邊容易因火力壓制失衡導致團滅。

在任務過程中跟《劫薪日》相同,金庫內除了有彈藥與醫療補給外,更有大量金錢戰利品,能帶走多少到撤離點,可以替行動成果加分。整體構成《Den of Wolves》在既有的強調團隊分工與戰術時機的階段型任務遊戲,並在潛行、破壞、火拼與限時逃脫中交織出多層次壓力。儘管目前仍在開發階段,對於「神經潛入 DIVE」能有多少變化,也呈現了潛力。

10 Chambers 開發團隊、設計總監 Ulf Andersson、音樂總監 Simon Viklund 專訪
為了讓玩家更深入了解這款由 10 Chambers 背後團隊打造的全新作品,編輯對開發團隊針對 EA 版計畫、對設計總監 Ulf Andersson、音樂總監 Simon Viklund 的回答,以及試玩後釋出的一些問答整理如下。
遊戲內容與發行策略
針對玩家擔憂遊戲剛推出時內容不足的問題,開發團隊強調目前未確定具體內容量,未公開發行日期正是為了確保遊戲品質,避免因倉促發行而導致內容不足。計劃 Early Access 的方式在 Steam 上推出 PC 版本,隨著開發進度逐步更新內容,最終達成 1.0 版本的正式發行。至於主機平台和 Steam Deck 的支援,則需等到 PC 版本穩定後再作考慮。
搶先體驗版本將會開放「承諾區」這個地區,但具體包含多少故事情節或搶劫任務目前尚無法確定,角色自訂等功能也可能在搶先體驗階段有所限制,並在 1.0 版本發佈時進一步擴充。

單人遊玩與遊戲難度
雖然本作理論上也能單人遊玩,但開發理念是與朋友們一起合作體驗遊戲的樂趣。如果玩家偏好單機遊戲,市面上已有許多優秀的選擇。遊戲難度方面《Den of Wolves》比《GTFO》更具可玩性。然而開發團隊也強調,《Den of Wolves》並不適合完全沒有 FPS 遊戲經驗的新手,建議玩家至少有過相關遊戲經驗。

中途城的故事背景與世界觀
《Den of Wolves》背景設定在中途城(Midway City),一個擁有深厚背景故事與世界觀的城市。因為開發團隊花費了超過兩年的時間在前期製作上,構建世界和敘事。即使玩家不特別關注遊戲情節,了解這些環繞周圍的故事,仍能賦予遊戲更強的代入感和目標感。故事核心圍繞著企業權力與晚期資本主義的極端化展開。

目前可透露的是中途城被設立為一個「無監管創新區」,企業有制定法律的權力,科技進步凌駕於道德和人權之上。玩家處於道德灰色地帶的雇佣罪犯,在無監管的企業運作和腐敗的權力結構中尋找自己的立足點。遊戲的靈感來源之一是《黑鏡》,開發團隊計劃通過開放更多的中途城區域來擴展遊戲世界,以免費更新和付費 DLC 的形式逐步揭示更多故事。
像這次劇情提到遊戲中的毒品 「Shanti」 是象徵著中途城反烏托邦社會中盛行的逃避現實現象,反映了這個超資本主義社會中的疏離感。Grim Jaw 是 Jötunn Guard 犯罪組織小組的現任領袖,以冷酷無情著稱,並精簡了 Shanti 的生產流程。潛入鮑曼先生的思維是遊戲劇情中的重要橋段,目的是提取關於一個機密位置的情報,這將引導玩家前往遊戲劇情中的另一個關鍵地點。

任務設計與多樣性
開發團隊希望在《Den of Wolves》中重新定義搶劫任務的範疇。儘管玩家可能會執行搶銀行的任務,但任務內容涵蓋原型竊取、工業間諜、綁架甚至暗殺等各式各樣的挑戰。相信這樣的多樣性能夠不斷激發玩家的興奮感,並帶來新鮮的遊玩體驗。
設計總監 Ulf Andersson 強調更重於計劃而非即興應變。就像真實劫案,任務前與隊友進行周詳的策略規劃與協調。若行動過程中發生突發狀況,仍然有即興應變的空間,理想狀況是團隊在行動前已達成共識並執行相同的戰略。為在科幻任務中也能讓玩家感受到如同《Payday 2》般的掌控感,遊戲將設有規劃階段,如查看建築藍圖,分析可行路線,以確保團隊在行動前達成共識。

