《光與影:33號遠征隊》即將於 4 月 24 日發售的角色扮演遊戲,開發商為法國的 Sandfall Interactive,遊戲採用 Unreal 5 構建法國獨特的奇幻美學世界,這款遊戲試圖為傳統 RPG 帶來一些創新元素,在試玩過程中,有不少值得讓關注這款遊戲的玩家得注意的地方。

遊戲的背景圍繞著一個由「繪母」引發的詛咒,這個神秘存在不知道立場正反,但每年會書寫一個數字,並使同齡的人瞬間消失。隨著數字逐年減小,世界顯得越來越危險。主角就是看到 34 歲的至愛灰飛煙滅,加入了可能是下一年的 33 號遠征隊阻止悲劇再度發生。但殘酷的是,過去的遠征隊並未有任何人成功過。

遊戲中的主要角色,如古斯塔夫與瑪艾兒,組成了遠征隊的核心成員。每位角色都面對著生命倒數的困境,這使得劇情充滿了緊迫感。然而試玩版的長度有點難讓玩家完全進入劇情共感階段,你得在營地休息的時候多找找成員對話,看看有沒有關於他們之間的關係建立過程,找尋共鳴感。


雖然這個背景概念具有一定的新意,但在遊玩的過程中,並未給人留下過於深刻的印象。該詛咒的敘事尚未完全發揮出它的潛力,反而有些感覺過於直白和單一,缺少一些讓人驚艷的細節,但你可以在場景中看到一些過去遠征隊的蹤跡。遊戲世界也根據背景打造很夢幻的場景,但是沒有明顯的小地圖可以觀看,路痴玩家可能會審美疲勞跟鬼打牆。


《光與影:33號遠征隊》的戰鬥系統混合了回合制和即時動作元素,理論上應該能夠提供更靈活的戰術選擇,但實際體驗中這系統對於純粹想玩回合制的玩家,負擔顯的過於繁瑣。儘管 RPG 玩家可以自由調整隊員的裝備和技能,並且能在戰鬥中進行閃避、格擋與反擊,但操作起來並不直觀。特別是即時反應的部分,當然成功的演出還是很有成就感。

即時閃避和格擋,反擊傷害出色
在戰鬥中,玩家必須根據敵人動作的提前判斷,即時進行閃避、格擋或跳躍。這部分要求玩家擁有不錯的反應能力,否則可能錯過關鍵的防禦或反擊機會,而且敵人單下攻擊還好,如果是多段攻擊你則必須每一段都要閃避與格檔到,才能確實發動反擊,雖然很繁瑣,但是反擊的傷害帳面上就是比主動攻擊還高,顯現系統鼓勵玩家多多格檔反擊,但沒閃避或者格檔到,代價也相當大。


QTE系統
遊戲在戰鬥中加入了QTE(快速時間事件)系統。除了法術攻擊、上增益技能都會觸發至少一次 QTE,玩家需要在限定時間內成功按下對應按鍵,用意是增加技能效果,但是可能太過於頻繁,遊戲設計者在前次 DEMO 收到了一些意見反應下,目前遊玩到的版本可以改為自動 QTE 進行。

可瞄準的「弱點」增添戰略深度
遊戲的戰鬥不僅依賴於即時反應,還有射擊的弱點要素,自由瞄準系統讓玩家可以針對敵人的弱點進行精確打擊,原本以為只是跟《女神異聞錄》系列一樣的子彈攻擊,但是花費點數攻擊到要害可以給予有效的傷害,算是多給玩家一種手段決定行動點數的運用方式。



獨特的角色機制
每個角色在《光與影:33號遠征隊》中都有獨特的戰鬥機制,試玩版中,古斯塔夫擁有一個「超載」量表,可以在戰鬥中激發強力技能;露涅則擁有元素異色系統,能夠根據戰場情況變換屬性;瑪艾兒的三種站姿系統則讓她在戰鬥中具備更多靈活性和策略選擇。他與露涅之間能因為 DEBUFF 效果而有協同作戰的本質。

上述這些戰鬥系統巧妙地結合了即時動作與回合制元素,增添了戰鬥的流暢性與策略深度。每個角色的特殊機制和自由瞄準系統都讓戰鬥過程變得更具變化性與挑戰性。儘管遊戲的戰鬥方式較為複雜,需要一定的學習曲線,習慣後還是能樂在其中。

整體遊戲使用 UE5開發讓畫面效果上看起來確實不錯,但最佳化可能尚未完全,高低配置的畫面差異不大,但是都同樣吃資源。不過在音樂部分則是讓編輯留下深刻印象,至少在這些迷幻的場景以及繁瑣的戰鬥中,音樂成了很調劑身心的存在,都想找原聲帶來聆聽。

試玩版總體來說,《光與影:33號遠征隊》雖然有其獨特的背景和一些創新的系統設計,但在實際體驗中還未展現出足以讓人印象深刻的突破。戰鬥系統雖然試圖有變化,但不知道是想討好動作派玩家還是傳統回合派玩家的分界點,因為傳統回合制玩家可能不愛玩反應才會玩回合,而動作制玩家不一定喜歡你一刀我一刀處理。

但如果你喜歡打回合制中有多點刺激變化,那開發團隊的初衷獲取打的到你,但如果你討厭這些額外的「操作」需求,那可能就得考慮一下,慶幸的是,本作有首發 Xbox Game Pass,如果沒有體驗版釋出,那可以用訂閱帳號試玩一下喜歡載入手。