技術與穩定性
目前《Den of Wolves》已順利升級到 Unity 6 引擎,團隊表示比預期更加順利,顯著提升了遊戲的視覺效果和音效表現。使用了 HDRP 渲染和 DOTS 等技術,其中編譯器具有革命性進步讓團隊能夠將重心放在程式品質和遊戲體驗上,不需過於專注於對多人合作遊戲至關重要的連線與伺服器穩定性,開發團隊將關鍵的網路封包直接在玩家點對點通訊,將伺服器資源集中於玩家資料儲存、匹配系統及核心系統上。
Ulf Andersson 強調遊戲提升玩家自主性,讓玩家能夠在遊戲中塑造屬於自己的角色,不希望過度引導玩家朝某一特定的道德方向發展。為吸引未接觸過 10 Chambers 作品的新玩家,《Den of Wolves》被設計成一款比《GTFO》更親切點的合作搶劫遊戲,目標吸引更廣泛的玩家群體。

另一方面開發團隊過去製作《PAYDAY 1》和《PAYDAY 2》的經驗也有助於吸引玩家對《Den of Wolves》的關注。在處理潛行失敗後的轉換方面,《Den of Wolves》希望營造更具戲劇張力的節奏曲線,讓玩家能夠在潛行與警戒狀態之間來回轉換體現在遊戲的世界關卡,例如多層摩天大樓,使得即使某一層的警衛被警報驚動,當玩家推進至更高樓層時,其他樓層的警衛仍然可能毫無察覺,從而提供重新進入潛行狀態的機會。遊戲中還設計了「前置任務」,玩家需要尋找特定的工具或裝置,將直接影響最終「大規模搶劫」的執行和結果,這些裝置都是基於「酷」的概念而發想。
音樂總監 Simon Viklund 提到,《Den of Wolves》的音樂將會更重、更慢,營造出「酷炫」的氛圍。他以受嘻哈/陷阱音樂啟發的重低音節奏傳達力量感,運用不協和音和彎曲音符營造狂熱陰森的氛圍,並使用扭曲強化的音色帶來骯髒危險的感覺。即使是較慢的音樂,也能通過加速節奏輕鬆進入更具壓力感的氛圍,這種轉換非常靈活。

此外,懸疑感的營造並不完全依賴節奏,即使是高節奏的音樂,也能透過減少能量並依靠音色和和聲來加強緊張感和懸疑氛圍,以適應潛行或暗殺等情境。而在動畫表現方面,開發團隊的理念是讓玩家擁有更高的移動自由度和更快的互動速度,因此不會加入過多演出,限制玩家行動的動畫,而是更傾向於將動畫專注於物品或道具本身。

本次 Alpha體驗版中,關於潛行與戰鬥的平衡,開發團隊重申動態的劇情起伏設計,讓玩家有機會在警戒後重新進入潛行。在裝備設計方面,除了實用性,「酷」也是重要的考量因素,鼓勵玩家在裝備選擇階段就與隊友溝通並制定策略。對於遊戲中的隨機要素,例如通行金鑰的位置,開發團隊表示目前仍在開發初期階段。
為了確保每個任務都有獨特的挑戰性和樂趣,遊戲設計了多種類型的劫掠任務。潛行(Dive)玩法也並非只有跑酷一種形式,它可以是任何意想不到的挑戰,例如迷宮探索或怪物追逐,充滿無限可能。雖然在潛入鮑曼先生思維的過程中可能存在既定的搶劫劇本,但開發團隊也暗示每個搶劫任務中的 Dive 都會有所不同。玩家在之前的任務中所收集到的資訊將會影響最終搶劫任務的進行方式和結果。
